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最終幻想7重製版經典和簡單難度(老牌的最終幻想7重製版)

2023-04-16 00:38:36

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老牌先驅

1997年,集結了坂口博信、北瀨佳範、野村哲也、植松伸夫、天野喜孝、野島一成等Square社內最精英的天才製作人、設計師和藝術家共同開發的《最終幻想7》(以下簡稱《FF7》)面世。遊戲一經推出,便引起了業界的巨大震動。

製作人員名單(部分)

時至今日,許多新生代玩家已經無法相信甚至頗為不屑:這麼一款「方塊人」遊戲究竟能掀起多大的波瀾。但1997年的遊戲業界還無法確定遊戲未來表現形式的走向,遊戲作為娛樂手段其的表現力還相當粗糙,索尼作為新興的遊戲硬體供應商才剛剛艱難起步。而《FF7》的出現極大地推動了遊戲3D化的進程,極力拔高了遊戲電影式的表現力,還引起了第三方遊戲廠商對任天堂雪崩式的「反戈」,將索尼推上了遊戲機硬體的霸主地位。

在網絡世界還只是一個美妙的構想,地球還未成為「地球村「的1997年,玩家了解一款遊戲的渠道主要還是紙媒與電視。就在這樣的宣發環境下,《FF7》的全球銷量接近1000萬份,可見其過硬的遊戲質量以及的巨大影響力。對比同時期的遊戲,鮮有能與其並肩者。即使是代表著當今最強技術力之一的《Grand Theft Auto》系列,在1997年推出的初代作品也只是一款俯視角的2D遊戲,足見《FF7》超越時代的前瞻性。

初版《GTA》日版封面 海報 實機畫面

有銷量和口碑的雙重保證,又有情懷的加成,《FF7》如果重製,只要有質量保證就幾乎可以說是立於不敗之地。因此,坊間也流傳著「《FF7》重製版將是Square Enix最後的王牌」諸如此類的說法。

而在2020年4月10日,全球無數玩家翹首期盼的「有生之年」大作《最終幻想7重製版》(FF7R)終於發售。本次的重製同樣匯集了SE社內包括北瀨佳範、野村哲也、鳥山求、野島一成等在內的諸多精英開發人員,使得遊戲質量有了很好的保障。而諸多媒體也紛紛表示,本作是高清世代下的最強《最終幻想》。

最現代的《FF》

引擎的成敗

①引擎的失敗

2006年,基於「新水晶神話」的《最終幻想13》立項,計劃以《最終幻想13》、《最終幻想Agito》(即後來的《最終幻想:零式》)以及《最終幻想Versus13》三部曲形式發售。但是同年發售的索尼主機PS3硬體過於獨特,遊戲開發困難。

為了應對該局面,縮減未來PS3遊戲開發的成本,SE時任總裁和田洋一決定自主研發遊戲引擎「水晶」。開發工作從2006年一直持續到2007年中旬。《FF13》的開發工作因此擱置,直到引擎全部開發完成才正式遊戲本體內容的製作,並最終於2009年發售。事實上,本作的實際開發時間只有1年半左右。因此,玩家們在這部作品身上看到的內容單薄、節奏匆忙、敘事晦澀等等一切為人所詬病的缺陷,都可以歸結於此。

水晶引擎開發完成時間:2007年9月(引用自維基百科)

而緊接著在2011年和2013年間,秉承著和田洋一「撈快錢」的商業策略,SE又通過數據、素材復用的方式推出了《FF13-2》和《FF13:雷霆歸來》兩款計劃外的狗尾續貂之作,每作的開發時間也只有1年多。自然,這兩部作品的質量難言上乘,銷量也一瀉千裡。

銷量慘澹

2005年,一款名為《最終幻想:狂喜》的MMO RPG被透露正在開發,由原《最終幻想11》的主創人員田中弘道、河本信昭等人進行製作,這就是後來的《最終幻想14》。而和田洋一為了控制成本,要求本作也使用水晶引擎、並利用《FF13》的數據進行開發。這同樣直接導致了《FF14》雖然早已立項,卻直到水晶引擎製作完成後才開始正式開發,導致工期只有短短的兩年多。並且水晶引擎本不是專為網遊研製開發,即使開發期間進行了無數次的調整,但始終無法完美契合遊戲製作的需要。再加上團隊內部管理嚴重失職,遊戲設計者各自為政,《FF14》1.0版在2010年9月正式上線後遭到了「最終幻想」正統續作史無前例的差評。無數的遊戲媒體紛紛打出了極低的評分,並稱本作是「2010年最垃圾的網路遊戲」。2011年,吉田直樹救火,接手《FF14》項目。

維基百科:最終,遊戲選擇的引擎被證明不適合遊戲的需要,導致其內部結構「崩潰」

2009年,SE斥巨資收購Edios。同年,為了迎接次世代主機的到來,以Edios為開發主力的全新引擎「夜光」立項。基於以上兩個龐大的項目以及《FF13》系列的開發,SE已無力支持其他3A級遊戲的製作,因此野村哲也在2008年至2012年間轉戰掌機平臺,開發了多部《王國之心》作品。

《SE公司2009年2月12日決算說明會》中對Epic的調研與介紹

2009年4月完成對Edios的收購

2010年,夜光引擎正式投入開發。2012年,收購了Edios的SE在經過一年的裁員和重大人事變動後終於走出了財務泥潭,開始著手開發《古墓麗影9》。同年,野村哲也終於做完了最後一部掌機平臺的《王國之心》,看到了正式開始製作《FF Versus13》的希望。

SE公司2011年股東大會概要信息:一年裁員800人

但同樣在2012年,吉田直樹在經過一年的修修補補後,向高層提出了一份「重新開發一部全新的《FF14》以替換掉原本那個無可救藥的老《FF14》」的企劃,最終作為社內首要項目獲得批准,吉田直樹也成為了社內資源的調配者,野村的團隊也被調用至《FF14》的團隊。在這種情況下,《FF V13》的開發再次擱淺。於是野村哲也將《FF V13》的劇本進行改寫,並且新劇本於2012年下旬被立項為《最終幻想15》三部曲,將於新版《FF14》完成後採用全新的夜光引擎進行開發。

Square新的救世主:吉田直樹

2014年,新《FF14》終於製作完成,但此時SE內部發生地震般的劇變。此次劇變最終導致野村哲也的《FF15》開發權被剝奪,並將三部曲合併成一部,在3年內製作完成及發售,製作人換成了田畑端。田畑端接手後野心急劇膨脹,不僅擅自刪改了大量野村哲也已經製作完成的遊戲內容(去野村化),還對夜光引擎進行了大量魔改。最終導致的結果是:不僅《FF15》成為了「最終幻想」系列歷代正傳作品中最殘缺不全的一部,還讓夜光引擎成為了一個半成品。

田畑端的瘋狂魔改(只是其中一部分)

基於《FF13》三部曲、《FF14》1.0版、《FF15》這幾部作品可以發現,在和田洋一「控制成本」、「利潤最大化」的商業策略下,整整3代《最終幻想》作品都受困於自製引擎,導致作品質量均出現了一定程度的滑坡,並令這個IP逐漸失去了一線品牌的地位,無異於殺雞取卵。

商人和田洋一:曾是SE的救星,更多是SE的罪人

②引擎的成功

2013年,新任總裁松田洋佑上臺,他一改前任和田洋一的策略,令旗下的3A作品採用業已成熟的引擎進行開發。最合適的自然莫過於「虛幻引擎」。小至2018年的《八方旅人》、即將發售的《勇氣默示錄2》,大至招牌作品《勇者鬥惡龍11》、《王國之心3》以及《最終幻想7重製版》都採用了虛幻4引擎。

2013年頂替和田洋一的職位

成熟引擎的使用令《KH3》和《FF7R》的開發工作不再如此艱難。誠然《KH3》經歷過引擎更換,《FF7R》經歷了外包製作的徹底失敗,但導致這種混亂的是SE的管理,而非引擎本身。事實上,《FF7R》從回收本社開發到最終發售也只有短短的兩年半左右,但遊戲的素質相比前幾部作品有了極大的提升,將系列重新拉回了作為世界一流IP應有的水準。

細數本世代的JRPG,幾乎都在規模上相對較小,在技術力上也相對滯後。無論是南夢宮的名作「傳說系列」、被粉絲奉為神作系列的《英雄傳說》系列,還是被譽為天下第一的《女神異聞錄5》、《異度神劍2》,幾乎都在體量上偏小,在技術上也存在著明顯的短板,商業上也難說取得了驚天動地的成功。

《異度神劍2》全球銷量

而《FF7R》毫無疑問是本世代體量最龐大的JRPG之一:它是這些遊戲中在技術力上最能跟上現代西方主流遊戲步伐的。遊戲幾乎事無巨細地向玩家們描繪了一個龐大且生動的神羅之城「米德加」。雖說野村哲也、北瀨佳範等人的天才設計是遊戲素質出眾的根本原因,但使用虛幻4這款成熟的引擎是遊戲成功的基礎。

生動的世界

①技術的進步

《FF7R》的遊戲內容主要截取自舊版《FF7》的序章內容。這些內容在舊版中大約花3到6個小時就能打通,但在重製版中被擴充到了35小時左右。遊戲的內容可以說是做了徹底的解構和重組。例如傑西這位原版中戲份極少的女性角色,在重製版中花費了整整一個章節的內容量來描寫、刻畫這位人物。而章節結束後想必不少玩家被她的音容笑貌深深吸引,儼然新一代女神的姿態。

新人氣女神:傑西

又比如舊版中薩菲羅斯的登場出現在第一章光碟的中後期,為了迎接他的出場,當年的Square可謂在下足了功夫,做足了鋪墊,將玩家的胃口充分調動起來後,這才在一場血雨腥風中迎來了他的首次亮相。而《FF7R》中玩家離開魔晄爐後立刻就能見到這位遊戲史上最具魅力的反派角色,且通過臺詞、運鏡、音樂、蒙太奇手法以及CG級的畫面令他的初次亮相就魄力十足,令人驚嘆。

帥氣中帶著憂鬱,憂鬱裡帶著妖豔的薩菲羅斯

原版中受限於技術和流程長度限制,許多場景都做得十分簡陋。而在本作中,不僅劇本和表演被重構,遊戲內的場景也被全部重新製作。例如從教堂送愛麗絲回家這個場景,原版中只是幾張十分簡陋粗糙的房屋貼圖,表現方式是愛麗絲從一個房頂蹦向另一個房頂,以現在的眼光來看十分可笑。重製版將這個場景進行了徹底的重製,玩家看到的是由無數的工業垃圾、廢棄的房屋、叢生的雜草連接、組合成的精妙場景。玩家控制克勞德陪著愛麗絲一起利用梯子、木板等連通,通過行走、攀爬、跳躍等方式慢慢穿越整個場景。回頭看,是破敗的教堂;抬頭望,是覆蓋天空的鋼鐵圓盤;向下瞧,是如山般的垃圾場。這時玩家才明白,原版受限於技術所採用的表現方式是多麼的抽象化。

屋頂

此外,壓迫感十足的圓盤、魚龍混雜的貧民窟、宛若真人般的蒂法和愛麗絲、精彩絕倫的戰鬥與劇情演出,等等你看到的與未看到的、發現的與未發現的一切對原版的重構,都是建立在技術進步的基礎之上的。

感謝這個美好的科技時代!

②設計的匠心

技術是打造一個生動的遊戲世界的基礎。但技術只是技術,真正讓《FF7R》的世界「活」起來的,還是這個世界的天才締造者們。

諸如角色性格在新時代下的重新刻畫、劇情演出和運鏡塑造的強烈的電影式沉浸感、華麗的特效造就的激烈的戰鬥演出、完全重製的遊戲場景等等都是製作者為了表現《FF7R》世界所進行的全新設計。這些變化是所有玩家只要一上手便能親眼見證的,無需再贅言。

一眼便能看出來的牛逼設計

這裡筆者僅以以一項極其不起眼的設計為例:NPC對話自動浮現。遊戲內的NPC角色會相互間對話,當玩家走近對話中的人物時,對話文本會自動浮現於屏幕一側,對話語音則會隨著角色與玩家距離的遠近漸強漸弱。這項設計最初使用於《FF13》中,而在此之前的任何一部JRPG遊戲中,玩家若想和遊戲人物對話,都需要選中一個NPC,按下對話按鍵,他才會開口。似乎所有人物都是一個個無生命的木樁,其存在的意義就是等待玩家點選,和你說上一兩句無關緊要的話,仿佛世界圍著你在轉的,你就是天選之子。

NPC對話自動浮現

我們常讚美西方遊戲對世界的塑造,稱「玩家是世界的一員,而非世界的中心」。例如《巫師3》中,每個人都忙著自己的事,並不是為了服務傑洛特而存在。繼承自《FF13》的這種對話方式正是體現了這一設計理念:你不能隨心所欲地和NPC搭訕,而是得更多傾聽他們的對話。說不說是他的事,聽不聽是你自己的事。

可惜的是,《FF13》由於前文提到的問題,導致遊戲的流程的推進方式是「跑圖打怪—觀看播片」的機械重複,很少有機會在城鎮中遇到自顧自碎碎念的NPC,因此完全無法發揮設計的優勢。到了《FF15》中,玩家終於可以在城裡閒逛了,可NPC的數量也並不多,設計的優勢也很難得到體現。

《FF13》的對話設計更多體現在隊友的碎碎念上

而《FF7R》終於一改前幾代問題,在遊戲中設計了足夠大的「城鎮」(貧民窟),每個區域內NPC的數量都多到令人乍舌。甚至筆者在剛下火車,第一次踏入貧民窟時就被攢動的人流給震驚了。當我們控制著克勞德穿梭在人流中時,人們對魔晄爐爆炸的討論、對神羅和雪崩的看法、對米德加社會結構的談論,以及各種無關緊要的閒聊都不停地從四面八方傳入玩家的耳中。與此同時,屏幕左側不斷浮現相對應的文本。

攢動的人群與隨之而來爆炸的信息量

更妙的是,玩家可以通過閱讀對話的內容、觀察周圍NPC的樣貌、穿著打扮、行為、觀察口型、聽聲源的方向等方式在人群中精準定位說這句話的人是誰。當你站在人群各種細細觀察、品味他們的舉動,而不是妄圖操縱他們時,玩家就不再是世界的主宰,而只是這個融入這個世界的茫茫眾生中的普通一員而已。

誠然遊戲中的所有NPC基本都只是呆在固定的地點,做著重複的事,從技術上來說相比系列任何一部作品幾乎沒有太大的進步,但是僅僅通過設計上的一點改動就使得遊戲世界變得無比生動、鮮活,不得不讓人感嘆設計者的天才。

而本次的對話令世界更生動的另一點原因是,NPC對這個世界有著自己評價與判斷。舉例來說,在系列任何一部作品中,當玩家覺得女主角很美時,這種美只存在於你自己眼中,而不存在於這個遊戲世界。也就是說,遊戲內的人物從不會對女主角長相做出任何評價,就好像他們並不認為你身邊這位女士和路人甲有什麼區別。但是在本作中,你帶著蒂法在貧民窟中走街串巷,身邊總會時不時冒出幾個小流氓用語言挑逗一下蒂法,甚至剛開始的幾位店老闆會因為嫉妒克勞德而不給他好臉色看。玩到這裡筆者時筆者忍不住讚嘆道:這就對了嘛,這才是蒂法的魅力啊!

NPC的羨慕嫉妒恨hhhhh

此外,每次遊戲中發生大事件,NPC的對話總會立刻進行更新。不同性格、不同性別、不同階層的人都會對當前發生的大事件做出各自獨特的評價。例如克勞德被幾個神羅嘍囉帶走,一路上貧民窟的人就會如現實中的看客一般議論紛紛、評頭論足。

誠然,經歷了無數3A大作洗禮的玩家一眼就能明白,這不過是設計者寫下的一串串腳本和代碼罷了,但是這樣的精心設計依舊可以使玩家感受到這個世界是動態變化著的,從而沉浸其中,為主角一行的情緒和遊戲的氛圍所感染。

而筆者在此處所例舉的《最終幻想》系列獨有的對話系統只是最不起眼、最容易被玩家忽視的細節之一,但卻也是可以極大改變遊戲體驗,使遊戲充滿現代感的設計者的匠心之一。

邁向未來的SE

上世紀八九十年代是JRPG的巔峰,日本這個「彈丸「小國憑藉天馬行空的想像力、無與倫比的技術力幾乎稱霸了整個2D世代。其間誕生的《最終幻想》、《勇者鬥惡龍》、《超時空之鑰》、《黃金太陽》等無數的名作全力撐起了JRPG這個遊戲類型,並使其保持著長期的活力。

常年位列「經典遊戲榜」前列的《超時空之鑰》

而到了全面3D化世代以及高清世代,JRPG開始走向沒落。3D化令遊戲的開發成本陡然提高,但受限於日本獨特的地域和文化限制的JRPG很難衝出「漢字文化圈」。即使遊戲的品質再高,口碑再好,遊戲的受眾用戶群體始終沒有得到增長,銷量的天花板也一直釘得死死的。以「天下第一」的《女神異聞錄5》來說,口碑如此爆炸,全球總銷量也不過320萬(包含PS3、PS4版和皇家版)。於是,從PS3時代開始,幾乎所有的JRPG都開始縮小體量,限制成本。

P5 P5R銷量:320萬出頭

這一切都讓讓日本的小作坊開發方式和精雕細琢的匠人精神無從發揮。甚至到了PS4上,僅有的幾款JRPG遊戲其技術水平還停留在PS3早期階段。同時,歐美的大工業生產方式開始發力,「流水線」的作業不僅保證了遊戲的產量,也能一定程度上保障遊戲的質量下限。

就在這樣的背景下,SE公司依舊堅守著這塊日漸貧瘠的土壤,努力做出世界級的JRPG遊戲,其中的艱難可想而知。

除了SE,再沒有任何一家公司會做如此體量的JRPG了

《最終幻想》作為幾乎唯一一個衝出日本,走向全球的JRPG遊戲IP,無與倫比的技術、高昂的資金投入、深邃的劇本、業界領先的電影式表現力、積極進取的創新精神等等都是它成功的基礎。《FF》系列歷代都秉承著「榨乾主機機能」的目標,力爭成為每個世代最優秀的遊戲。但是由於Square和Enix合併後的磨合與動蕩,「FF」這個品牌也遭遇了前文提到的以及沒提到的各種問題。

而本次的《最終幻想7重製版》則選用了成熟的虛幻4引擎,精心挑選了一眾社內最具實力的主創人員進行設計、開發,並且極其明智地將原作龐大繁雜的內容重新解構為三部曲,這種種的一切正確的決定最終使得《FF》這個系列又一次以無比獨特、成熟、現代化的姿態重回JRPG的巔峰。

誠然遊戲依舊有著不小的問題,比如不時出現的模糊貼圖,比如有稜有角的場景建模,比如祖傳的戰鬥視角問題,但這一切的問題的出現其實都基於短短的兩年半工期以及疫情爆發後全社居家隔離的工作狀態。筆者相信SE自己很清楚遊戲本身存在的種種細節問題,只是箭在弦上,不得不發。

更重要的是,經歷了這部作品的開發洗禮,SE的《最終幻想7重製版》第二章一定會比第一章更加優秀,再加上社內中小型遊戲質量也逐漸趨於穩定,至少在筆者看來,SE正走在一條邁向未來的正確大道上。

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