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雲頂之弈玩著玩著就卡住了(雲頂之弈開發者日誌)

2023-04-15 04:58:54

作者:NGA-狼人X黑狼

介紹

現在我們又到了另一個賽季的末尾。這意味著是時候該反思我們如何利用從上個賽季中學到的知識,並討論我們將繼續吸取來自銀河戰爭的經驗。我們一直在努力使雲頂之弈成為更好的遊戲,因此我們想與您分享我們的計劃。

總結

這些文章一般都比較深奧,因此,如果您不那麼喜歡閱讀,那麼您可以直接瀏覽這段不算簡短的摘要:

回首

法術更具影響力,令人興奮,我們希望繼續保持這種趨勢。

我們提高了您在棋盤上所有活動的清晰度,但我們認為我們可以做得更好,並將繼續在《命運》(下賽季主題)中努力。

我們會更好地了解各種費用下的輸出點,並且我們將繼續專注於使每種費用的輸出點都令人滿意。

總的來說,我們認為大多數羈絆都是可行的,並且大多數版本都有許多最後階段的羈絆構成的可能性,但少數羈絆始終難以確立其所在位置。

我們對金鏟鏟的一致性和功能性感到滿意,因此您可以期待更多類似的東西……除了「爆破專家」。

期待

與以前的賽季相比,我們真的很喜歡星系主題的感覺,尤其是在增加了存在於特殊星系的迴旋展示。我們希望在未來的賽季中能以這樣的方式展現賽季主題。

在像雲頂之弈這樣的遊戲中,「池」中英雄的數量尤其重要。更改該數字會產生連鎖反應。下賽季將有58個英雄,並將一直保持該數字不變。

星系的設計確實令人興奮,即使不是每個星系都達到預想的目標。我們目前正在探索添加類似的機製作為雲頂之弈永久部分的想法。

選秀不再有成品裝備,總體來說,選秀的奇怪變種要少得多(除了罕見的自然之力)。

我們希望裝備對於各種組合都更加靈活,反之亦然。對於某些組合,某些裝備應該很強大,但我們希望它們不是必要的存在。

更多的品質和界面更新!我們會說的!

我們將就每個遊戲更新(補丁)的目標進行更詳盡的交流。

回首

首先,讓我們回顧一下我們所說的從《元素的崛起》結束時將要改進的事情。

令人興奮的技能效果

在《元素的崛起》中,我們努力提供了一些真正具有高影響力和令人興奮的技能,並承諾將其改進以創造更令人興奮的觀眾體驗。

在星系中,我們認為我們兌現了這一諾言。各種費用下的許多英雄都展示出一些精彩的操作。遊戲初期,德萊厄斯的扣籃和吉格斯的炸彈,遊戲中期薇恩的翻滾和薩科的收割,遊戲後期維克茲的雷射和凱爾的洗禮,還有我們的傳奇英雄,例如厄運小姐,普朗克,艾克,厄加特,當然還有銀河魔裝機神!總的來說,我們認為我們在這裡取得了巨大的進步,您可以期待看到我們繼續這一趨勢,充滿激動人心的時刻,並在未來的賽季中獲得出色的觀眾體驗。

戰鬥清晰度

我們還承諾要提高《元素的崛起》的戰鬥清晰度,因為《元素的崛起》有過多的短板和無形的力量,使我們很難跟蹤正在發生的事情。

對於星系來說,我們在這裡也取得了相當大的進步。給定旅行時間,許多法術會變慢,並且變得更清晰。我們還確保關鍵英雄會更加突出,以便玩家可以輕鬆地跟蹤它們,包括凱薩琳,吉格斯,佐伊,洛等。

這並不是說我們很完美;仍然有些法術的效果或目標過於微妙。例如,很難找出哪些敵人被格雷福斯的煙霧彈所蒙蔽,亞索的迅捷動作使他難以跟隨,而伊澤瑞爾的法術在衝擊前走得太遠時就消失了。在對取得的進展感到滿意的同時,我們將繼續確保戰鬥在前進中儘可能清晰。

英雄平衡與設計

我們曾經承諾過要改善星系中的英雄和法術設計,從而在每個費用範圍內令人滿意。我們實現了這一目標,但並非始終如一。在星系的上半部分,我們添加了一些功能強大的1費卡(霞,卡茲克,吉格斯),2費卡(德萊厄斯,趙信,卡莎),4費卡(凱爾,維克茲,金克斯,燼 ),和5費卡(好運小姐,普朗克,艾克),但未能在3費卡的範圍內顯露出來。當時,易大師和辛德拉表現不佳,其他3費卡中的大多數是通用性的英雄。

在銀河戰爭的後半部分,我們添加並調整了很多3費輸出卡(艾希,傑斯,卡西奧佩婭,易大師,蘭博,薩科,辛德拉,薇恩),和5費卡(艾克,奧瑞利安·索爾,厄加特)。但是,我們在1費和2費範圍內也進行過調整,小幅調整了1費卡池和2費卡,但是大多不受歡迎。

我們在調整的地方學到了東西。在銀河戰爭中,我們非常清楚地了解了每個費用池中應該包含哪些類型的英雄。在這一點上,我們非常有信心,我們知道要設計一名出色的1、3、4和5費英雄,需要什麼東西。我們仍在尋找一位出色的2費英雄的模板,以及他們在團隊中的確切角色。就是說,您可以期望我們以各種有趣且令人滿意的方式設計各個費用的核心輸出。 (在這裡扮演重要角色很滿意,儘管我們認為,凱爾將會一直作為玩家最喜歡的雲頂之弈英雄受到歡迎!)

主要與次要羈絆

我們還想確保對主要羈絆(6個以上)進行深入投資或在不同的次要羈絆之間更廣泛地拼湊組合都是可行的策略。在這方面,某些羈絆非常成功:劍士,刺客,秘術師,聖盾使,狙神和其他各種各樣的構造。您可以靈活地圍繞所做或未做的事情進行操作,從而帶來一些有趣的決策挑戰。

其他羈絆並不太明確。源計劃要求前期3源,然後除非你鎖定6源,否則你不會去玩它;而戰地機甲迫使玩家進入相似的狀況。對於大多數場景,未來戰士可能只是2未來或者4未來作為插件,而星之守護者在加強之前3星守或6星守都不怎麼樣。綜上所述,總的來說,我們認為銀河戰爭在這一點上佔有重要地位。在遊戲的各個階段,我們可能永遠都無法使每個羈絆都一樣可行,但希望我們繼續確保在遊戲的所有階段中,儘可能多的羈絆都可行,以展現儘可能多的獨特可能性。

金鏟

最後,我們承諾以更可控且獨特的方式將金鏟鏟帶回到選秀中。在大多數情況下,金鏟鏟在銀河戰爭中的表現要好於《元素的崛起》。您不再對鏟子有過度需求,但是,當金鏟剷出現時,你會開啟新的可能性,例如刺客艾瑞莉婭,劍士劫,聖盾使奧瑞利安·索爾等!這些單位都很強大,但沒有一個令人受到強大的壓迫感。

這並不是說金鏟鏟的地位完美地下降了。銀河戰爭上半部的爆破專家轉職確實引起了奧瑞利安·索爾和卡莎的一些問題。不,您不能強迫使用該組合,但一旦您獲得了這樣的組合,您團隊的力量增長遠遠超出了我們的期望。因此,展望未來,您會期待看到相似的金鏟鏟的出現率,並且會看到與銀河戰爭下半部分類似的獨特組合。我們不想帶回劍士夢魘,但對聖盾使奧瑞利安·索爾感到滿意!

期待

主題與幻想

與《元素的崛起》相比,我們認為銀河戰爭在主題層面上要成功得多。首先,與經典的符文之地氛圍相比,選擇一個更加獨特的主題可以使玩家感到自己正被帶往英雄聯盟多元宇宙的另一片旅程。除了通過「皮膚」獲得英雄以外,為主題進行更多的努力(例如更新的「旋轉木馬」,更獨特的「棋盤皮膚」以及音樂曲目的更新)也有所幫助。我們也更喜歡星系在英雄起源方面的方法,特別是他們專注於另類英雄幻想和分組,這是您玩過召喚師峽谷可能不會期望的。展望未來,我們希望繼續擴大我們探索的主題的類型,以及它們彼此之間的區別。這並不意味著有一天我們不會返回以符文之土為中心的賽季,也不會再看到默認的外觀了;但我們希望以此作為賽季的主題,而不是將符文之地和平行宇宙分開。

系統改動和英雄計數

我們吸取的教訓是,系統改動會對遊戲的穩定性造成很大的損害。當我們在10.6中啟動銀河戰爭時,我們不僅從52位英雄開始,而且還改變了掉率,金幣系統,玩家傷害以及其他一些小的調整。但是這些系統並不是我們想要的系統,結果產生了一些副作用,例如太容易造出3星英雄了,早期的遊戲傷害不足,導致每個人都儘可能又快又安全地升到8級,誰獲得了連勝,誰就會更容易墊定勝局。然後,我們必須先對10.7、10.8和10.9進行調整,然後才能使這些核心系統穩定下來。即便如此,這還是不太正確的,因為我們在10.11版本中看到所有玩家都被迫造1費3星英雄。

然後,當我們在10.12版本中啟動季中更新時,我們將池中英雄數量增加到了57個。突然之間所有事情再次消失了,迫使我們進一步調整了這些核心系統。現在,要造出3星英雄幾乎是太困難了,有時要找到自己所需的特定英雄會變得更加困難。儘管我們能夠在很大程度上穩定這些系統,但我們確實不希望每個人都經歷同樣的事情,因為所有基本規則都會在每個補丁中發生變化。

所以這就是我們要改變的地方。下賽季將擁有58個英雄,而初始組發布後核心系統將保持不變。這意味著,如果我們在組中添加任何英雄,就會刪除其他英雄,以使該數目保持在58位。這確保了遊戲中的所有核心系統(如重投系統,玩家傷害等等)都可以保持穩定。我們知道更改這些系統具有極大的破壞性,因為它會在您升級,在你重投時發生變化。鎖定這些應該可以讓您專注於改進策略,而不是跟上實際玩遊戲的方式。

星系

星系是我們耗時最長的系統設計之一,因為它使我們可以了解所有系統如何協同工作以及哪些英雄更適合哪些情況,讓我們對遊戲內容有更深入的掌控。

話雖如此,我們當然有相當一部分不那麼受歡迎的星系。如果源計劃沒有從中獲得巨大收益,那麼限持星系可能會更有趣。壓縮餅乾星系也是如此,銀河魔裝機神和聖盾使等強大的AOE從中受益,並提醒玩家要如何應對。

其他星系,例如大大星系和小小星系,使我們能夠洞悉玩家的生命值,而紫晶星系和2星星系則向我們展示了調整選秀上的英雄會如何改變遊戲流程。

但是我們也看到了核心遊戲的一些非常酷的變體。抓住軍械庫星系的額外物品組成部分,從掠奪者星系或戰利品星系中獲得額外收入,以及從再D一次星系免費獲得重投,都以非常有趣的方式改變了遊戲。 自然之力星系還開闢了許多新的組合可能性。所有這些都使玩家變得異常興奮,並延長了星系的生命。丟掉這一切將是可恥的。因此,考慮到這一點,在將來的某個時候,我們將探索將這些變體中的一些變種帶回雲頂之弈作為遊戲永久性組成部分的想法。準備就緒時將宣布更多詳細信息!

選秀

有了星系,我們在選秀系統中引入了更多種類。這包括全部物品,僅進攻和防禦部分,全部相同的部分,甚至是全鏟子選秀。回應如預期般………褒貶不一。當然,它成功地創造了各種遊戲和令人難忘的時刻-您在整個場景中只會看到一次!但是,這也導致了選擇偏離玩家意向的問題。

那麼我們從中學到了什麼呢?首先,我們仍然認為選秀系統中的差異很好,因為差異可以防止某些策略在遊戲之間進行複製。但是,我們在另一個方向上走得太遠,使遊戲的控制權脫離了玩家。沒有任何戰略眼光可以為您準備3個完整選秀的遊戲做好準備。

我們了解了很多有關玩家的決策在裝備系統中的重要性。給某人一個完整的物品,他們會感到無助—您已將他們置身於特定的策略之中。但是給相同的玩家物品組件,突然之間您就打開了無限的可能性,感覺就像您對遊戲有更多的控制權。

在下賽季中,您將看不到成品裝備的選秀(除了罕見的自然之力選秀),因此您將始終可以控制自己的遊戲。您還將看到選秀風格更可預測,因此您可以預期在特定時間會有更多變化。下賽季進入PBE時會提供更多詳細信息,但是您應該感覺到,從現在開始,您就可以真正規劃選秀的可能結果。

裝備靈活性

製作優質的雲頂之弈物品意味著當您將它們放置在特定的英雄上時就可以創建令人興奮的互動,同時還要確保獲得某個特定的物品不會使您陷入單一的構建道路。在這方面,我們受到了既有得又有失。巨人殺手之類的某些物品改動允許更靈活的使用,因此,如果法系構造過程中獲得大劍和反曲弓時,也不會陷入合成的困境中。但是其他裝備並不是那麼寬容。

這裡有兩個大罪魁禍首。首先是與特定英雄關係太緊密的物品。拿法力生成裝備「藍霸符」和「朔極之矛」來講,某些英雄獲得這些裝備時,會極大地改變他們的輸出,這使得您必須擁有這個裝備才能發揮這個英雄的長處。卡西奧佩婭就是一個很好的例子-沒有藍霸符非常脆弱,擁有藍霸符非常強大。將朔極之矛與艾希和迦娜等英雄搭配使用也是如此。

我們的第二個罪魁禍首是與特定羈絆過於緊密相關的物品。例如,將狂徒鎧甲與聖盾使一起使用會導致超過預期的效果。 戰地機甲和紅霸符/莫雷洛秘典,強襲槍手和紅霸符只是其他一些例子,兩者之間的關係影響太大。我們喜歡具有特定聯繫的羈絆,這些羈絆可以使您想要對其進行優化,例如具有斯塔緹克電刃的劍士或想要巨龍之牙的重裝戰士。我們只想確保沒有這些關鍵裝備也可以贏得勝利。

在裝備方面,我們將努力確保您不會陷入特定的構築中,或者反之亦然,您必須擁有某些裝備才能使構築起作用。現在,請務必注意,這並不意味著所有裝備都會對每個版本產生同等影響。在某些情況下,您仍然需要某些特定裝備,但是獲得該裝備與不獲得該裝備之間的區別不應該那麼明顯。

品質改動

在10.16版本中,我們添加了所謂的裝備合成提示,您可以在其中右鍵單擊裝備以查看其內置的所有裝備。此功能已經有很長時間了。很快,您將可以看到一些新的展示板,包括傷害減免和治療量,這是另一個長期需求的功能。現實是我們一直在忽略這些功能,因為我們優先考慮讓核心遊戲更加穩定,構建移動版本並確保我們的過去經驗會派上用場。現在,我們開始更加穩定,我們將把一些優先事項轉移回這些提升品質的遊戲功能。因此,請讓我們知道您希望看到哪些功能,並希望我們通過這些功能繼續改進遊戲。

平衡與修補策略

最後,讓我們談談平衡策略。我們在銀河戰爭中有一些很棒的更新……有些不是那麼好。在為期兩周的版本周期中,我們發現自己經常進行太多更改,這會使初始數據發生變化。有時,這非常正確(例如在10.7中),但有時卻非常錯誤(例如在10.14和嘉文四世版本中)。無論結果如何,我們都同意,如此頻繁,戲劇性的變化對核心體驗影響太大。但是,如果我們限制自己每2周進行一次小的更改,則可能需要3-4個補丁才能使某些狀態達到所需狀態,這也不是我們想要的。

期望看到版本轉移到您在銀河系末期所看到的。一個補丁中可能有1-3個高級目標(例如,在10.16中,其中一個目標是「改進未充分利用的裝備」),然後進行一些更小的更改,每個組合僅移動1-2個目標。從那裡開始,我們可能會更頻繁地使用「追加版本」選項,以確保事情朝著正確的方向發展。理想情況下,我們不必這樣做,但是這樣做可以使我們在更改方面更具手術效果,因此每個貼片都不會受到太多的鞭打。您會發現這種平衡和補丁策略的變化將延續到新的版本中,並且我們進行了很多溝通。如果無法解決問題,我們可以改用舊的節奏,但是從長遠來看,這對於大多數玩家來說都是有益的。

結束

因此,我們告別雲頂之弈:銀河戰爭。這是一個有趣的旅程,但是讓我們看看下賽季雲頂之弈的命運。代表整個雲頂之弈開發團隊,感謝您繼續玩遊戲並享受遊戲的樂趣。現在是一個瘋狂的時刻,如果我們能給您的一天帶來一點快樂,那就帶給我們快樂。在下一個任務之前,請放輕鬆!

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