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絕地反擊上一句(絕地反擊能否力挽狂瀾)

2023-08-09 20:42:49

隨著實況足球2020在2019年9月10日的正式發售,廣大玩家應該都已經玩到了這款最新的實況足球新作,科納米在失去歐冠之後可謂絕地反擊,在本作中做出了很多大膽的改變,前幾天的試玩版體驗獲得了大多數足球遊戲玩家的正面好評。科納米也趁勢宣布進軍電子競技領域,主打線上聯賽和新操控體驗,希望在授權全線退守的情況下以實際改變和高質量的遊戲性挽回流失的玩家重振實況足球這款經典IP。

真能奪回屬於自己的「場地」嗎?

經過這些天的體驗,大家一定都對實況足球2020質量究竟如何有了直觀的感受,科納米是真的推出了近年少有的佳作還是存粹吹牛炒作,相信大家已經有了自己的判斷,作為實況足球的一個普通粉絲,我在這裡把我對本作的相關感受得與經驗享給大家。

圖形圖像表現

雖然足球遊戲玩的是操控,圖像表現是否優秀不是關鍵因素,但在是個遊戲其圖形圖像水平就向照片級靠攏的今天,太落伍的圖像表現會直接拉低玩家對遊戲質量的評判,所以圖像水平是否達到平均水準不拖遊戲後腿也很重要。

本作的圖形表現猛一看變化很大,UI界面和以前的界面比起來大幅度簡化,緊跟時代像手機界面一樣簡潔直接,全部選七個項集中在一起非常直觀。

簡潔的主界面

至於球員和球場的整體圖像效果,可以用油畫級的表現來形容,光影效果尤其明顯,再加上UI界面採用了騷亮的紫色,視覺上煥然一新。但如果仔細觀察細節就會發現,圖形其實還是和實況足球2019一樣沒有變化,只是加強了光影效果渲染罷了,這個圖形變化可謂十分討巧,既不用重新設計圖形也不會增加系統運行負擔。看來要想等到圖形有真正的跨代改進估計要等換新的圖形引擎了,按照Playstation5普遍預估的發售日期來算,估計是下一作,也就是實況足球2021。

光影渲染效果很強烈

紫色UI

人物建模仍然保持水準

葡萄牙新小妖菲利克斯

具體直觀感受

具體到實際操作的的直觀感受,最明顯的表現是本作慣性加大了,球員完全跑起來會向高速跑車一樣剎不住,這一變化也使得有突破空間時的第一下假動作變向突破效果變得更好了,至於突破之後的表現就要看球員之間數據的比拼了。

由於本作強調控球情況下的身體對抗,因此身體接觸變的很頻繁,所以相關的身體碰撞效果也刻意加強了一些,球員之間會主動用雙手來推,如果高速身體接觸後經常人撞得仰馬翻,演出效果很棒。

碰撞效果的演出很逼真

高速碰撞猶如汽車相撞

球員奔跑速度不會被變相削弱了,有速度的前鋒衝起來防守方很難拉住,再也不會出現已經衝起來的貝爾被對方不知名後衛速度碾壓的尷尬了。

傳球時要是技術動作很彆扭,比如出球方向不是直接對準目標這種情況,傳球準頭就會明顯下降。本作直傳球變得好用了,出球線路和球速得到了明顯優化,只要前鋒跑到位置,哪怕和對方後衛平行,即使前鋒本身速度不快也會優先判定前鋒得球,至於得球之後的表現就要看球員之間數據的比拼了。

射門時對球員的身體要求非常高,稍微彆扭一些準頭就會喪失,本作身體對抗很激烈,你甚至會陷於對抗的漩渦中,明明機會很好卻被對方防守球員拉住就是無法射門。

菲利克斯獲得看似很好的起腳射門機會

身體不夠強壯的菲利克斯陷於身體對抗無法完成射門

定位球表現上直接任意球破門率提高了,位置好的直接任意球即使罰球球員數值不高破門率也很可觀。角球直接傳球頭球的破門率很低,在操作上要根據本作的特性多採取間接角球的方式,通過配合的方法來尋找破門機會了。

本作頭球射門有一定程度的加強,不像2019一樣綿軟無力,只要邊路拉能開空擋傳球,頭球的破門成功率還是很高的。

隊友AI和2019比起來要好很多:在進攻上前作隊友AI只要背後直線有防守隊員阻擋不管是相距一個身位還是十個身位,都會系統判定無法轉身只會向後場傳球的bug這回沒有了(Become a Legend模式下終於不用看隊友犯傻了),雖然傳球路線被阻擋一樣會回傳,但球轉移的很快,硬是把反擊機會打成陣地戰的情況少了很多。在反擊時隊友很會跑位,不會出現瞎跑浪費機會的情況了。陣地進攻中一些配合套路可以打出來,但是對方擺大巴依然很麻煩。在防守上隊友AI基本都能防守到位,尤其邊路防守很出彩,雖然在對方是強力邊路突擊手的情況下容易被內切,但對基本的傳球線路封堵做得很好,經常讓對手進攻球員找不到機會傳中只能來回倒腳,但有時候對方很明顯的進攻套路隊友AI硬是無法提前預判讓對方舒舒服服的打配合這種bug還是會有,但這些情況主要發生在邊路,隊友AI在中路的堵截防守可以稱得上是眼疾手快心狠手辣,只要不是CPU的AI玩身體對抗套路,可以很放心的讓隊友AI自動防守。不過隊友AI偶爾還是會出現明明自己防守位置更好卻不上去防守,非要其他隊友從很遠的位置跑過來防守對方位置更有利的進攻球員這種bug,這點是實況足球在PS2時代就有的老毛病了,到現在還是沒改正。

CPU的AI表現還和前作類似,出球倒腳很快,在對方半場幾乎無法進行有效逼搶,只是CPU在本方半場的神操作少了很多顯得真實了不少,不過CPU的AI能充分利用本作刻意加強身體對抗的特性,強力球員抗住幾個防守球員像坦克一樣推進這種明顯的bug還是有,有時候被這樣進球感覺很無奈。

至於裁判的判罰尺度,黑哨肯定有的,只不過不是太明顯罷了,由於本作刻意加強了控球情況下的身體對抗,很多上半身的身體對抗犯規裁判都不吹的只是腳下犯規,所以沒有一定身體數值作保障的球員在這一作身體對抗中會非常吃虧,被撞倒了只能自認倒黴,不過我們在防守時也可以充分利用這點,多多利用身體撞人生吃對手(水爺終於可以用身體虐煤球王了)。

就是要利用上半身生吃對手

上半身對抗再激烈也沒關係,反正不會被吹

操作感受用一句話概括的話就是:實況足球2020的整體表現和實況足球2014非常相似。我甚至覺得就是用的2014的操作改良版本。

具體操作的變化

由於新特性靈巧控球的加入,本作操作變化很大。

先說進攻操作,精細盤帶由R2 左搖杆變成了右搖杆, 想要玩花活比如左右繞跨馬賽迴旋牛尾巴這種,必須按R2 右搖杆才能做出來,不動左搖杆按R1是面向進攻方向踩球,踩球後可以利用身體護球,在停球的情況下點一下R1 左搖杆就是突然的變向加速(趟球距離非常大),雙擊R1是加速趟球沒有改變且趟出的球離身體比以前更遠。

強制移動還是R1 R2,用強制移動可以提前卡線路,爭頭球(進攻防守時都可以用,但要注意不要跑過頭而主動失位)。

關於二過一操作,感覺實況足球2020像是回到了實況足球2014,操作上儘量不要用L1 短傳打二過一,這樣操作傳球跑位的球員會有一個很大的硬直,還是推薦使用短傳後再按一下R2,這樣操作傳球跑位的球員就會無硬直直接往前跑位。

進攻操作整體來看,最大的變化是R2 左搖杆變成了右搖杆,這項巨大的變化造成以前養成的相關的操作習慣都必須跟著改,比如以前的橫拉是左搖杆 R2,現在只用右搖杆,自由度是變高了,不過製作組不知道是怎麼想的卻把R1漏球和R2踩停球操作互換,這樣改動很容易造成想漏球卻停球,能停住的球卻漏給了對手。可是R2 左搖杆的任意方向卻又能使出連停帶過R1 左搖杆的任意方向當然會把球停的離自己很遠,這樣矛盾的設計其實很容吧玩家的操作感搞混,估計等到出實況足球2021時還得改操作。

至於防守操作,防守時使用R2 左搖杆撞人這招不受新特性靈巧控球改動的影響還可以用,強壯的球員可以用身體直接撞開對手斷球(不用就等著承受被對方球員用身體死死卡在身後的無奈吧)。

主動斷球操作還是和以前一樣連續按斷球鍵2下,不過要看好具體操作時機,最好在對方持球時球離開身體一段距離失去控制優勢後再主動斷球,不然很容易犯規吃牌。

球離開對方身體一段距離失去控制優勢後就是主動斷球的好時機

這種情況下的主動斷球判定非常高

本作還新增了主動拉人犯規這項新防守手段,操作方法是連續按斷球鍵3下,防守球員就會和宣傳片中一樣,直接從背後把進攻球員拉倒,這種操作最好在對方強力中鋒用身體把防守球員統統卡在身後直接威脅球門的情況下使用。至於是吃牌還是口頭警告,那要看裁判的心情了。

新操作假射真直傳

以前實況足球有假射門真過人這項操作,操作方法是在對方半場射門鍵,在力量槽消失球員踢球以前按短傳鍵 左搖杆就可以取消射門用來閃開空擋過人。之後又設計了假長傳真過人操作,操作方法和假射真過人類似,按長傳鍵,在力量槽消失球員踢球以前按短傳鍵 左搖杆就可以取消長傳用來閃開空擋過人。

本作則更進一步,設計了假射門真直穿這項操作,操作方法是在對方半場射門鍵或者長傳鍵,在力量槽消失球員踢球以前按直傳鍵 左搖杆就可以取消射門傳出致命直傳球助攻。不過不用這個操作並不會變相減弱你的直傳球進攻能力。

新球員數據

球員數據中增加了新的特性啟發選項,分別有帶球過人地面傳球空中傳球三項,每項還有星級,從沒有星到兩星,作用和球員風格類似,沒有星就是沒這種效果,有星就是有這種效果,兩顆星代表這種效果很明顯,不過這個選項是影響隊友而不是影響球員自己的,其作用是在一定程度上解決球員間自動配合的問題(你可以把它當成是以前的球員數據中配合能力這項數值的項目細化版)。具體來說:帶球過人的意思是有這項星級的球員持球,隊友就會按照持球球員會帶球突破的戰術來跑位接應地面傳球的意思是有這項星級的球員持球,隊友會在持球球員身邊接應地面傳球空中傳球的意思是有這項星級的球員持球,隊友會開始跑位接應持球球員的過頂球或者長傳轉移。有意思的是啟發這項數據並不用特別訓練,而是隨著球員自身的具體數值自動獲得的特性。

新特性「啟發」

新特性「啟發」官方解釋

由於新特性靈巧控球的加入球員數值中新增了相關的緊密控球數值,通過實際操作感受發現,其作用只是讓球員在使用身體接觸過人時更能好的使用上半身護球,這項數據必須和一定的身體接觸數據身體平衡數據相互作用才能護好球,不然即使你背身護球照樣被對手球員背後一推就失去身體平衡和對足球的控制被斷球,整體身體數據不達標,只要和對手球員身體一接觸,就會被「黏住」,甚至速度優勢都使不出來。

新數值「緊密控球」

新數值「緊密控球」官方解釋

球員特技卡中新增加了球員特技卡遠射,其作用和球員特技卡頭球一樣,效果被動觸發且並不明顯,只是能讓球員有更高几率提出炮彈一樣的遠射,如果腳下力量這項數值不高基本不會觸發特技卡效果。

新特技卡「遠射」

新特技卡「遠射」官方解釋

新特性靈巧控球

關於本作的宣傳賣點:靈巧控球,雖然有伊涅斯塔作為顧問加持吹捧,讓玩家覺等可以如泥鰍一樣在對方防線裡遊刃有餘,可實際情況卻是一盆冷水澆下來:所謂的靈巧控球實際上是指進攻球員可以利用身體把防守球員統統卡在身後持球推進,不過這種操作難度很高,左右搖杆要隨時配合調整,不然很容易失去控球位置被斷球,左右搖杆配合雖然自由度變高了,但卻使得身體對抗操作和相關變化變得複雜,客觀上使玩家失誤反而變多了,因此這種操作多見於AI控制的球員,科納米如此設計估計是希望通過這個改變用來區分高手與普通玩家(世界上總有天才可以適應各種反人類操作),但對廣大普通玩家來說確實提高了操作門檻。製作組刻意宣傳的賣點卻無法操作,你說這情況尷尬不尷尬。為了搞電子競技給玩家操作設置高門檻這樣的做法究竟對不對呢?

官方宣傳片中的「靈巧控球」效果:用手推人

"靈巧控球"其實就是過去的R2精確拉球

所以在比賽操作上不要被新特性靈巧控球的宣傳所迷惑,以前怎麼操作現在依然怎麼操作,該躲閃的還得躲閃,想像中的在人群空隙中像泥鰍一樣鑽來鑽去對普通玩家來說是不可能操作成功的,AI的抗住3個以上防守球員像坦克一樣推進你是學不來的,需要注意調整的操作習慣是R2變成了右搖杆,很多過去的R2相關操作都要跟著改。

新球隊戰術

從實況足球2019開始,賽前預設戰術裡的各種戰術不再是自動執行,需要自己手動切換才會起效果,比如不手動切換戰術的話邊後衛就不會主動前插跑位參與進攻。這點需要大家注意。

新的亮點是預設戰術裡多了錨定這個戰術選擇,其作用和遊戲文字解說一樣,所選擇的戰術執行球員會保持預定的陣型站位,不會亂跑使得比賽時無法按事先要求執行戰術,這對喜歡嚴格按自己要求執行固定戰術的的玩家是個很好的選項(本澤馬就給我老實呆在中鋒位置做支點不許套邊)。

新戰術「錨定」的官方解釋

總體來看戰術執行越來越強調手動操作了,對玩家的要求也越來越高了,這應該也是科納米為了搞電子競技而做出的更改。

體力值的影響

由於實況足球2020強化了球員之間的身體對抗,本作中體力值的作用就被無限放大了,體力值不只影響到球員的跑動速度,還會影響到身體對抗的效果,對場上突發情況的反應速度,主動失誤率,跑位積極性甚至是受傷機率。

經過這幾天的實際體驗我發現,如果自己球員的體力值隨著比賽的進行下降到一半以下,就會出現比較明顯的影響:對球的運動反應變會慢甚至是預判出錯,做技術動作速率變慢甚至一定機率出現主動失誤,身體對抗性明顯變差,背身護不住球,被對方防守球員從背後一碰就被彈開丟失球權,有些本身身體對抗就差的球員甚至會被直接撞倒在地,和隊友之間的配合會出現低級失誤,自主跑位會出現被對方防守球員阻擋甚至直接被撞倒,至於對跑動速度的影響這個表現最明顯,體力越低速度越慢,就算是姆巴佩體力值變紅了一樣會被對方球員速度碾壓。體力值不足甚至會影響到全隊球員的反應速度,容易被對方抓住機會直接打反擊,這是非常危險的。

我甚至一度懷疑這是AI作弊腳本在起作用,直到我改滿並鎖定了全隊的體力值以後發現,全隊表現由下半場爛醉如泥失誤連連一下子變得生龍活虎砍瓜切菜了,這活生生的例子讓我對體力值這個以前不太在意的數值無比重視了起來。

你以為後衛是在秀球技?其實這是接球失誤

在比賽中我們要隨時注意本方球員的體力值,當體力值下降到一半以下這個節點就要根據實際情況考慮更換關鍵位置的球員了,不要等到體力值只剩一點變紅色再換,這時換人其實已經太晚了,體力值變紅色的球員在場上基本就是個擺設還很容易在身體對抗中受傷(即使場上沒受傷,比賽結束後還會出現賽後檢查受傷)。

體力值對以下這幾個關鍵位置的球員的影響尤其重要需要注意,我們按場上位置從前場到後場分別說明:

前場方面關鍵位置:中鋒CF,中鋒CF和其它前場球員比如邊鋒WF和影子前鋒SS的作用不一樣,中鋒CF不需要太快的速度和靈活的跑位,他需要的是接應中場的傳球作為球隊前場的支點為球隊的進攻做貢獻,比如和影子前鋒SS做傳球配合撕裂對方防線,分球給邊鋒WF讓其下底甚至內切(說的就是你本澤馬),更多的時候還必須自己持球直接和對方中後衛CB與後腰DMF組合的絞肉機防線直接對抗攻破球門,體力值對其場上表現的影響可謂分毫畢現,體力值不足別說直接持球破門了,在激烈的身體對抗中根本無法護球,甚至連中場的傳球都接不好,作為進攻支點的作用直接喪失,甚至會被對方直接斷球打出一波犀利的反擊!因此體力值一旦下降到一半以下就要留意中鋒CF的場上表現,出現身體對抗變差的情況就要果斷換人。

身體對抗中能護球是前鋒生存的基礎

至於前場其它位置的球員如如邊鋒WF和影子前鋒SS,體力值不足雖然會影響其奔跑速度和跑位表現,但這些位置即使在對抗中丟失球權由於多發生在邊路,不至於一下子就被對方抓住失誤打反擊,丟球之後只要第一時間卡住傳球線路,對方多半會將球回傳防線,雖然無法獲得球權,但對方由於失去反擊時機也只能選擇陣地推進這種進攻方式。至於體力值對邊鋒WF奔跑速度和影子前鋒SS跑位的影響,這時可以通過邊鋒WF跑出空擋再傳球給他並且只下底不內切和影子前鋒SS只傳球不跑位來解決。

中場方面關鍵位置:後腰DMF,後腰DMF作為現代中場攻防轉換的節點位其置非常重要,雖然其它中場球員比如中前衛CMF邊前衛SMF前腰AMF的場上表現要更加出彩,但這些中場球員之間多是通過相互傳球配合來完成進攻戰術要求,只要把球輸送到關鍵攻擊位置或者鋒線球員腳下就算完成既定任務,攻破球門只是附帶任務罷了,在這種戰術要求下只要多選擇傳球配合,其面臨的身體對抗情況並不多,真正需要打鐵的情況就是傳統的10號戰術,不過在現代足球技戰術體系下還有傳統10號球員的生存空間嗎?

關於體力值對球隊重中之重的後腰DMF的影響,我們分成進攻和防守兩方面來說:

進攻時後腰DMF這個攻防轉換節點的最低要求能夠在對方中場球員的幹擾下持球分球,必要時還要前插直接進攻(比如保利尼奧在世界盃上突然前插破門),本方定位球時要上去掙頂,現代足球對後腰球員的要求是全方位的,身體、技術、反應、持球、傳球、射門甚至頭球無所不包,因此體力值一旦下降對後腰球員的影響也是全方位的:體力值不足會出現接球之後無法轉身,一轉身就會被斷球,想要進攻分球在身體對抗情況下會直接失誤(看看女足在世界盃上出現的球一旦傳到後腰就無法繼續向前只能尷尬回傳的表現吧),這樣本方的進攻會直接在中場就被阻斷,讓對方舒服的打起了半場進攻練習,這樣造成全場被動,全隊空消耗體力,被破門只是遲早的事。

在中場激烈對抗中仍能持球才是合格的後腰

防守時後腰DMF要和本方中後衛CB合作進行區域防守,防守配合一旦失誤,失誤地點基本就在本方禁區弧頂,位置非常麻煩!在現代足球世界裡,對方強力中鋒CF哪一個不是武裝到牙齒,一旦被抓住機會基本就只能球網撿球中圈開球了,再加上直接身體對抗十分消耗體力,後腰DMF防守時基本要從中圈一直對抗到本方禁區弧頂,防守對方定位球時還要在本方禁區掙頂,還要注意斷球抓住機會打反擊,因此體力值一旦下降不但立刻從中場屏障淪為擺設,體力下降造成的自身失誤還會給防守端製造新的麻煩(又得說說女足在世界盃上後腰被連續斷球,防守沒有身體優勢被對方鋒線碾壓這種血淋淋的表現)。

綜上所述,後腰DMF體力值一旦下降到一半以下,就要萬分注意其場上表現,如果表現糟糕就要果斷換人,只要數值不是相差太大,一個體力好的後腰頂可以頂兩個體力不好的後腰!

後場方面關鍵位置:中後衛CB和對方主進攻一側邊後衛SB

先說中後衛CB,中後衛CB作為防守的主力球員需要和對方強力前鋒CF直接對抗,由於本作加強了身體對抗,對方會玩身體對抗的中鋒CF甚至可以利用身體扛著兩三個防守球員直接推進到本方禁區弧頂破門,如果中後衛CB因為體力值下降影響到身體對抗能力將會直接造成防線崩潰,對方中鋒會像坦克一樣把防線碾碎!體力值還會影響到防守時對球的反應和失誤率,一旦因為體力值不足現失誤將會的非常致命!因此中後衛CB的體力值一旦下降到一半以下就要留意中後衛CB在防守端的表現,一旦出現被對方中鋒CF吃的死死的這樣的狀況就要馬上做調整。

再說對方主進攻一側邊後衛SB,由於實況足球2020的戰術改變,邊後衛在不設定戰術的情況下不會主動進行邊路跑位助攻,因此其體力的消耗默認情況下已經大幅下降,一般不用過多操心,但有一種情況例外,就是對方有強力的側翼攻擊球員主動攻擊本方一側防線,這時相關側邊後衛SB的防守壓力就會陡增,現代足球世界中強力側翼功擊球員的進攻手段花樣繁多,這就要求邊後衛SB不但要有一定的身體對抗能力還要有不錯的瞬間反應速度(起碼能跟上對手的速度吧),雖然默認戰術不助攻跑位使得體力下降大幅降低,但如果對方主攻擊這一側的話就需要邊後衛SB頻繁封堵傳球路線和跟著對方強力側翼功擊球員奔跑與其直接身體對抗,基本就是互相消耗戰術,看誰先體力頂不住崩潰。由於邊路內切不管是直接攻門還是傳球助攻都頗有威脅(典型的如巴薩倒三角進攻戰術),加上實況足球2020不像2019,只要邊路能拉開空擋傳球,頭球的破門成功率還是很高的,因此邊後衛SB體力值一旦下降到一半以下就要留意,可以採取故意相互消耗戰術拖垮對方對方側翼功擊球員再換人,這種情況需要體力高於對方才可以考慮。如果採取的是邊後衛助攻戰術的話,邊後衛SB的體力值就更加重要了,太低了的話助攻上去跑不回來,對方側翼功擊球員直接反擊打這一邊很容易得手。

授權

本作中4隻獲得完全授權的俱樂部球隊,其授權製作效果可謂十分出色,甚至能達到以假亂真的效果,可見在僅有的授權上,科納米還是下了功夫認真製作的的。

4隻完全授權的俱樂部球隊

傳奇球星主打小羅

關於本作的具體授權情況我在上一篇關於實況足球2020的介紹中已經詳細列出了,感興趣的可以翻看以前的文章具體了解。

其實對廣大中國玩家來說,大家最關心的是中超授權的情況,和實況足球2019類似,中超聯賽完全授權,你甚至能看到真實授權的中超火神杯。杯賽沒有授權還是假的中國杯。球員授權方面,除了·知名外援和遠在西班牙的武磊有真實臉型,其他球員基本都是假臉,隊伍名單都是真實授權的只不過沒有隨新賽季開始進行更新,這個估計除了自己動手更改外就只能等後續官方出DLC補充了。最新消息說科納米已經拿到了2020歐洲杯的官方授權,看來科納也不是在授權方面一直被動防守,偶爾也會有驚喜發生嘛。

新小妖菲利克斯有真臉

真臉的武球王只在假球隊西班牙人才有

真實授權的中超火神杯

科納米在和EA的授權大戰扳回一城

以上就是這幾天來我的相遊玩體驗與經驗分享,雖然是實況足球老粉絲,但水平·也只是普通,相關見解上更多偏向於自己的主觀感受,不夠客觀的情況難以避免,大家看了之後如覺得有不足與錯誤歡迎私下拍磚交流。一起提高。

再次感謝大家耐心讀完這篇文章。

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