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b站有什麼特別之處(b站為什麼這麼火)

2023-05-31 12:30:19

一、認識B站

1.B站到底是什麼?

今天如果談論B站(嗶哩嗶哩),我們得先定義一下B站到底是什麼?就我自己來看,B站現在是中國最大的青年文化的視頻社區,如何證明?

第一,「最大的」,現在B站的月活躍用戶在1.3億左右。

第二,青年文化,如果按照五四青年節的定義,青年應該是14~28歲的人,差不多是1992~2006年出生的人。B站在自己的招股書上面也明確定義了它的主要受眾人群:Generation Z(Z世代是美國及歐洲的流行用語,意指在1995-2009年間出生的人)。

第三,視頻社區,B站裡面的視頻內容主要是UGC(用戶生產內容)和PUGC(將UGC PGC相結合的內容生產模式)。與其對應的視頻社區是愛優騰(愛奇藝、優酷、騰訊視頻)的PGC(專業生產內容),如網絡劇、網絡綜藝等相關內容。這兩種內容模式有不同的受眾群體和消費場景,也有不同的市場,所以這兩類公司的商業模式有所不同。

2.B站出圈

B站曾經有過兩次出圈,一是2020年年初的跨年晚會,廣泛的社會討論幫助B站擴張了用戶群體;二是前段時間的「後浪」視頻。

關於這兩次出圈,不同的人群有不同的看法。B站的核心用戶,11~25歲這批人,大部分的態度是不在乎,因為他們本來就在圈內。

但為什麼「出圈」在社會上引起了如此廣泛的討論?因為有一批人中老年人(40~55歲)看到了B站的價值,感受到了一定的壓力和焦慮。

在我看來,中老年人是社會的主流群體,他們是當下中國的財富和權力核心。他們的成長過程基本上都在奮鬥和賺錢,沒有太多時間去娛樂,當時對B站的認知是:B站裡都是動漫、偶像、遊戲,都是一群小屁孩玩的玩意。

但現在這批小屁孩長大了,他們帶著自己的愛好和喜歡的內容進入了主流的輿論討論群體。如果這些中老年人看不懂的話,就會產生巨大的壓力和焦慮。

如何解決呢?很簡單,多泡泡B站就好了。

二、B站發展歷程

講完B站是什麼,我們來講講B站是如何發展起來的。

1.國漫崛起

如果我們把整個二次元市場撥回到六年前,就會看到,2014年的中國動畫市場最主流的內容形態是日本動畫片,當時熱播的是《進擊的巨人》、《東京食屍鬼》和《寄生獸》。

這幾部動畫片已經不是當年最主流的動畫片了,因為裡面有較多的負面情節,可能不適合小朋友看,但確實是當時日本和大陸市場最流行的日本動畫片。

與此同時,中國的原創國漫剛剛發端,當時出現了《十萬個冷笑話》、《端腦》、《鎮魂街》《雛蜂》這四部作品。

到了2018年,中國的動畫市場發生了翻天覆地的變化。騰訊動漫曾在一次分享中說道,在騰訊動漫平臺上,5%的用戶只看日漫,75%的用戶只看國漫,20%的用戶兩邊都看。

經過這4年的發展,中國的動畫市場已經成功完成了進口替代的過程。

2.從二次元到泛青年

在這個過程當中,我認為B站的崛起,不只是因為過去10年中國移動網際網路基礎設施的發展,更重要的因素是根植於中國動漫內容的進口替代邏輯。

B站有一個明確的發展路徑。

第一步,通過動漫內容來抓住二次元用戶。當時的用戶年齡群都比較小,基本上都是中學生。

第二步,通過這些二次元用戶,逐步發展到泛青年群體。泛青年群體指的是,不只在B站上看動漫、遊戲、二次元等相關的內容,有的時候還會看看生活區、美妝區、科普區。

第三步,給用戶提供生活範圍當中所有需要的內容。所以,我們會看到現在B站的分區非常豐富,各種內容都有。

通過這3步,B站迎來了流量和用戶的飛速增長。

3.進入百億俱樂部

很早之前,我就在各個地方說B站遲早會突破100億美元市值。這不是我當時拍腦袋拍出來的,而是通過長期研究得出來的結論。

2019年3月,B站的每股價格大概是19美元。2019年11月,我又發了一篇長篇解讀,解讀B站的第三季度財報,當時B站的每股價格在17美元左右,現在是27美元。如果你在兩年前買入了B站的股票,現在差不多有2.6倍回報。

其實在2018年的時候,華爾街的分析師女皇瑪麗·米克爾發布了一份「網際網路報告」,她發現從2017年~2018年,社交網絡的使用量在降低,視頻領域的使用量在增高。於是,她判定未來的視頻領域將會變成一個兵家必爭之地。

為什麼?有兩點原因:

第一,看視頻是一個核心需求,視頻是一個信息密度最高的內容載體,每個人都願意被動性地接受信息;

第二,看視頻的用戶量較多、用戶使用時長較長,其廣告價值也很大。

所以,你可以看到阿里巴巴收購了優酷,騰訊做了騰訊視頻,百度到今天仍然不願意放棄愛奇藝的控股權,字節跳動也開始通過西瓜視頻切入長視頻領域。

4.進入視頻領域前三

2018年,愛奇藝上市,市值123億美元。優酷和騰訊視頻的市值差不多在100億美元。

所以,如果B站能進入中國視頻領域前三的話,市值一定會突破100億美元。

從2017年Q1~2019年Q4,我們可以明顯看到B站逐步從1000萬DAU(日活躍用戶數)增長到3790萬。在這個增長過程中,B站這兩年累計增速差不多是79%。如果繼續保持這樣的增速,就會產生替代,為什麼呢?

我們在計算視頻網站的商業效率時,會參考一個核心指標——ROI(投資回報率)。從上圖可以看到,2018年Q1~2019年Q4期間,愛奇藝的ROI在1左右,而B站的ROI在2.2左右。

為什麼B站的ROI比愛奇藝高出將近一倍?核心原因是它更改了整個成本和收入的結構。

① 成本

愛奇藝的絕大數內容成本來自劇集自製和採購,而中國頭部電視劇的採買競爭非常激烈,劇集採購的成本一直居高不下。

B站的絕大數內容成本來自UGC(用戶原創內容)和PUGC(將UGC PGC相結合的內容生產模式),費用支出較少。

② 收入

從B站商業化的第一天,它就做了遊戲收入,而這在傳媒行業是一個必做的收入,因為遊戲的毛利和淨利率非常高。

B站一開始做遊戲發行,後來做自研,遊戲收入曾經一度佔到50%以上。現在因為收入結構要往更健康的方向發展,避免讓大家認為B站是一家遊戲公司,所以它做了一些相應的調整。

其實愛奇藝也做過相應的嘗試,它去年收購了天象互動(一家遊戲公司),希望藉此提高自己的遊戲收入,但最後發現這方面的收入還是比較少。

在成本端,B站付出的比愛奇藝少;但在收入端,B站比愛奇藝擁有更多的可能性。所以B站的ROI才能做到比愛奇藝高一倍。

三、B站的發展節點和原生文化

1.B站重要發展節點

在整個視頻領域的發展過程中,B站踩準了幾個最重要的發展節點,我將其分為流量、留存和變現。

① 流量

最早的時候,B站通過一部分盜版動畫片,替代了當時被打擊的迅雷,吸引了大量的流量。

當時,B站大部分的UGC視頻搬運於日本的彈幕網站鼻祖niconico,在搬運過程中,B站創始人深刻地意識到自己不能只做工具,否則用戶會用完即走,這樣就會變成現在中國長視頻網站的狀況——大家把長視頻網站當做電視臺,需要看的時候再看,看完之後不留存,用戶沒有有事沒事逛一逛的行為。

② 留存

為了能夠實現「用戶不要用完即走」的目標,B站做了一件很重要的事——培養它的社區氛圍,把一個媒體轉型為社區。

一開始,大家都是消費者,但B站需要有意引導一部分有創作能力的消費者轉變為創作者。但所有社區在經營的過程中,必定會碰到一個問題——即創作者和消費者會逐步分化,平臺應該傾向於內容消費者,還是傾向於內容創作者。

其實,大家可以看到B站在各種場合都會組織各種各樣的UP主(指在視頻網站、論壇、ftp站點上傳視頻音頻文件的人)頒獎大會。由此可以看出,B站更傾向於這些稀缺的UP主。

③ 變現

對於變現,傳統的網際網路邏輯是:我既然有很多用戶量,日活(日活躍用戶數量)也不錯,那我就賣廣告好了。而B站往前走了一步,它基於中學生逐步變成大學生的這一人群以及他們的場景和消費動機去推廣遊戲業務、遊戲直播業務。

於是,B站從一個只賣流量的遊戲業務,開始逐步向產生內容的自研業務進行轉型。

2.B站原生文化

B站的原生文化就是解構主義,把所有樹立起來的標杆、旗幟和意義進行拆解,進行部分扭曲,然後重新拼湊起來,創造一個新內容。

所以B站最重要的內容門類其實是鬼畜,其他視頻軟體搬運最多的內容也是鬼畜。

截止2020年5月1日,B站播放量前十的視頻當中,有七個是鬼畜視頻。推薦大家去看一下,看完之後,你可能就理解B站的原生文化了。

四、年輕人到底被啥吸引?

說完了B站,我們再來講講中國的年輕人(15歲~25歲)現在喜歡什麼東西。我認為他們現在最喜歡這四個門類:動漫、遊戲、音樂和偶像。

1.動漫

2014年,原創國漫剛剛發端,之後基於網際網路發展至今,在這個過程當中,湧現出了無數的好作品。比如《一人之下》《全職高手》《魔道祖師》。

這些作品的背後其實都是幾家頭部漫畫和動畫公司,比如天津動漫堂、繪夢文化,比如畫《巴啦啦小魔仙》的北京視美文化科技有限公司。

如果把這些頭部的漫畫和動畫CP公司再進一步拆解的話,我們會發現,它們大部分都是騰訊動漫投資的,另外一部分是嗶哩嗶哩投資的。

漫畫、動畫,為什麼重要?我認為有2點原因:第一,它是幻想類題材;第二,它做到了視頻化表達。

一個熱門的文化作品,通常會滿足2點:

第一,作品要基於現實,也就是能夠讓人理解,使其產生共鳴。比如,《三體》開篇講述的都是非常現實的場景,如果《三體》開篇就直接講三體人進攻宇宙,讀者沒有任何的代入感,也就不會產生共鳴。

第二,作品要有高於現實的虛擬化創作,讓大家看到不一樣的東西。

① 在各國,幻想類題材是如何做到視頻化表達的?

美國的電影工業非常發達,他們是靠真人劇、真人影視劇來做幻想類題材的視頻表達,比如漫威的電影。

日本沒有這麼好的電影工業,他們就用動漫來進行視頻化表達。

由於中國影視劇的工業化程度還不夠高,所以動漫就先做起來了。而且中國有一個非常特殊的門類——3D動畫。3D動畫的工業生產流程非常順暢,每個工種的協同已形成了行業標準,並且,所依託的原著大部分是幻想類題材,視效、動畫都非常好。

在2019年之前,動漫領域還是百家爭鳴,每個視頻網站都想參與進來;2019年之後,長視頻網站在經歷了多年的用戶爭奪戰後,發現自己一直都是虧損狀態,並且由於B站的崛起,它們(長視頻網站)再去經營動畫類的內容,效率不夠高,所以都在逐步放棄這個領域。

如果你現在要在中國從事二次元和動漫相關的產業,你第一時間要拿的投資不是VC的投資,而是B站的投資,因為B站不僅能夠在資金上支持你,還可以在推廣、流量層面支持你。

2.遊戲

遊戲在近些年也有很大的發展,尤其是二次元遊戲。

二次元遊戲市場是從2016年開始的,是由《陰陽師》塑造起來的。到了2017年,二次元遊戲的商業模式驗證成功,當時冒出了一批作品,如《Fate/Grand Order》《崩壞3》《少女前線》《碧藍航線》。

2019年,突然出現了一個超爆款《明日方舟》,上線當月月流水6億,按照二次元遊戲的普通利潤率水平(50%)來看,這家公司第一年就已經達到了10億利潤規模。也就是說,這個市場還有很大的機會。

為什麼近些年來開始出現這種特殊類型的遊戲?

因為隨著玩家群體品位的不斷提升和基礎設施的改變,玩家喜歡的遊戲、偏好的遊戲類型都發生了改變。

那麼,近些年來網際網路基礎設施有哪些改變?

第一個,微博。如果玩家想要獲取遊戲資訊,他們就會去微博找對應的工作室和製作人交流。如果一個遊戲爆紅,你還可以在社交網絡上搜到關於這款遊戲的內容及討論。

第二個,Taptap(玩家社群),玩家可以在這個社群裡預約遊戲,針對一個遊戲進行討論,還可以與遊戲開發者們進行溝通。

第三,遊戲直播。過去5年,中國的遊戲直播發展得非常好。那麼,遊戲直播行業如何改變遊戲行業呢?原來大家要通過各種小網站推廣遊戲,現在不用了,你只需要去鬥魚、虎牙找遊戲主播合作就可以了。

這些社交網絡、社群、直播網站的發展,促進了遊戲的社交化和社群化,並且改變了分發渠道。

整個網際網路基礎設施的改變,使得遊戲產業也發生了改變,遊戲渠道商和遊戲流量商開始轉變成遊戲自研廠商。

我認為中國的遊戲產業其實不只能夠賺錢,未來還有更多的可能性。比如,衍生出IP。

3.音樂和偶像

偶像屬於音樂的一個分支,但偶像是可以被單獨抽出來的,因為它已經有了成熟的產業集群和完整的商業生態。

我在2014年年中的時候,投資了SNH48,這成為了全中國第一個偶像領域的投資案例。當時他們(SNH48)還是一個在小劇場做公演的組合,後來逐步發展到擁有300個團員,擴張到北上廣。

從2014年到現在,偶像市場也發生了比較重要的轉變。

2018年,《偶像練習生》和《創造101》成為了偶像市場的轉折點,改變了整個偶像生態。

如果我們仔細分析偶像產業,其實它主要分為人、內容和商業化三部分。

在「人」這個層面,分為三步:選人;籤約;培訓。

在內容製作這個層面,也分為三步:音樂內容、舞蹈內容的製作;參與團體綜藝和小短劇;通過打歌(指歌手在音樂節目上表演自己新專輯的歌曲)和通告節目獲得曝光。

在商業化層面,需要做好2點:C端的粉絲運營;獲取收入。

在最近的偶像市場,大家會發現曝光是最重要的,如果主流視頻平臺開始攜帶著自己的流量和用戶進入這個領域,去做更多偶像類內容的話,創業公司很難與其抗衡。

所以在這個過程當中,整個產業鏈出現了一個核心聚集點:視頻網站的偶像類選秀節目的話語權非常大,大到編導可以選擇多給你一句臺詞或一個鏡頭,就能塑造出一個人設,直接決定你之後火不火。

實際上,楊超越就是被這樣製作出來的。當然,楊超越本人的素質也非常好,但不可否認的是,在《創造營》節目當中,節目組給了楊超越相對飽滿的內容呈現,在觀眾心中塑造或者強調了她的個性。

所以整個偶像產業的中心,已經從創業公司轉向了視頻產業的偶像類選秀節目。

五、2020年,有什麼值得關注的新趨勢?

作為VC,我們平常關注的都是細節和新機會。但是這次我們都要注意宏觀的變化,思考下一個10年的宏觀變化會給我們帶來什麼影響?

1.2020年開局的不同

2020年,我們每一天都在見證歷史。

納斯達克和道瓊連續4次熔斷;

期貨跌到負值;

美聯儲無限量化寬鬆,釋放了大量的流動性貨幣,給全球帶來了資產泡沫,而這些錢往往去了股市和房市。

在這個過程中,我們應該如何應對?保留更多的資產。因為美聯儲無止盡的QE(量化寬鬆政策),本質上就是全球性的財富掠奪。

2.中國網際網路的彎道超車

曾經我們被稱為Copy2China:美國有雅虎,中國就有搜狐;美國有Twitter,中國就有新浪微博;美國有Facebook和Google,中國就有按照這個模型搭出來的騰訊和字節跳動。

但是從2017年開始,我們看到了一些矽谷從來沒有的模式。

我們有手機支付,可以完全替代信用卡業務。

我們看到了共享單車,共享單車現在也逐步在矽谷試點。

我們看到了由musically脫胎出來的TikTok,連Facebook都要忌憚。

基於微信社交,我們出現了拼多多。

以及現在的電商直播帶貨,都是中國創新出來的模式。

所以說,中國的網際網路其實已經走過了一個周期,開始逐步發展起來,向全球開始輸出自己的商業模式。

3.中國騰飛的10年

從2008年開始,我覺得中國經歷了三個不同的階段。

第一階段,經濟自信。2010年,中國宣布GDP超過日本,成為世界第二,完成了經濟自信。

第二階段,制度自信。今年的新冠肺炎疫情以及我們對疫情的應對,其實逐步在證明我們在制度上的自信。

第三階段,文化自信。文化自信需要向世界展示中國人的風貌,向世界說中國人的故事。我們要用世界能夠接受的方式去影響大家的想法、對中國的觀感。

舉個例子,對於「後浪」這支視頻,從輿論的熱烈響應到最後的輿論反轉過程中,說明了什麼問題?

當你要開始輸出一個理念和價值觀的時候,你最好能夠以潤物細無聲的方式去輸出,而不要在一個現存框架內進行宏大敘事。如果這樣做,普遍的受眾是不接受的。所以中國的傳媒從業者更應該想想如何講好中國故事。李子柒也許會是個很好的例子。

4.關注2個趨勢

第一,技術輔助的傳媒,比如雲遊戲、虛擬偶像和偶像領域。

第二,人群新趨勢:整個社會消費已經從真實逐步切換到虛擬。

對於以前的用戶,他們更多關注的是物質,因為50後、60後的家長經歷了中國不太富裕的時期,所以他們教育自己的孩子(70後、80後)要節儉,所以這批90後、80後更關注真實世界。

但70後、80後家長的孩子(95後、00後)從小就生活在一個較為富足的環境中,所以這批95後、00後對於物質可能就沒有那麼看重。

所以,在這個過程當中,形成了一個人群新趨勢:體驗比實物更重要。這也可以解釋為什麼很多人不惜高價買潮玩(潮流玩具),因為大家購買的不是產品本身,而是一種體驗身份和標籤。

所以,最擅長創造標籤和符號的傳媒產業,將迎來屬於它的黃金年代。

今天的分享就到這裡,謝謝大家。

*文章為作者獨立觀點,不代表筆記俠立場。

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