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遊戲藝術:改變遊戲機命運的救世主遊戲

2023-08-05 01:57:00 2

    亂世出英雄,這句話一樣適用於遊戲領域。每逢主機更新換代,業界群雄逐鹿,多少都會有一些作品的名字脫穎而出,甚至問世前就已經背負了足夠高的期待,指望它能夠改變主機大戰的格局,成為決定勝負的關鍵,甚至從不利的局面中力挽狂瀾,起死回生。

    對這類遊戲,網絡上中文圈裡有一個稱呼叫做「救機神作」(取自究極神作的諧音),幾十年下來能被冠以這名號的遊戲說多當然不多,說少倒也不少,無論最終能否達到大家對它的期待,回顧其得名的前因後果,都是一個頗為有趣的話題。

    事實上如果依照「救機神作」的最理想定義:確實曾以一己之力改變某款遊戲機的命運,那麼整個遊戲史上這種例子都算是鳳毛麟角,嚴格來說唯一符合要求的名字,就只有當初GB上的初代《口袋妖怪》。

    1996年時,Game Boy開始經歷發售後的七年之癢,銷量長期停滯乃至下滑,哪怕掌機方面仍沒有其他夠資格的對手,但確實已經進入了生命周期的末尾,包括任天堂自己在內,當時也準備開始放棄這一名字,把重心轉移到接下來的主機大戰,甚至高層一度認為傳統掌機市場已經沒有太多發掘潛力,不確定未來是否還會繼續開發下一代硬體產品。

    但在這一年的2月27日,初代《口袋妖怪》紅綠雙版本的問世讓一切發生變化——雖然遊戲上來並沒有一鳴驚人,首周銷量只有23萬,之後也表現平常,但隨著第二年動畫版開始播出後,作品人氣開始穩定上升,任天堂立刻察覺到了這一作品的話題性和潛力,通過各種方式開始綜合宣傳,藉助「收集交換」這一最適合掌機的要素把遊戲打造成了自家的又一個新品牌,在全球青少年之間更是掀起了口袋妖怪的風潮,就此長盛不衰二十年。

    初代《口袋妖怪》的累計銷量最終超過3000萬套,算上後來的合集復刻版則有4500萬套以上,毫無爭議地成為GB上銷量最高的遊戲,而它更是幫助這臺掌機迎來了生涯末期的復興,從1997年開始,GB銷量立刻迴光返照,堅持到了1998年彩色GBC的問世,也堅持到了2001年後繼機種GBA的誕生,到2003年才停產徹底退出歷史舞臺,而在2000年6月GB系列(包括GBP和GBC)率先達成了一億臺的銷量,是史上第一個完成這一數字的遊戲機,此後也只有PS2和NDS超過其成績,《口袋妖怪》自然功不可沒。

    更重要的一點在於,初代《口袋妖怪》的成功讓任天堂確認掌機仍然大有可為,堅持在這個領域按照自己的方式走下去。從GB到GBA,從NDS到3DS,這之後任天堂的掌機每一代都少不了口袋妖怪系列的護航,也從來未曾讓業界失望,保證了任天堂在這個領域戰無不勝,甚至幾乎沒有像樣的競爭者,包括昔日的PSP也無法抗衡。而作為任天堂旗下論名氣僅次於馬裡奧的品牌,系列銷量過億的口袋妖怪其周邊價值更超出遊戲本身之外,堪稱第一搖錢樹,在即將迎來二十周年之際,作為任天堂進軍手遊的第一步仍然會是先驅。

    如初代《口袋妖怪》這樣完全符合標準的「救機神作」,畢竟是個別例子,事實上通常所說的大多數「救機神作」,更多是配合天時地利人和,脫穎而出成為最具代表性的話題之一,未必便非它不可。同樣是GB,昔日登陸北美,同捆版遊戲《俄羅斯方塊》乃是最受歡迎的作品,為這臺掌機打開各年齡段的市場起到了關鍵作用,之後任天堂更是打贏了版權官司保證獨佔權,讓對手世嘉的掌機GG落敗之餘免不了隨口抱怨兩句「若是我們也有俄羅斯方塊未必便輸」。但事實上決定勝負的關鍵還是在於GB本身作為掌機的優秀續航能力,以及在這個基礎上所提供的更多遊戲支持,並不是一款遊戲簡單定勝負這麼直接。

    另一款時常被封為「救機神作」的《最終幻想7》其實也是如此,對於昔年這段歷史,大部分稍有資歷的老玩家都能說個大概。索尼以光碟策略挑戰任天堂的卡帶傳統,關鍵時刻Square突然宣布《最終幻想7》放棄N64版轉投PS,就此讓PS一統天下,橫掃SS和N64,從此影響遊戲業之後二十年的格局。

    若以實際數據來看,這件事發生的最初時間點也是在1996年初,Square高調宣布「叛逃」一事,當時PS的銷量剛突破200萬臺,到一年後遊戲正式問世之際,短期內銷量就上升到了千萬臺,是對手SS到死也未能觸及的數字,而《最終幻想7》最終以972萬套的成績成為PS史上第二遊戲,僅次於千萬的《GT賽車》,從大局來說,這一事件更導致諸多第三方廠商同樣選擇投靠PS,確實功不可沒。

    不過縱然沒有這件事發生,以索尼當時正確的經營策略來看,取得勝利亦不過是時間問題,同樣在那兩年期間,《生化危機》、《古惑狼》、《GT賽車》等作品都先後問世,索尼這期間已經通過市場渠道、降價促銷、廣告推廣等一系列活動進入了良好循環,牢牢壓制另外兩個對手。最重要的一點在於,任天堂選擇在N64上堅持卡帶策略,就是導致Square在內的第三方最終叛逃的關進因素,如果FF7當初繼續堅持N64版,最可能的結果還是只能完成一款不及預期的產品,未必比任天堂自家的品牌更有用途。從這點來說《最終幻想7》在PS上誕生,是個雙贏的選擇,對純粹玩家而言更是一大幸事。

    時過境遷,昔日的Square變成了今日的Square Enix,《最終幻想7》卻仍是一代人心中永恆的經典,而它的重製話題更是多年來一直不斷,演變成新一代的「救機神作」傳說,而當這個傳說如今成為現實,未來能否再現昔日的神奇就成了更多人期待而又擔心的疑問。

    能成為「救機神作」,必然有以高銷量為代表的出色表現,但並非每款高銷量作品都一定被視為「救機神作」。同樣是任天堂的掌機,NDS確實在發售後不久憑藉《任天狗》、《腦力鍛鍊》等一批同類風格遊戲輕鬆戰勝對手PSP,但這種勝利是市場定位符合需求的綜合勝利,就如《Wii Sports》藉助Wii同捆的體感優勢輕鬆成為銷量冠軍一樣,遊戲本身並非全部。

    而整個遊戲業界的發展走勢,也註定「救機神作」誕生的機會越來越少,主機廠商的決策更為舉足輕重,而第三方廠商都變得更為謹慎,要麼跨平臺有一筆掙一筆,要麼大局已定再下注押盤,少數依然有資格動搖業界的品牌名字,如《上古捲軸》、《使命召喚》以及《俠盜獵車》等,更加不可能隨便站隊,輕易放棄自己已有的利潤和市場。

    以近年來時常被戲稱為新一代「救機神作」的《怪物獵人》系列來說,的確曾是PSP上銷量最高的幾款遊戲之一,昔日毫不猶豫地跳槽任天堂也讓無數人跌破眼鏡,坐實「卡表」之名,也讓無數人至今高呼PSV只有《怪物獵人》才能拯救,但卡普空依然一方面把街霸5老實留給PS4先發獨佔,一方面堅持不變地在3DS上出怪物獵人,無外乎很明白大勢所向,不是MH一款遊戲能夠改變什麼。

    事實上在所謂的「救機神作」中,還有一部分始終未能承擔起事先的期待,這方面世嘉堪稱集大成者,MD時代打造的索尼克系列雖然未能勝過馬裡奧,但畢竟也創下了自己的風格;到了SS時代,為了和《最終幻想7》對抗而全力支持的《格蘭蒂亞》就最終未能改變SS落敗的命運,遊戲儘管確實是一代精品,但距離FF7的地位始終相去甚遠,最終也還是移植到了SS上。

    而真正背負著「救機神作」之名最終夢碎,成為世嘉迷心中永遠的遺憾的,當然還是《莎木》和Dreamcast的那段歷史。作為世嘉昔日的最後一搏,《莎木》從問世之際就承載了過多的期待,以後來眼光來看,DC在PS2面前毫無勝算,《莎木》當初基本上抱著呼喚奇蹟的心態去追求一個純粹夢想,而在未能出現奇蹟的情況下,50億日元的製作費用反而成為壓塌世嘉主機事業的最後一捆稻草,只留下讓玩家十多年的遺憾和情懷。

    錦上添花易,雪中送炭難,在大勢確定的情況下,很少有作品能夠真正扭轉格局,能夠續命的作品往往已經算是一時之作,如N64時代任天堂的《馬裡奧64》和《時之笛》保證了主機的底線,Xbox初代催生的《光環》證明微軟有實力在這個領域競爭,PS3中後期才來遲的一幹作品最終幫助PS3末期反超Xbox360……比起「救機神作」,更多作品倒是名副其實的「救廠神作」——《最終幻想》最初名字的由來,正是因為是當初Square抱著不成功則成仁的決心所完成的。■

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