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仙武帝尊是低配版遮天嗎(九霄繯神記全年齡向的)

2023-05-28 18:49:14

國內玩家對國產遊戲的情感是獨特的,只要有廠商敢於喊出「嘗試創新」「注重質量」的口號,或者打情懷牌,不管最終質量如何,先要給予大量期待和讚美。輿論也樂於迎合這種情緒,一點風吹草動,就要把「黑馬」「期待」和「國產3A」全都編成桂冠配送過去。今天登陸Steam和Wegame平臺的國產動作遊戲《九霄繯神記》就是這樣的案例之一。

《九霄繯神記》是仙俠類IP「九霄」系列的衍生作品,因有曾參與「古劍」和「仙劍」系列開發的製作人張毅君(筆名「工長君」)擔任監製,玩法又是仙俠題材遊戲中少有的即時戰鬥,不少國內玩家對它寄予厚望,還未正式發售,TapTap平臺評分已經高達9.6,收穫一眾正面評價。

玩家給予還未發布的遊戲太多期望並非好事,一旦品質不合預期,就可能經歷口碑上的「大翻車」。在遊戲發售前不斷被吊高的期望之下,《九霄繯神記》就面臨著類似的風險。

上個月底,我在發行商Nazar的邀請下嘗試了《九霄繯神記》,20多個小時的體驗結束後,我對《九霄繯神記》有了一些深入的認識。它肯定不值得9.6這樣的高分,但是作為一款獨立開發的動作遊戲,它的表現是合格的;作為一款國產單機遊戲,它的出現也可以說別有一番意義。

戰鬥流暢,照顧不同水平玩家

在項目公布之初,吸引玩家注意力的首先是《九霄繯神記》的畫風。當前發售版本的美術基本上與玩家的第一印象一致,實際遊戲中,開闊又具有風格化的場景比比皆是,雲霧繚繞的山谷、高聳入雲的古建築,即表現出一些「仙境」的感覺,又顯得比較獨特。和一味追求3A畫面的遊戲比起來,這倒是一個務實又能發揮自己所長的選擇。

這種畫風非常符合「仙俠」的主題

一些場景會大面積應用同一種顏色

遊戲在戰鬥方面的表現不錯。男主角步遙戰鬥動作流暢、打擊感也可以。負責遊戲開發的無常工作室為主角的3種不同攻擊姿態(根據武器選擇而變化)設計了比較多的招數組合,玩家可以根據不同戰鬥場景切換使用。遊戲中大多數戰鬥動作自帶特效,實際使用時觀賞性很足。

我個人非常喜歡利用滑鏟閃避的動作,在面對體型較大的敵人時,繞到敵人背後進攻非常過癮

熟悉動作遊戲的玩家會在《九霄繯神記》的戰鬥部分看到很多熟悉的元素。比如,花時間蓄力可以提高傷害;還比如在一系列有效的進攻動作結束後,畫面右上角會生成戰鬥評分;類似《只狼》裡「架勢槽」的「折磨槽」,在連續攻擊敵人把這個特殊的槽位耗空後,玩家可以使用「處決」秒殺敵人,一些強大的Boss也需要打空「折磨槽」後才開始掉血。

在戰鬥難度上,《九霄繯神記》對不同水平的玩家很包容。遊戲中的難度分為多個不同等級,高難度下敵人的「折磨槽」會自動恢復,玩家受到傷害時也會大量掉血;在最低難度下,玩家就算全程只會狂點左右鍵也能打到通關。

遊戲中主動回血的手段並不多,醫治自己主要靠拾取地圖上的「回血藥」

戰鬥環節有即時生成的評分

全年齡向的「黑暗仙俠風」

「黑暗仙俠風」是《九霄繯神記》在宣發時強調的關鍵詞。到了遊戲中,的確有些元素符合「黑暗」的感覺,比如遊戲中反派陣營的小怪和傀儡的造型以及一些特定場景中的光影設計。不過,一款遊戲能得到「黑暗」或「重口」之類的評價,並不單單有來自美術的原因,還需要劇情等元素的配合。《九霄繯神記》的「黑暗」元素目前來看主要局限於美術層面,並且由於各種各樣的原因,美術上的「黑暗」元素也沒有玩家想像中那麼濃重。

怪物種類不是特別豐富,比如這個類似神話人物刑天的怪物,大概有3個變種

「又暗又黑」的場景

《九霄繯神記》的劇情整體上是一條直線。在故事一開始,玩家將操控主角步遙,跟隨他的龍套朋友們組成小隊,截擊妖怪。這個任務很快失去了控制,在小隊成員遭遇襲擊後,為了追擊新出現的更強大的妖,步遙不斷深入新的場景,然後逐一擊敗更高級別敵人,一直打到最終Boss。

在這段直來直去的追擊過程中,步遙會遇到新的敵人,也會遇到舊的親情羈絆。因為步遙能夠使用「饕餮殘靈」這種邪惡的、可以吞噬心智的能力,所以遊戲中會時不時會出現一些他和心魔鬥爭,又被隊友拯救的橋段——只是這種程度算不上多麼「黑暗」。就像每個充滿正能量的少年漫畫那樣,主角最終還是選擇了正義的一方,還理解並原諒了此前坑過自己的隊友。

主角好幾次陷入黑暗和絕境,最後都繞回到友情與親情。雖然遊戲中沒有讓人發膩的、關於愛情的刻畫,讓整個風格變得相對硬朗了些,但到了最後,還是要回到關於「愛」的討論上去,雖說效果不錯,也還是離「黑暗」有點遠。

準確地說,《九霄繯神記》中的「黑暗仙俠風」是一種全年齡向的「黑暗仙俠風」,「黑暗」與「仙俠」元素結合,但並不極端風格化。當然,我們似乎沒理由責怪《九霄繯神記》的「不夠黑暗」。實際上,看到遊戲中某些過場能出現「屏幕濺血」的過場,角色死亡都是真死,這就已經夠難得了。唯獨讓人遺憾的是,《九霄繯神記》在一些玩法上也是「全年齡向」的。

在遊戲中,許多場景裡都有需要跳躍、滑鏟、蹬牆、繩索擺蕩等跑酷的環節。出於各種原因,《九霄繯神記》的這一環節以QTE的方式呈現,很大程度上簡化了跑酷的難度,但可能會讓許多動作遊戲愛好者感到不夠刺激和缺乏成就感。

在遊戲中的非戰鬥環節中跑步時不能蹦跳

遊戲中有一些解謎元素,但前期和中期的難度並不高。前期的部分謎題沒有難度,在詳細的提示面前,玩家只需要做幾個特定動作就能解開謎題。沒有調查、研究和解決的過程,剩下的只有「到這裡」和「按那個」,解謎流程大大簡化。

遊戲中期,解謎難度有所提升,有了相對「循序漸進」的解謎過程——玩家先學會使用一個機制,再發現複雜的機制,再把它們組合起來解決新的、更複雜的機制。中期以後解謎不再有任何提示,這時玩家才開始真正遇到挑戰。

場景的複雜程度並不高,「這兒有道門擋了路,我得打開它」

遊戲中還有一些操控隊友解謎的環節手段,設計比較簡單

遊戲中也夾雜著一些純粹依靠記憶的解謎機制

除此之外,《九霄繯神記》因為採用仙俠世界設定,因而設計了太多貼近法術而非常識性的謎題,這讓解謎的合理性有時會出現問題。在某個地點,我也許會想:「主角能跳這麼遠,為什麼不直接跳過障礙?」

結語

假如玩家熟悉動作遊戲,並且匆匆一瞥,也許會給《九霄繯神記》留下一個「縫合怪」的簡單評價,因為它的確融合了一些我們熟悉的動作遊戲要素,但遊戲產業發展到現在,玩法和內容元素的相似再正常不過,從好的一面來看,《九霄繯神記》當前的完成度比較高,且遊戲中出現的動作要素、美術風格、場景設計,甚至是不那麼完美的解謎,都很貼合遊戲世界觀,劇情上沒有明顯硬傷,20個小時左右的單機劇情也能讓「仙俠」題材遊戲的粉絲體驗到足夠豐富的內容。

用一款獨立動作遊戲的標準來評價的話,《九霄繯神記》的成績是合格的。如果要加上國產遊戲的標籤,那麼可能還要加上一點「感情分」,畢竟老老實實去做單機的國產遊戲在任何時候都是稀有的。

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