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戰場上的女武神4好玩嗎(戰場上的女武神4)

2023-08-11 03:39:06 1

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《戰場上的女武神4》是一款由世嘉(SEGA)製作並發行的第三人稱回合制戰棋策略角色扮演類遊戲,作為系列遊戲的第四部作品,遊戲無論在故事線還是玩法上更加向系列初代作品靠攏,在繼承系列核心的BLiTZ戰鬥系統的同時,也對系列慣有的帆布水彩式畫風進行了提升,同時也在豐富著遊戲的內容和玩法,讓該作同樣成為一款系列中不可多得的經典。

《戰場上的女武神》系列發展史概括

在距離上一部《戰場上的女武神》系列正統作品發售的7年之後,《戰場上的女武神4》終於得以與玩家們見面,在經歷了《蒼藍革命之女武神》系統革新的失敗後,世嘉非常求穩般的將《戰場上的女武神4》的玩法與大獲成功的系列初代作品劃上了等號。說起《戰場上的女武神》系列遊戲,就不得不提及系列口碑和銷量雙雙最佳的初代作品。

《戰場上的女武神》

在2008年4月24日發售的《戰場上的女武神》是由世嘉遊戲公司與《櫻花大戰》系列製作人員共同開發的一款PS3行動模擬角色扮演單機遊戲。初代作品憑藉其獨特且優秀的回合制與第三人稱動作射擊遊戲相結合的遊戲模式、讓人印象深刻的帆布水彩式畫風在銷量和口碑上雙雙大獲成功。尤其是在歐美市場,即便是在多年後的PC復刻版登錄Steam後,依然可以登上銷售榜首位,足見其在玩家心目中的地位之高。

《戰場的女武神2:加利亞王立士官學校》

初代的成功,讓世嘉決定乘勝追擊,推出系列續作,然而《戰場上的女武神2》選擇了歐美市場不是很好的PSP平臺,並且還主要正對日本本土市場進行推廣,加入校園題材,外加當時PSP機能所限,畫面和戰場空間縮水嚴重,銷量只有初代的一半不到。不過《戰場上的女武神2》也有可取之處,對兵科進行了更為細緻的劃分,倒是從另一個方面增加了遊戲的可玩性。

《戰場的女武神3:塵封的硝煙》

到了《戰場上的女武神3》發售的日子,這次世嘉依舊選擇PSP平臺和主打日本市場,在劇情、系統和人設方面日漸完善的3代作品的確在日本市場取得了比2代作品更為優秀的銷量,但是全球銷量還不如2代。一路走來,一個原本會在全球大獲成功、銷量上百萬的IP,硬是被世嘉整成了在日本本土也就幾十萬銷量的小眾作品。

明明是策略遊戲,卻可以在戰鬥時切換為射擊遊戲式的第一/三人視角進行攻擊的玩法在當時還是蠻新穎的

其實分析其中的原因也是可以理解為什麼世嘉作為一家以盈利為目的的公司會在《戰場上的女武神》這個IP做出這樣一系列操作。作為玩家,筆者就單單從遊戲的角度來談談自己的觀點吧。

《戰場上的女武神》起初並沒有吸引我的太多關注,自己本以為它是一款漫改衍生作品,收割粉絲情懷的。偶然的一次巧合,讓我了解到了遊戲戰鬥機制,一下子感興趣了起來。當時的回合制策略遊戲玩起來其實和下象棋無異,強調的是策略、布局和數值對比,然而《戰場上的女武神》在回合制策略的基礎上加入了動作射擊要素,在當時給予我的衝擊是巨大的,因為我終於可以以一種代入感很強的方式參與到一盤宏大的策略對局當中了。

不同的角色有著不同的性格buff

玩家在宏觀的俯視角下,只需要負責棋子的宏觀布局,其餘操作都是在有行動點數限制下的第三人動作遊戲,任何移動、射擊、治療、偵察、翻越障礙物等動作都是要消耗行動點數的,在第三人稱視角下的行動又不是自由,而是受限的,又有種回合制策略遊戲的味道在裡面。這種雜糅的遊戲方式實在是太特別了,外加遊戲的初代作品就有著極高的系統完成度,此外在劇情和畫面上也非常出色,第一步作品便有著非常高的完成度可謂是打響了了頭炮。

對於這樣一款優秀的作品,外加世嘉的經營策略以及IP的價值,續作是肯定要出的。但是續作該怎麼做呢?這可是個極為重要的問題,系統該如何完善,需要刪減或者增加那些部分,或者是來次徹底的變革?一旦走錯,勢必適得其反。然而歷史無法倒流,世嘉在《戰場上的女武神》這個原本潛力無限的IP上終究還是不小心走錯了路。

潛力無限卻無奈成為小眾,同行對比探究其中緣由

其實對比另一款出道即巔峰的遊戲,我們其實也可以看出其中的些許端倪,來自土耳其的Talesworld的《騎馬與砍殺》,遊戲的玩法極為獨特,市面上幾乎沒有類似系統的遊戲與之對比,這個情況其實和當年的《戰場上的女武神1》相似。然而,Talesworld的做法是謹慎且明智的,那就是充分聽取玩家的意見,開放創意功法,讓玩家自己做自己想玩的遊戲。即便等上數十年,也絕不會輕易推出正統續作,即便推出了《騎馬與砍殺2》,玩家們其實也會發現,遊戲的核心還是沒變,除此之外,還加入了在這數十年間無數的MOD的優點,集成在其中,讓玩家覺得這還是我們熟悉的那個卡拉狄亞(的升級版)。

對於世嘉而言,在經歷了《蒼藍革命之女武神》注重ARPG玩法的系統革新的失敗後,終於意識到了玩家究竟想要什麼樣的《戰場上的女武神》,那就是和初代《戰場上的女武神1》一樣的作品。於是,《戰場上的女武神4》直接採用初代遊戲的核心玩法,稍加完善,故事先也緊跟初代的故事發展往後進行,似乎也是在向外界宣告《戰場上的女武神2&3》的失敗是類似外傳作品一樣的存在。

經典核心系統的繼承

《戰場上的女武神4》的戰鬥系統直接繼承初代作品的BLiTZ系統,宏觀戰略布局採用回合制模式,該模式下無法展開更為細緻的布局,當視角轉移到單個士兵頭上時,則採用了第三人稱動作射擊模式,在屏幕的下方會有一個行動點數條,玩家在遊戲中的任何動作,包括移動、奔跑、射擊、翻越障礙物、使用道具和特殊技能等等,都是要消耗行動點數的,這就讓動作遊戲的自由度受限了許多,不過玩家自己掌控射擊時,就不會存在像《XCOM》裡那種射擊命中概率的問題了。

玩家可以宏觀俯視角觀看戰局並制定下一步的行動

然而視角的拉近在很大程度上可以發揮周圍環境的立體空間作用,利用掩體變得更加真實和直觀。一個回合中,玩家只能操控一名角色,當然玩家也可以選擇重複使用一名角色,會造成行動點數的損耗。當生命值降為零後,角色也就死亡了,死亡的角色無法重生的,與之對應的相關劇情也就不會觸發,在意全劇情收集的玩家一定要注意保護好重要角色。

本作雖然是相對嚴肅的戰爭題材,不過製作組也沒忘了來點泳裝戰鬥服之類的設定調劑一下戰場氛圍

考慮到在現如今回合制策略遊戲不是非常受歡迎的年代,太過硬核與緩慢的遊戲的節奏實在難以討好玩家的。製作組對遊戲機制的回歸其實還是挺需要勇氣的。

豐富的養成系統要素

《戰場上的女武神4》中有著較為複雜且豐富的角色養成系統,主要體現在兵科、武器、防具和道具的種類和等級,以及支援系統的使用。隨著戰鬥的深入,遊戲的難度逐漸增加,很多複雜的場景需要玩家嘗試和利用多種的策略來予以解決,複雜且豐富的角色養成系統為遊戲玩法的多樣性提供了足夠的可能性。

劇情背景設定

本作的故事背景依舊以第一次世界大戰為藍本,並進行了魔改。簡化了的歐洲大國紛爭,添加了帶有神話色彩和悲慘身世的種族設定,讓這個架空的世界足夠有趣。遊戲中出現的帝國陣營從地理位置、寒冬的天氣,雙頭鷹旗徽章明顯可以看出是在影射曾經四處擴展的沙俄帝國。

帆布水彩畫風的繼承

《戰場上的女武神》系列遊戲自打初代以來就採用的帆布水彩式畫風的確讓玩家記憶深刻,除此之外,遊戲中的角色融合了古典優雅與現代時尚的著裝也是特色鮮明,遊戲中的武器採用的則是十九世紀末期到二十世紀初期的武器種類,栓動步槍顯得復古且經典。來自那個年代的裝甲車輛也是年代標籤顯著。這些種種在不同陣營上也都做了顏色、現狀和細節上的劃分,也足以凸顯用心之處。

戰車駕駛要素

遊戲中出現了很多復古感十足的戰車供玩家操控。本作取消了初代作品中戰車移動和炮塔轉向分別消耗對應點數的設定,而是簡化成一種行動點數,極大方便了玩家的操作,但是戰車的操作手感其實仍有較大可上升空間,玩家在經過稍微複雜一點的地形時,偶爾會出現戰車前進方向左右亂晃的情況,導致行動點數的浪費。希望製作組以後的續作中考慮對戰車駕駛部分進一步優化。

遊戲的配音與配樂

坂本真綾、佐倉綾音、中井和哉、早見沙織、金本涼輔……稍微有點ACG閱歷的玩家可以遊戲中聽到不少熟悉的聲線。而被專程邀請了日本著名歌手倉木麻衣演唱主題曲--《Light up my Life》,也為本作吸粉頗多。

遊戲中角色基本都有配音,製作組投入還是不小,得益於精良的配音遊戲中角色人物的個性的塑造顯得更加豐滿。

結語

有些經典的延續,往往就是簡單的繼承就好,《戰場上的女武神》系列在經歷了先前的挫折後終於是理解了這句話的涵義,在回歸經典的同時創造出新的經典。

《戰場上的女武神4》在玩法、畫面、劇情、內容豐富度等方面做得十分出色。對於策略遊戲愛好者們來說是個不錯的選擇。

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