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電子競技未來5年發展(電子競技重新回到了起點)

2023-04-12 00:08:38

提到電子競技,在我們崛起一代的玩家看來,電競的發展史是一部不折不扣,充滿奇蹟的英雄史。畢竟04年,我們就有了第一個百萬獎金的世界冠軍,05年就有了拿下WCG《魔獸爭霸3》項目全球總冠軍的電競奇才。用出道即巔峰來形容中國的電競成就並不為過。

然而事物的發展總是有起承轉合,電子競技也不是一開始就如此門庭若市,他存在和發展的歷史,比想像中要長久很多。

就像我一直很好奇,第一個來到中國的老外到底是怎麼學的中文那樣。很多看起來順理成章的事,實際上怎麼想都很難循序漸進地發生,就像中國電競的崛起,甚至就是電競這件事情本身。是什麼成就了一位玩家,而一個玩家,又是如何變成一位職業選手的?

就像最近,一個似乎跟電子競技八竿子打不到一塊的遊戲也宣布了一連串的賽制計劃,那就是三神裔版本的《星戰前夜:晨曦》(後簡稱EVE)。作為一個老牌的慢節奏遊戲,EVE的名字就很不PVP。

眾所周知 EVE是個聊天模擬器

雖然熟悉這款遊戲的老船長們應該知道,EVE的PVP內容才是後期內容的精髓,比起你來我往的較量,EVE中的太空戰鬥更像是一次物競天擇的狩獵。

在這個黑暗森林法則盛行的太空中,PVP的終極奧義更多的是弱肉強食,而不是電子競技。到了最後,PVP往往都發展成了PVPPP,或者PPPPVPPPP。

雖然新伊甸本就是一片自由的宇宙,玩家們可以跟隨自己的喜好選擇任何一種玩法,但如果我說,EVE身上有著很強的電競潛力呢?你會不會以為我腦袋被門給擠了?

然而事實上,世界上第一次有組織的電子競技活動的,還真就是一個跟EVE的題材內容極相似,甚至內容還比EVE簡陋百倍的遊戲。

從0到1,一切從太空戰爭開始

事實上,公認最早的電競賽事雛形發生在這1972年。

當年,史丹福大學的學生們以滾石樂隊的一年的專輯為冠軍獎勵,專門辦了一場「奧林匹克跨星系太空大戰(Intergalactic spacewar olympics)」。

而這次「聚會」的主角,就是世界上的第一款PC遊戲,《太空大戰(Spacewar!)》。

作為一款功能非常簡單的飛船對戰遊戲,那時的《太空戰爭》就已經擁有了5人自由死鬥,和3V3團隊對抗這兩種最基礎的賽制形式。縱觀這麼多年的電競發展,除了格鬥遊戲以外,我們似乎依然在這片「太空戰場」中流連忘返。

圖為1982年的SpaceInvaders賽事

什麼叫做無獨有偶?一樣的太空模擬,一樣的沉浸式體驗,《太空戰爭!》和EVE在框架上何其近似。只不過,《星戰前夜》的細節遠比他的前輩要詳實許多。

一位名叫KATIA SAE的玩家用了整整9年才把EVE的地圖全部走完,期間一共記錄了7805個太陽系大小的恆星系與蟲洞空間。4個經濟、政體、文化都截然不同的勢力,將這片宙域捲入了權力的漩渦。陷入其中的國際聯邦、慈善組織、嗜血海盜,派系林立,多如繁星。

在新伊甸,也許你剛還開著礦船在裂解小行星,眨眼就被人拉了落草,抄起長槍短炮就幹起了刀口舔血的營生。

任玩家肆意探索的上千星系,數百種性能各異的飛船和海量的裝備搭配,更是讓EVE成為了一款絕對自由的遊戲。在EVE裡,不會有人來「教」你怎麼玩遊戲,一艘巡洋艦裝滿護盾當肉,後面來倆護衛艦負責騷擾輸出之類的事情,在這裡基本不會發生。

你甚至可以把攻擊力全點攻擊,隨時準備用8門1400mm的主炮,在幾十上百公裡以外就把你的敵人幹碎。

龍捲風級 這是一張有爆炸聲的圖片

EVE的冰島老爹——CCP,貫徹了北歐派三不管的優良傳統,甚至連劇本撰寫的自由也要交給玩家。最近鬧得沸沸揚揚的三神裔入侵事件就是這麼回事。

三神裔的科技水平遠超新伊甸的現存勢力,是來自異位空間的強大存在。他們聲稱自己是新伊甸的舊日統治者。出人意料的是,自居「正統」的三神裔沒有和現任的新伊甸政權進行談判,反而向複製人船長,也就是玩家拋出了橄欖枝。只要玩家棄暗投明,升官發財,獎勵大大的有!

甚至在遊戲裡面搗亂還有豐厚的獎勵可拿

因此,在三神裔的第二次,也是規模最大的一次全面入侵中,本就處於劣勢的伊甸聯軍慘遭大量25仔玩家反水,在正面戰場和大後方腹背受敵,直接導致大片外圍星域淪陷。

而就在大家跳忠跳反不亦樂乎的時候,CCP憋了快5年的大招也終於放了出來。原來這幫籠絡好戰派玩家的傢伙除了日常折騰新伊甸以外,還打著另一手算牌。這次他們終於開了竅,布置好了會場,拿來了設備,設好了獎勵,要在EVE裡搞起賽制PVP了!

誰說太空船模擬遊戲就不能有競技

所有的競技,都是在人為規則的束縛下,所建立起來的對抗。就像史丹福大學組織起來的那場「奧林匹克跨星系太空大戰(Intergalactic Spacewar Olympics)」那樣,競技就是是在限制中,突破極限,創造可能的過程。

抱著這樣的精神,誰都有權利在自己的名字前面標個奧林匹克。奧數可以,遊戲可以,那麼經常被別人調侃成數學遊戲的EVE顯然沒有做不到的理由。

事實上,EVE的小規模飛船戰,競技性遠比我們想像中的要強。即便是在過去那個平衡稀爛的1V1競技模式下,「蛋人」船長的人間性能依然會對戰局產生顯著影響。

這是我們玩家的本體

這裡不得不普及一些EVE飛船戰的基本知識,為了更加通俗易懂,篇幅可能會有點長。

拋開複雜的各項數據不提,我們可以將EVE的戰鬥簡單看成兩艘飛船,在互相朝對方傾瀉各種武器彈藥。而遠程武器的交火無非就是兩個結果,命中或者miss。EVE中的雙方船長要做的,就是在狗鬥中,儘量讓對方無法命中自己,同時還要攻擊到對方。

EVE的戰鬥和其他MMORPG一樣,採用了鎖敵攻擊機制。理論上來說,玩家想要打到對方,就只需要三個步驟。第一,鎖定目標。第二,將雙方距離拉近到武器的射程之內。第三,激活武器。

顯而易見的,戰鬥雙方最容易產生差距的就是武器射程。你的手越長,就越容易在接戰前取得優勢。如果你的速度也更快,就可以在保持安全距離的情況下無限風箏對手。一寸長一寸強的道理,在EVE裡也適用。不過,這並不意味著射程就是PVP的一切。尤其是在分分鐘就被懟臉的深淵競技場裡,長射程武器往往會成為一個致命傷。

這裡就要再次引入一個命中率的概念。EVE的命中率和是一系列複雜計算的結果。這裡以火炮的理論命中率為例:

當然,遊戲裡可不會讓玩家做這麼麻煩的計算。當前版本的EVE已經把以上所有的計算和參數都整合成了一個非常直觀的命中值。

簡而言之,就是射程越長、轉速越慢的炮臺,在面對到處亂晃的小船時就越無力。但如果你和小船的距離足夠遠,只要小船的速度不是太誇張,炮臺轉速就能輕鬆跟上小船的規避動作,也就是所謂的「角速度」更小。

相反,短射程速射炮的轉速更快,就能更好地捕捉到四處亂竄的目標。

這套「角速度『理論,就成了區別PVP大佬和萌新的重要標準。在雙方船型相同,裝備相近的情況下,懂得手操飛行軌跡,進行規避機動的玩家,往往能在交戰中獲得巨大的優勢。

螺旋繞圈是很典型的空軍規避動作

在面對手特別長的敵人時,就可以用螺旋環繞的方式接近對手,利用角速度和武器的轉速優勢,將對方的命中率降到最低。如果你直愣愣地衝過去,顯然對面架好的狙會讓你當場白給。

反之,長射程的飛船也能利用拉扯角速度的方式,進一步和對手拉開距離,創造輸出空間,用快速的爬升和轉向來擺脫掉緊緊咬在屁股後面的對手。

EVE的自動跟蹤機制和制導飛彈很類似,它只會傻傻地追蹤目標的當前位置,不會計算提前量。一味將飛行軌跡交給AI,只會讓對手抓住更多時機近身,或者拉開和自己的距離。

當然如果火力實在很猛的話,怎麼繞都是個慘字

這些還僅僅只是炮船之間的博弈,如果把飛彈、無人機、雷射炮、混合炮都分析一遍,那可是個巨大的工程。而EVE中的競技場玩家們需要記住所有的船型,觀察對方的船速和武器,決定自己要用什麼射程的武器和彈藥,是要纏鬥還是要風箏。這些都要在接戰的一瞬間解析得明明白白。最後的最後,你還不能是個手殘,要有能夠拉出角速度的空間感。

在新的深淵競技場裡,上面提到的一切都要濃縮在15分鐘以內,甚至從8分鐘開始,雙方的抗性就會急劇下降,基本上杜絕了毫無操作感的龜殼修盾,保持了緊張刺激的對抗強度。

曾經的手操代表 帝國海軍切割機

在全新的賽制標準下,無論是限定部分巡洋艦船型的2v2比賽,還是限定帝國海軍切割機的3V3對抗,都把EVE的PVP烈度轉化成了極佳的團隊競技性。五船死鬥模式則進一步強化了個人操作的發揮空間。

如果這都不算競技,我不知道還有什麼能被稱為電子競技。

最後

當史蒂芬·羅素敲打《太空戰爭!》的代碼時,他可能沒有意識到,自己開發的」太空飛船模擬器「,會在將來成為史上第一次有組織的電子競技賽事。

就像老船長們可能根本不曾想見,自己居然能活到EVE出競技模式的一天。其實就算CCP把那幾十萬的技能點和限定皮膚換成一年份的野狼迪斯科訂閱,大家也會在新的深淵競技場裡打得不可開交。

以這幫人的認真勁頭,如果把消失在時間膨脹裡的時間省出來,指不定什麼時候,EVE真就能有像樣的俱樂部和聯賽制度也說不一定。

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