任天堂塞爾達可以兩個人玩嗎(竟然是將任天堂所在的京都翻轉了180度)
2023-10-25 09:29:03
冒險感覺的秘密:前所未有的關卡設計
接下來,我要開始討論「自由的冒險感」了。很多人都說荒野之息,乃至於塞爾達系列都是「難以形容」的系列:它看起來就是那麼簡單的一些設計要素的堆疊,卻顯得前所未有的好玩。我在上面探討了「驚人的初期體驗」,它的本質是「龐大的系統設計與多樣化解決方式的疊加」;那麼,接下來,我要荒野之息設計理念的深處,來探討 「自由的冒險感」真正的設計秘密:他們到底是怎麼做到這一切的?
對這個問題,很多人已經急不可耐地要說出答案:自由的冒險!探索感!那肯定是「刪除任務列表」!在很多評論荒野之息的人看來,事情確實是這樣的:他們玩過荒野之息後認為,類似「任務列表」、「Checklist」之類的設計,從一開始就不應該存在,讓育碧沙盤、上古沙盤、輻射沙盤、巫師沙盤、魔獸沙盤們變得這麼無聊的罪魁禍首,就是地圖上那些問號,和玩家任務列表裡的任務;你看,荒野之息去掉了列表,遊戲變得多麼好玩!
確實,如果你用傳統的、任務導向式的設計來看荒野之息,會覺得這個遊戲幾乎沒有新手引導和任務列表可言。遊戲的第一個任務是「爬上高塔」,這個目標已經遠在一般遊戲的幾張地圖之外,路上要經過兩三波敵人和一個神廟。第二個任務就直接跳到了「解開四個神廟」,這四個神廟分布在初期地區「大臺地區域」的四條邊上,如果是規模小點的獨立遊戲可能整個遊戲也就只有這麼多內容了。你所能獲得的第三、四、五個任務,也就是遊戲接下來的主線任務了:「去海拉爾城堡打敗加農」、「解開加農對四大神獸的控制」,以及「前往卡卡利克村」(熟悉系列的老玩家現在可以笑出聲)。而拋開那兩個幾乎等於遊戲通關的任務,裡面最簡單的「前往卡卡利克村」對一般玩家來說,也是至少需要一個小時的漫長任務——如果你路上被各種各樣的野外地點騙走,那就更不知道要多少個小時了……對比其他遊戲的初期幾個任務,荒野之息的「列表」確實可以說是「不存在」的。
冒險氣息的設計秘密:從京都和海拉爾開始
這個不起眼的點子,很可能來自於他們的生活經驗:任天堂總部所在的日本京都,是一座有著嚴格建築物高度控制的多山城市,在這座城市裡,摩天大樓並不像其他大都市那樣常見,熟悉這座城市的人們可以用遠處的山和高樓而非導航軟體來辨認自己的方向。荒野之息的開發記錄片中說,他們是根據京都地圖的比例來製作這張開放世界地圖的;在他們選擇京都地圖作為荒野之息地圖的設計靈感的時候,可能也就一同想出了「使用高度進行導航」這個出色的設計點子。
這是一張京都地圖的俯瞰圖:你能很容易地看出,它就是荒野之息海拉爾地圖的倒置版本。你能夠明顯地看出,這張地圖上右側的海麗亞河(Hylia River)正是桂川,而左側雷根西亞河(Regencia River)是鴨川,左上方的塔納加大裂谷(Tanagar Canyon)無疑則是宇治川,海拉爾城堡則坐落在南區正中。如果你沿著雷根西亞河,也就是鴨川的方向前進,可以在河邊看到一座名為「悟山」(Satori Mountain)的山巒,它的位置正好也幾乎對應任天堂現實中在京都鴨川河畔的總部。嗯,你當然也能猜到這個「Satori」的來源:任天堂過世的前任社長巖田聰(Satoru Iwata)。
在荒野之息中,我們能看到和京都那嚴格的高度控制類似的景色:整個海拉爾大陸也被分成了十四個區,中央是個大平原,四角是山脈。而在每個區域裡,都有一座日夜散發著黃色光芒的高塔矗立在那裡——當你點亮它們後,這些高塔就會變成藍色。但一般玩家可能很難注意到的是,這些高塔的光芒和相對位置,都是經過技術加工的:即便你遠在數公裡之外,或者是在大雨或是深夜之中,這些本來應該被距離優化掉的高塔,也會在你的視野中強行出現,散發著吸引你去探險的光芒。這是這些高塔經過了充分設計考量的明顯證據:任天堂的遊戲設計師們,甚至計算過玩家在哪些區域中,理論上應該能看到哪些高塔,並以此來進行遠景的加工。這十四座高塔,還擔負著打開十四張區域地圖的任務:雖然遊戲從來沒有給你任何一個任務要你「登上十四座高塔」,但每當你到達一片地圖全黑的新區域時,你的第一反應就是舉起望遠鏡,尋找這些高塔在哪裡,他們成了指引我們前行的第一道地標。
荒野之息整個遊戲的地標系統,就這樣由高度最高的高塔和山脈頂峰開始,逐級降低,構成了一個龐大而複雜的引導體系。當你登上高塔之後,拿著望遠鏡環顧四周,幾乎一定能看到三個或者四個被設計師設計為「明顯」的神廟,這些黃色或藍色的發光神廟和高塔一樣,光芒會穿透所有的天候障礙物,吸引玩家前往;他可能還會看到周圍的一些制高點和建築物。這些地點和在塔頂點亮的地圖對照,構成了玩家探險的第二級目標物:明顯的可探索地點。為了確保玩家能夠自行找到可探索地點,遊戲設計師特意設計了一個技術實現相當複雜、但是用起來卻非常舒適的望遠鏡系統,以便你可以在地圖和望遠鏡之間對照同一個地點的位置。而林克在本代之中最主要的交通工具也不再是馬,而是滑翔傘和傳送;滑翔傘鼓勵玩家不惜一切代價爬往高處,而傳送則鼓勵玩家去點亮每一個他見到的高塔和神廟。這無疑是一個比上古捲軸式的「傳送地點」設計複雜得多的地點體系,它其中每一級別地點上下分明、排列有序,全都浸透著關卡設計師的心血。
在這「明顯」的級別後面,還隱藏著第三級別的地點:「隱藏」的地點。在整個遊戲的120個神廟中,大概只有40-50個可以稱為「明顯」,剩下則都不同程度的隱藏了起來,供玩家們自行探索。這同樣是個非常了不起的設計選擇:他們不僅讓一部分點特別明顯,還讓另外一部分點特別隱藏。而這些隱藏地點還有不同隱藏程度的設計,讓玩家的冒險過程能感到明顯的層次感。有些明顯的神廟,就直接坐落在路邊或者馬廄邊,只要你走過去就能點亮;比他們低一些的級別,玩家能看到光芒,但需要克服各種各樣的困難才能到達,例如在水域中央、群山頂端或是荊棘環繞;再低一些的級別,可能只有一兩抹微光透出,玩家必須想盡辦法繞路、尋找山洞或者使用炸彈才能進入;最隱藏的那些神廟,坐落在人跡罕至的地方,在你到達之前沒有絲毫提示,甚至要完成一個解謎任務才會出現。其他開放世界遊戲,或許也有120個地點,但這120個地點的隱藏程度都是相差不多的;而荒野之息中,雖然看起來只有14座塔和120個神廟,但它們需要的探索精神是完全不同的,可以分成至少五到六個級別。我強烈建議荒野之息的玩家自己去尋找這些神廟,並在尋找過程中體會到任天堂的關卡設計師放置每個神廟位置時的設計考量。
更進一步,在這些隱藏的大地點下面,還有隱藏更深的「小地點」。荒野之息中這些小地點的設計,可以說相當過分,過分到了大多數開放世界遊戲不敢這麼做的程度。大多數的寶箱和種子都位列在這些小地點當中:設計師希望把它們藏起來,但又不希望藏得太嚴實。同樣,這些種子和寶箱也設計了不同的隱藏等級,石圈謎題、金屬方塊配對謎題在很遠之外就能眺望發現,而石塊、炸彈之類的隱藏地點則需要你步行移動時一直注意著路邊所有的可疑物品,部分埋在水中和土中的箱子更需要你經常打開磁力異能來搜索一二。即便是這些「隱藏」地點,關卡設計師也盡心盡力地準備了提示,幾乎沒有一個地點完全是沒有提示的:茂密的森林中可能有唯一光禿禿的樹,荒涼的山崖上可能有凸出或者凹陷的平臺,就算是廣袤的平原上,草皮的分布可能都是隱藏地點的線索。荒野之息的關卡細節到了如此程度:遊戲中的每一座山的每一面,幾乎都有「設計最低需要體力值」:遊戲中雖然有這麼多山,但是哪座山最低需要多少體力才能爬上去,都是經過關卡設計師設計的。如果視覺效果不滿足這個設計的話,他們會準備上升的氣流或者歇腳的平臺給玩家——沒錯,荒野之息的關卡設計量之大,就是大到如此程度!哪怕是最不起眼的一座山峰或者一片樹林,從裡面望遠處能看到什麼,從外面向裡看又能看到什麼,都經過精心的設計和擺放。無論你在海拉爾大陸的哪個角落馳騁,關卡設計師的意圖都一直偷偷地伴隨在你左右,無聲地指引著你去完成那張看不到的「地點列表」。
他們還克服了無數製作上的技術難題。利用高低差設計地圖,意味著開發團隊要對地圖優化的技巧極其自信:大多數遊戲中,遠景地圖往往都要為了性能考慮優化掉,導致遠景模糊一片。而「望遠鏡中標記打上地圖」的定位系統,對技術團隊也是一個相當有難度的考驗:正常來說,只要玩家手抖一下,遠處的定位坐標可能就會差之千裡。這意味著,所有通過望遠鏡和林克在飛行中觀察到的地點,都需要經過技術團隊和關卡設計師的雙重優化,以確保每個標記點都符合玩家標記時的意圖,能夠對他們操作時錯誤的標記點進行智能修正。根據宮本茂透露的信息,荒野之息的開放世界得到了製作異度之刃(Xenoblade)的Monolith Soft的全力技術支持,Monolith Soft投入荒野之息開發的人員超過一百人——在這款遊戲之前,異度之刃那張在巨神身上的世界地圖公認是遊戲地圖設計的最高成果之一。
沒錯,荒野之息可不是什麼「回到原點的感動」、「重返無知的喜悅」、「最純真的孩童樂趣」——你肯定已經看過無數篇這種感想了。那些都是玩家對此的描述,忘記它們吧。作為一名遊戲設計師,我看到的是橫絕當世的關卡設計技巧,數倍於其他遊戲的內容量,業內頂級的技術實現能力和精巧無比的細節設計。塞爾達決不是所謂「拋棄任務列表」的減法,而是本質上極其驚人的加法:任天堂是用關卡設計和遊戲設計,來實現了別人使用地點列表、文字和腳本完成的工作!這才是荒野之息「前所未有的冒險感」的真相。
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