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聲優排行釘宮理惠(不是每個人都能成為釘宮)

2023-05-29 09:34:35

宮崎駿老爺子說過,聲優就是最底層的藝人。

即便是霓虹這個ACG產業最發達的國度,聲優作為幕後工作者功不可沒,他們的社會地位、工資待遇、以及發展前景卻並不盡如人意。

最初的夢想

有人說,聲優才是賦予ACG文化生命的源頭所在。在日本,年輕族群對聲優的狂熱度遠超配音演員。幾乎每個新人都是懷著滿腔激情和熱血踏入聲優行業。

然而這是一個門檻低競爭激烈賺錢少的世界。新人沒有多少收入,如果單純以聲優為業,他們在東京基本養不活自己。好多聲優出名前是靠跑龍套、打工維持生計,配音工作反而像兼職。

完全學業並且表現優異者將被推薦進入聲優事務所(類似於明星經紀公司),經過職業經理層層面試、篩選,最終勝出者有望獲得工作。注意,是有望哦。很多時候,如果你沒有特別擅長的技能或者不能讓人眼前一亮,即使你是個音域跨度極大的全才,經理也不一定會第一時間想起你。

要知道,這個行業僧多粥少,想一炮打響躍身當紅聲優的機會寥寥無幾。

吾將上下而求索

關於聲優的生存現狀,著名聲優浪川大輔(代表作:《妖尾》傑拉爾、《全職獵人》西索、《BLEACH》烏爾奇奧拉西法、《好想告訴你》風早翔太)是這麼描述的:「一萬多個聲優裡只有300個能養活自己。職業聲優有1萬人,目標成為聲優的後備軍又有30萬人,但能夠靠聲優維生的只有300人。」

根據幾年前公布的聲優收入排行榜來看,許多知名聲優的年收入在300萬日元(折合人民幣20萬元)以下。這一年日本工薪層的年薪約300萬日元……與名氣完全不相符的收入。

這還是大牌的待遇!日本聲優的工資與「年資」掛鈎,整體呈金字塔形,等級越低,薪酬越低。PS:事務所還要抽取30%。

新人剛入行時,各種打工兼職、啃麵包納豆飯果腹、縮衣節食一點也不出奇。緒方惠美(代表作:《幽遊白書》藏馬、《EVA》碇真嗣、《魔卡少女櫻》雪兔)最潦倒的時候每日以麵包充飢,內田彩在接到《LoveLive!》南小鳥的配音工作前一直靠打工微薄的薪水支撐。

難過的是,成名後的聲優只是更容易接到角色、接到主持歌手等活動,但酬金並未見大幅上漲,還是多勞多得少勞少得。當年神谷明放棄為毛利小五郎配音的工作就說過,如果到他這個位置還不漲薪酬,那新人應該連飯都吃不起了。

滿腹辛酸與誰知?畢竟聲優的地位辣麼低,試問成千上萬的職業聲優中,你能叫得上名字的有幾個?更何況配音現場的一個小錯可能就意味著職業生涯終結。

出於生計,許多聲優或多或少都從事過色情動漫和遊戲、耽美動畫和廣播劇的配音工作。

男女聲優的不同命運

然而從這類工作就可以看出,男聲優很明顯比女聲優好混多了。

憑藉耽美動畫和廣播劇中的某個人氣角色,男性聲優輕易收割一大波女粉。迷妹砸錢的能力不容小覷,君不見瘋狂追星的金錢榜上永遠是女士遙遙領先。《純情羅曼史》高橋美咲、《黑執事2》克洛德的聲優櫻井孝宏曾經坦然承認:沒有耽美,就沒有現在的我。

醬紫看來,死宅的戰鬥力鬥不過腐女喲~╮(╯▽╰)╭

時代不同,選擇更多

說起來,聲優的成名之路無非三種:一是家境好有背景,比如白富美三森鈴子,所屬事務所系家族企業,專門捧她,年紀輕輕就上過武道館(霓虹音樂聖地之一);二是年輕漂亮有實力,等到前輩人老花黃之日就是你新生代偶像聲優出頭之時,比如92年的悠木碧;三是時來運轉所配角色一夜爆紅,比如水橋香織配音的《魔法少女小圓》巴麻美一角登頂人氣萌神!(這是日本史上獲獎最多的電視動畫)

但更多的是無名小卒。所幸隨著時代發展,人的娛樂需求越來越多,聲優可選擇的配音工作越來越多,像番劇啊,唱片、遊戲、drama、廣播、解說、舞臺劇等等。

資歷老人脈廣的名聲優可轉向幕後,自己開事務所;口才好的可轉戰電視節目當主持;文筆好的一邊寫小說寫劇本一邊配廣播劇;像鈴木達央和谷山紀章這種唱功好的還可以到處舉辦live show;還有旁白攝影寫真電影balabala……

但是,以上工作對聲優出手最大方的卻是遊戲!尤其是手遊大廠更是出手闊綽(估計對他們而言那筆錢也算不上啥吧),所以許多聲優喜歡接遊戲的配音工作。怪不得森川智之自個當社長後,鮮少配新番了,遊戲作品卻蜜汁高產。

總之,手遊的崛起一方面充實了大眾的娛樂生活,另一方面又向人氣聲優拋來橄欖枝!以至於有時候,我們會調侃:你是把遊戲的投資全花在請聲優了吧。

用認真嚴肅的態度去對待令自己愉悅的事

參見近期不斷躍入眼帘有點小火的國產日式RPG《螺旋境界線》。龐大的聲優陣容:釘宮理惠(大名鼎鼎的「釘宮病」、「釘宮氏病毒過敏性腦膜炎」)、內田彩、上坂堇……

當時我腦海中就浮現《螺旋境界線》的製作人吉川明靜在接受採訪時說過的話:「未來還將繼續追加投入至千萬預算大關。」可惜部分玩家並不買帳:戰鬥的角色動畫差到一定境界,動作僵硬,核心戰鬥毫無誠意,是不是因為錢都花在請聲優上了?!

哈哈這點我們後面再講,不過他們倒是冤枉吉川明靜了。因為經費等原因,他其實更多負責《螺旋境界線》的原畫、美術、UI、配音、配樂、劇情文案,遊戲核心設計則交給了他的老朋友姚楊。

最後,我可以負責任地說,整個產品的立繪、動畫、牌面質量都堪稱完美。我一度懷疑這是一款日本遊戲。當然,如果你知道,吉川明靜是個地道的上海人,曾經擔任世嘉中國的遊戲製作人,曾經監製《櫻花大戰》、《鎖鏈戰記》,至今仍然是日式遊戲的忠實擁護者,那你就不會對《螺旋境界線》呈現的日系畫風感到詫異。

怎麼說呢,很少見到這樣一個執著追求畫面音樂劇情的獨立製作人了,只要是對遊戲好的idea毫不吝嗇。OP動畫邀請日本著名導演大橋譽志光監製,難怪遊戲動畫有種《叛逆的魯魯修》的feel;劇情文案由小有名氣的輕小說家鑽石咖啡鴉負責,辦公室的小夥伴一直在贊劇情;音樂交由知名才女Zeta編曲……按吉川先生的員工的話來說:最重要的是老闆肯付錢!

但是,(很遺憾這麼美的遊戲有個「但是」),以上這些或許最初可以吸引玩家,可一款遊戲想要「活得久一點」還是要看它好不好玩。而《螺旋境界線》展示的玩法明顯還不夠。

《螺旋境界線》的設計理念是用有限的卡牌組成各種搭配模式進行推圖式作戰。不同的卡牌角色對應不同的技能,就連同為「奶媽」屬性的芙爾娜和伊爾娜都有群療和單加血之分。

遊戲有兩大特色,一個是「Ring Out」系統,即創新玩法——擊退理念。當雙方對陣時,玩家帶領的戰隊可以選擇將敵人打死也可以將敵人擊退到「屏幕邊緣」,敵人就會被突然出現的黑洞吸走。這個設計本身很新穎,可惜前兩章難度不高,我們輕而易舉就能把敵人打殘,不僅沒能充分展示「Ring Out」系統的魅力,單一的刷怪玩法還顯得有點乏味。

第二個是「羈絆」系統。卡牌與卡牌之間有「羈絆」關係,比如A和B、C有羈絆,當A上場打勝仗時,B、C即使沒上場他們的屬性值也會對應提升;而且,假如A不幸陣亡,B、C還有機率登場作戰。然而副本的支援概率基本是100%哈哈哈……

反正,一溜下來我就在想,如果當初吉川明靜有能力自己承包整個遊戲設計,他會做出什麼東西呢?現在他會不會心裡有點遺憾而又不好說嘞?

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