無間冥寺值得去嗎(一場越陷越深的探索之旅)
2023-05-30 22:12:04 2
《無間冥寺》於3月4日在Steam上架了搶先體驗版,本評測為《遊戲機實用技術》編輯「稀飯」撰寫。
《無間冥寺》有著一個很容易讓人想起《暗黑地牢/深暗地下城》的外表,鮮豔度對比強烈,但又強調黑色元素的畫風的確有著似曾相識的感覺。
但這款作品和後者的相似之處也就到此為止了,真正上手體驗之後,遊戲簡明而爽快的遊戲架構很快就會展現在玩家面前,這是一款有著Rogue-like元素的斜45度視角動作遊戲——儘管它擁有一些例如拾取和更換武器、強化角色屬性和選定後能夠給予角色特定增益的「祝福」等等看似是RPG的元素,但只要大家真正去玩過,就會感覺到遊戲強烈的動作要素。
在這個Rogue-like風格作品多如牛毛,相對純粹的動作遊戲卻日漸罕見的今天,這款作品能否通過主流元素和傳統玩法的結合,為我們帶來一些耳目一新的體驗?看完這篇評測,相信大家都會找到答案。
簡潔,但有趣
《無間冥寺》目前處於搶先體驗階段,但遊戲本身的玩法已經相對完整,而且非常容易理解。
首先,遊戲本身並不強調故事劇情,除了開場一小段表明玩家扮演的探索者被困在冥寺當中的剪影風格動畫,玩家之後需要面對的就是大量的戰鬥,和更為嚴酷的BOSS戰。
遊戲的流程基本就是通過一個個的房間,清光路上碰到的敵人,獲取金幣和敵人掉落的武器和護符,用路上碰到的神龕強化自己的能力,並最終和關底的BOSS決一死戰。基本上玩家們只要把流程推進個一兩次,就可以大概摸清遊戲的玩法構架。
鑑於遊戲本身的難度不算太低,角色恢復生命值的手段也非常有限,所以初期玩家可能要「落命」幾次才能打通初期的關卡。不過《無間冥寺》本身的節奏非常快,敵人並不耐打,比起磨血式的持久戰,遊戲的戰鬥更為考驗玩家把握閃避/即時格擋的時機和消滅敵人的策略,以及對耐力的管理,初期哪怕玩家打得比較謹慎,大約20~30分鐘就能完成關卡——或者倒在怪物或BOSS的攻擊之下,並選擇再次挑戰。
遊戲當中的Rogue-like元素主要體現在每次挑戰時不同的房間組合和怪物構成上,其中房間的類型有35種(EA版剛推出時的數量,後續更新當中還會增加),配搭上6種不同的怪物和各種不同的機關,構成了玩家每一次嘗試挑戰路上的障礙。
以上基本就是遊戲的玩法內核,就架構上來說,在Rogue-like作品裡面並不算特別出挑,同類的作品並不少見,不過遊戲本身整體內容上的簡潔卻並不會讓其變得單薄而無聊,因為在下面的幾個地方,這款作品都有著一些不錯的特色和借鑑。
借鑑,再融合
在這個獨立遊戲和電子遊戲平臺盛行的年代,誰的Steam遊戲庫裡沒個上百款遊戲?在這種前提下,想要做出一款沒有別的遊戲既視感的作品何其艱難——甚至可以說是毫無必要的,因為那等於是把所有目前已經驗證過的成熟玩法和設計全部完美繞過,先不說做不做得到,有沒有這個必要都是個問題。
《無間冥寺》在這一點上就顯得很坦然,遊戲身上其實有著很多其他作品的影子,但並不妨礙製作組在吸取其他遊戲當中的特定元素後,構築出一套屬於自己的玩法。
首先,除了畫風上有一點兒《暗黑地牢/深暗地下城》的印象,遊戲的視角和整體的關卡布局,仍然是按著A·RPG的鼻祖之一《暗黑破壞神》的路子走,關卡當中那些鋪滿地板的金幣,敵人身上掉落的武器和道具以及強化角色能力和神龕,都充滿了「大菠蘿」感。
但在這個基礎上,遊戲本身的操作手感卻又是偏向動作遊戲的,主要武器有著平砍三段後接著終結技的常規連招設計,也可以在中途接入副武器攻擊來衍生「隨手連擊」,威力強大的重武器每一次發動攻擊都要耗費耐力。
加上有無敵時間的閃避,和按鍵時機正確時能夠觸發特效的即時格擋,整體的戰鬥體驗並不是傳統的RPG堆數據,反而是講究反應和對敵策略的強對抗體驗。
遊戲甚至還有著非常老練的打擊感,和擊殺敵人時誇張而快感十足的停頓幀,配合上張揚的特效,足以帶來令人滿足的爽快感。
除此之外,遊戲本身的玩法雖然是每次死亡後狀態清零的Rogue-like設計,但也有著一定的成長要素,玩家在對抗敵人過程當中會拾取到顱骨這種資源,當角色死亡並回到冥寺起點時,玩家便可以消耗顱骨獲取「祝福」這種增益,並將其裝備到自己身上,之後在關卡中冒險時,便可以獲得祝福提供的永久增益——當然,裝備祝福的槽位是有限的,玩家只能獲得最多三個祝福的增益。
這一成長要素加上良好的操作手感,很容易會讓人想起最近剛剛推出了DLC的《死亡細胞》,事實上遊戲當中的武器存在形式也和後者有點相似,6大類型(劍、矛、弓、槍械、匕首、錘子)的45種武器分別有對應的固定攻擊方式,但玩家只能裝備一把主要武器、一把副武器和一把重型武器,所以需要考慮如果通過這三把武器的組合,來形成最適合自己的對敵手段。
除此之外,遊戲當中的其他元素也多少有一些既視感,例如選擇房間的路線圖,會標出途中遇到的房間所對應的獎勵類型,加上有多個起點選擇和分岔路的設定,《尖塔奇兵/殺戮尖塔》的印象撲面而來。
相比起來,詛咒這個設計雖然嚴格來說也算是有參考原型,但卻是整個遊戲裡面比較有個性的系統。具體來說,當玩家每開啟一個房間,都需要觸碰帶有詛咒力量的大門,而這些大門會固定給予角色一定額度的腐化值。在腐化值沒有達到上限時,它並不會產生影響,但達到上限之後,就會觸發一個隨機的詛咒,並且把腐化值清零。
詛咒的類型各種各樣,嚴格來說,都是負面的,但是部分詛咒會有一些顯性或隱性的正面作用,例如「黃金詛咒」會讓玩家在受到傷害時,損失等額的金錢,但是也會讓玩家受到的傷害降低25%,而「活神廟」會讓關卡當中的所有豹神雕像都會噴射火球,但是被觸發的火球擊中敵人後也可以對其造成傷害。
種種似曾相識的元素在這款作品身上組合起來,卻又變成了其獨樹一幟的遊戲體驗,令人難忘。
問題,有一些
雖然只是處於搶先體驗階段,但筆者的《無間冥寺》遊玩過程還是很愉快的,沒有碰到什麼莫名其妙的BUG,操作流暢,打擊感十足,雖然難度沒有到「受苦」程度,但也有著一定的挑戰性,相比起很多處於同樣階段的作品來說,表現可以說是非常穩定了。
不過目前來說,遊戲也不能算真的毫無問題,有一些可能有待後續更新去修正和補充的地方。
最典型的例子就是敵人種類真的太少了,只有6種雜兵,而且這些雜兵的攻擊方式都是相對固定的,基本就是那麼一兩招,一開始接觸可能還會讓玩家吃點苦頭,但習慣了之後對付起來就比較輕鬆,加上遊戲裡似乎為了避免前期給玩家的壓力過大,有意控制了怪物的攻擊傾向,和同時展開攻擊的怪物數量上限,所以掌握了遊走戰術並懂得快速分化敵人的玩家就很難再體驗到戰鬥的挑戰性。
在此之上,遊戲的掉落算法似乎還需要經歷一定的優化,目前似乎掉落有著很明顯的單局傾向性,如果這一局開頭玩家殺怪掉落的是武器,那麼後面很大機率就是獲得各種武器,而如果掉落的是文物,那麼後面很大機率掉落的就一直都是文物,兩者掉落率似乎並不是在每一次嘗試過程當中都是相對平均的。
雖然不排除這是設計者有意為之,但從體驗上來說,會讓每次挑戰過程中掉落獲取的偶然性因素變得過重,一定程度上影響了遊戲體驗。
當然,這些問題應該都是暫時的,隨著遊戲的更新計劃不斷推進,相信這款整體架構簡潔而穩固的作品會在日後變得越來越好,也因此令人越發期待其正式版上架的那一天到來。
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