新四季網

原神和塞爾達哪個可玩性最高(從塞爾達到原神)

2023-09-22 16:41:03 4

近日開放世界arpg手遊《原神》開啟了PC端不刪檔測試,這部作品在第一次發布宣傳視頻時,就引起了很大爭議,有人認為這就是一個換皮塞爾達,抄襲者,沒創新;也有人接受《原神》對塞爾達的模仿,只要遊戲好玩其他的能理解。就我個人來說,當時對這款遊戲還是有所期待的。如今遊戲公測,自己也體驗了一番,在遊玩過程中我也在思考《原神》這款遊戲與塞爾達的相似與不同,以及它帶給我的最直觀的感受。我會將我遊玩過程中的一些思考記錄在這篇文章當中,同時也重新回味遊玩《塞爾達傳說:荒野之息》的體驗,並將其與此次遊玩《原神》時的體驗對比,意在搞清楚《原神》這款遊戲到底借鑑了《塞爾達》什麼東西,以及它的借鑑到底有沒有給我相同或者相似的感覺。後文將通過我認為《塞爾達》中最優秀的兩個部分,也是《原神》最有可能借鑑的兩部分,即戰鬥系統以及開放世界的沉浸感來進行對比討論,描述出我認為的這兩者間的相似與不同並嘗試找出其原因,當然,對於只遊玩十來個小時的我對《原神》這款遊戲的認識可能有限,可能存在某些理解上的錯誤,大家可以自行斟酌判斷。

在文章開始前,需要聲明的是,我是完全以主機玩家視角去進行說明的。但是對於讀者來講,可以嘗試代入領域另一種角色去思考,那就是並沒有接觸過主機遊戲的手遊玩家,這兩個不同的角色,可能會對《原神》這款遊戲的感受有所不同。

一、戰鬥系統

《塞爾達》的戰鬥系統我認為可以分兩部分去理解,分別為面子與裡子,這兩者是什麼我會詳細進行說明。

1. 面子:《塞爾達》戰鬥系統的面子其實如同市面上大多數優秀的ARPG遊戲一樣,有著攻擊、蓄力攻擊、弓箭射擊、閃避、完美閃避、格擋、完美格擋等一系列完善的戰鬥方式,以及與之配套的各式各樣的武器、裝備與食物。各種武器的組合搭配以及極具挑戰性的閃避與格擋,讓《塞爾達》戰鬥系統的面子就讓玩家流連忘返。此時回想一下自己在遊玩時,面對守護者發射來的雷射,你瞬間完美格擋將其反彈回去,打崩敵人;面對人馬格萊爾向你衝來時,你一個完美閃避,接著抓著其胖揍;面對一眾哥布林,你掄起手中的大鐵劍,蓄力攻擊,輕鬆奪取數條性命。這些遊玩過程中的爽快感,正是戰鬥系統的面子所給予的。但是,光有面子也是無法讓玩家對塞爾達戰鬥系統如此上癮,這時就得談談它的裡子了。

《塞爾達》中玩家通過盾反敵人發射的雷射

2. 裡子:《塞爾達》戰鬥系統的裡子,是區別一幹ARPG遊戲的核心,我認為這也是《塞爾達》戰鬥系統讓人上癮的深層原因。現在再回想一下自己在遊玩《塞爾達》時,你是否爬到過哥布林小屋的頂部,然後不停往裡面扔炸彈;你是否在雨天時,用磁力吸附起你耐久不夠的鐵質武器,舉向哥布林的頭頂;你是否在力之試煉裡因正面打不過敵人,先一發冰箭凍住敵人,然後跑過去掄起大劍就是轉;你是否在打人馬時,向地下射出一發火箭,點燃草地,然後打開滑翔翼飛起拉起弓,瞄向人馬的腦袋瓜;你是否在打長了八隻腳的遠古守衛時先砍掉它的腳,打獨眼巨人時射它眼睛,打巖石怪時爬到它身上砍它類似「腫瘤」的突起。還有無數眾多玩家不一樣的戰鬥方法,這裡我不一一列舉了,這種戰鬥方法,只有在《塞爾達》當中才有,這也是我認為的《塞爾達》戰鬥系統的裡子。

《塞爾達》中玩家打算通過電屬性箭麻痺敵人

如何去理解這個裡子呢?我覺得可以用一句話去總結,那就是不同元素之間特別反應的策略向戰鬥系統,這裡的元素不僅僅只包含裡面的風火冰電等元素,它包含的意義更加廣,例如哥布林(元素1)看到林克丟的炸彈(元素2)會去圍觀(反應);敵人(元素1)被冰屬性武器擊中(元素2)會被凍住(反應);狼(元素1)會看到你舉起的骷髏頭(元素2)會逃跑(反應);用火屬性武器(元素1)攻擊冰屬性怪物(元素2)會一擊必殺(反應)。這些元素間的奇妙反應,有機的融合進面子裡提到過的一板一眼的戰鬥模式中,就產生了無數種不同的戰鬥可能性,如何選取最優的戰鬥方式,或者玩家更樂於選取哪種戰鬥方式,就給與了玩家一種選擇上的自由度與策略上的快感,再次回憶一下,當你面對多個哥布林時,你會選取哪一種戰鬥方式呢?是炸彈,還是爆炸箭,亦或是山上的一塊石頭,玩家可以自由選擇,不論哪種選擇,只要你開心就好。

聊了《塞爾達》的戰鬥系統,接下來我將《原神》的戰鬥系統與其進行對比,找出其所借鑑的東西,並對其是否給我同樣的樂趣與感受進行一個主觀的評價。

首先要說的是,《原神》的戰鬥系統是與《塞爾達》的戰鬥系統完全不同的,《原神》戰鬥系統沿襲了製作組前作《崩壞3》,是一套針對不同角色,不同裝備的組合的培養與搭配,意圖搭配出最大化傷害的更爽快更華麗的戰鬥系統。這套系統背後有其成熟、完善的用戶付費習慣的商業模式支撐,這是具有手遊屬性的《原神》無法完全借鑑塞爾達戰鬥系統的一個重要原因。這兩種戰鬥系統都會給玩家帶來樂趣,並沒辦法評價誰好誰壞,只是說一個適用於主機遊戲市場這類一次性買斷的遊戲中,另一個適用於用戶習慣階段性付費的手遊市場中。

接著聊聊《原神》這款遊戲真正借鑑了的東西,即《塞爾達》戰鬥系統的裡子。在遊玩過程中,大部分玩家都能發現,當你丟下兔兔伯爵炸彈,同樣會有一群小怪來圍觀;用箭射膨脹起來的類似氣球的怪物會一擊必殺;火箭射小怪的木盾會燃燒;遊戲戰鬥裡面也有高達7種屬性的元素反應。這些確實能帶給我驚喜,但是卻給不了我像《塞爾達》中那種戰鬥的自由感。為什麼這樣,一方面是因為《原神》這個世界在創建之初就沒有完善的邏輯(這個在之後聊到開放世界的沉浸感會提到),導致了可選擇的戰鬥策略本身就很少;另一個方面則是《原神》戰鬥系統本身還是以數值為基礎的,導致策略性戰鬥無法真正有趣地與之融合(如果都能通過策略解決戰鬥了,那還要數值幹什麼)。遊戲戰鬥系統有一定的《塞爾達》的裡子,有著不同元素間特殊的互動,但是它卻只像是個點綴,沒有真正融入到整個世界的戰鬥當中,這會讓玩家產生很強的割裂感,既然本身戰鬥就是數值說了算,那我幹嘛還去思考去用策略取勝?

總結上述《原神》在戰鬥系統上對《塞爾達》的借鑑,我認為並不好,我覺得這裡面的深層原因可能就是《原神》本身的以數值為核心的戰鬥系統與《塞爾達》的裡子之間的矛盾,無法調解。

二、開放世界的沉浸感

這一部分我認為是《原神》會更加下功夫去思考的,因為其本身同樣是構建了一個開放世界,拋開可能與《塞爾達》核心設計理念相悖的戰鬥系統,如何構建一個讓眾多玩家能沉浸其中的世界,是更為獨立,並更值得且更容易去借鑑的。接下來我會分為四個更細的部分一一說明《塞爾達》與《原神》這兩款遊戲在構建開放世界中的不同。

1. 引力、三角法則

這一部分在《塞爾達》發布之後不久,任天堂的相關製作人就已經分享了,我不去過多介紹太過概念化的東西,感興趣的可以自己尋找相關文章去瀏覽,這裡我只是去描述大部分玩家在遊玩《塞爾達》的過程中,會感受到的這個法則的應用。當玩家在海拉魯大陸探索時,會被高低起伏的山坡遮擋視野,在視野範圍之內,你會看到眾多吸引你目光的標誌,比如遠處的高塔、馬廄或者神廟等。當你決定好去某個目的地的途中,又會被其他更小的標誌所吸引,比如一個哥布林營地、不遠處的一縷炊煙,甚至是樹上的蘋果。這種在探索過程中不斷發現的吸引玩家探索的點,會讓一次本來很乏味的長距離跑圖分割成一種一段段的短距離的探索,不知不覺中就讓玩家有趣地完成了這段旅途。

在《原神》的遊玩體驗當中,能看到這個法則的應用,並且應用得較為完善。但是對於我來說,就是會看到山後並不怎麼想爬;看到神廟並不想打;看到解謎不想去解;看到怪物巢穴並不想清。這裡大家或多或少也都清楚原因,其實就是獎勵給少了導致探索欲望不高,我會在第四點處更詳細解釋。另外《塞爾達》裡具有最強引力的地標——高塔,也在《原神》裡被替換成了任務目的地,其實這也沒有什麼問題,但是對於《原神》劇情並不怎麼感興趣的我會對這種「被迫」方式的引力感到疲倦。(ps:遊戲中的很多音樂我都喜歡,舒緩、感傷,但是搭上這偏向中二的劇情讓我感到很出戲)

《原神》裡玩家從高處望去起伏的山坡

2. 給這個世界一個邏輯

《塞爾達》中世界的構造邏輯,每個玩家應該都能感受得到。下雨天不要穿戴鐵質武器與盾牌;燃燒的草地會產生向上的氣流;任何鐵質物品都能被磁力技能吸附;使用爆炸箭時不能在炎熱地方,否則會直接爆炸;用時停技能定住一個物體,然後不停敲打,時停結束後物體會飛很遠等等。這些無數玩家經驗的背後是《塞爾達》的遊戲設計者給這個世界創造的合乎現實世界邏輯的優秀的物理引擎與化學引擎。這些邏輯存在於整個世界當中,玩家可以無時無刻去運用這套邏輯與這個世界互動與戰鬥。當玩家開始思考遊戲世界中的邏輯規則時,玩家就開始不知不覺中將自己置身於遊戲世界當中了。

《塞爾達》裡玩家因穿戴鐵質裝備被閃電擊中

對於《原神》來說,這個世界的構造邏輯也很明確,那就是七種元素以及之間的反應,這在戰鬥中以及整個世界中都有所體現。在採摘蒲公英時,玩家必須使用風屬性技能才能採摘;想快速到達河對岸,使用冰屬性人物搭一座冰橋吧;有上升氣流的地方打開滑翔傘可以原地起飛;使用相克制的屬性攻擊敵人可以破防且傷害更高等等。這些細節可見製作組確實想要構建一個合乎邏輯的世界,但是我認為其實並不完善。在遊玩過程中,我能看到元素的存在,卻很少能感受到元素組合在探索中的應用而產生的樂趣(缺少較為複雜的元素組合解密戰鬥要素),《原神》世界裡的邏輯更像是為戰鬥系統設計的(各種元素組合增傷),之後再強塞進世界當中的,當我無法或者說很少運用設計者的邏輯去與這個世界互動,那麼我遊玩時的沉浸感毫無疑問會大打折扣。

《原神》裡通過冰元素角色技能與水發生元素反應

3. 弱劇情、弱任務

不同於市面上絕大多數開放世界的強劇情、強任務的推動遊戲進程的方式。《塞爾達》推動遊戲進程的方式來自於玩家自身的好奇心,對海拉魯大陸的好奇心,它甚至有意弱化劇情與任務對玩家的影響,在遊玩過程中,你會發現很少會出現大片冗長的對話,沒有一個任務是非做不可,也沒有一個敵人是非打不可,你甚至可以像某些速通大佬,出生就踩著個木盾牌飛過去打倒災厄加農,地圖上每一個指引,也都是玩家自發所標記。但是需要注意的是,弱劇情、弱任務的背後,是由其豐富的戰鬥系統、精妙的地圖設計以及真實的世界邏輯支撐的,這些強力的背後支撐才使得玩家不被劇情與任務所束縛,能自由自在地沉浸在海拉魯大陸之中。

對於《原神》這樣未來可能做成大ip的遊戲,它不可能去弱化劇情與任務,相反,它會更加強化自己的劇情與任務,更加豐富人物的性格,這樣玩家才會對這些個性鮮明的人物感興趣與喜愛,並有花時間培養的欲望。這一點上並沒有誰對誰錯,如果你喜歡《原神》的世界觀與劇情,高塔換成任務標記點又何妨呢?另外《原神》本身也沒有能做到像《塞爾達》那樣完善的世界邏輯,如果沒有劇情與世界觀的支撐,玩家在遊玩過程中也會像很多開放世界遊戲那樣,註定會很快對這個世界的探索感到疲憊與厭倦。

4. 探索的正向反饋

《塞爾達》中,你的每個探索都會得到正向反饋。比如清掃完一個哥布林窩點,打開寶箱,你會得到當前可以用到的武器或者弓箭等裝備;翻開一個石板,你會發現一個「呀哈哈」,它可以提供背包格數的增加;擊敗人馬等精英怪獸,你會得到遊戲中最強力的武器與裝備;爬上一座高塔,你可以獲得該地區的視野,並且能決定接下來將去哪;甚至當你需要生命恢復的食物時,你可以爬到薩託利山,一次性可以摘到十個以上煮熟後回滿血的生命榴槤。這些所有的探索都給予了玩家一個正向的反饋。此時繼續往深處追問,為什麼得到這些東西會有正向反饋?仔細思考後大家可能都明白了,在《塞爾達》世界當中,裡面的所有武器都有耐久,沒有一把武器能一直使用(大師劍除外,不過其也有耐久,需要時間回復),這就使得獲得一把新的可用武器在玩家心中的期望值就變得非常高。其次,背包格數不夠,會讓你更加希望收集「呀哈哈」,這就使得你在趕路中對周圍各種擺放不合常理的物件場景感到好奇,渴望去互動。最後,食物的消耗與獲得的動態平衡,讓你對路上每棵蘋果樹都有想爬上去的衝動,每一頭豬都有想打死的欲望。這些東西自然精妙地融入遊戲當中,就會讓玩家產生無窮的探索欲望。

反觀《原神》,就我個人體驗來說,探索給我的感覺並沒有偏正向,反而有少數是偏負向的。在遊玩過程中也還是能看到製作組有這方面借鑑,比如爬上城牆高處,會發現一窩鳥蛋(鳥蛋可以烹飪出使人復活的料理),清掃怪物窩點會有寶箱獎勵;探索解密同樣會有寶箱獎勵等等。但是當我發現每次開出的寶箱除了強化材料(掉落的武器裝備等其實本質就是強化材料)就是人物經驗,另加上極少數的原石(遊戲中可以通過氪金獲得的貨幣),不僅不會讓我產生驚喜期待感,反而會增加遊玩時的疲憊感,因為掉落的這些東西都時時刻刻在提醒我,想要體驗完整的遊戲還得多準備幾塊肝;路上的蘋果樹,也並沒有那麼想爬上去摘,因為遊戲世界裡的戰鬥在前期難度很小,幾乎不怎麼掉血,路上隨便撿撿就足夠了,不需要更多的食物去烹飪補血;爬上高處,風景確實不錯,但是卻沒地方想去,好不容易看到個神廟想飛過去瞧瞧,結果卻發現等級不夠。這些都無時無刻消耗著我遊玩時的耐心,時間久了就會感到疲憊,其實仔細想想,就算是在《塞爾達》中,爬蘋果樹摘蘋果本身並沒有意義;翻開路邊的石板也沒有意義;拋開戰鬥體驗來說,清掃小怪營地更沒有意義,真正推動玩家去完成這些行為的背後是食物的稀缺,背包格數的稀缺以及武器的稀缺。當玩家不缺武器(得不到好武器),不缺食物,不缺背包的話,這些探索也就沒有什麼意義了。

《原神》城牆高點某處有一窩鳥蛋

三、《原神》這款遊戲的意義

上述兩大點我都是站在主機遊戲玩家的視角,以《原神》要做出比肩《塞爾達》的開放世界遊戲為基礎來進行評判的,這對正確認識《原神》這款遊戲並不全面,《塞爾達》有它誕生的使命與意義,《原神》同樣也有。

《塞爾達》從它立項開始,我們就能猜測到,它就是奔著革主機市場的命去的,作為任天堂新主機switch的護航產品,它承載的責任重大,但是它要做的卻很單純,那就是做出一款比目前市面上所有開放世界遊戲都好玩的主機遊戲。任天堂廠商賦予給《塞爾達》的使命與意義,才讓一群優秀的人能聚在一起做出這款了不起的開放世界遊戲。

《原神》這款遊戲顯然不是奔著主機市場去的,它真正瞄準的是全世界範圍內的手遊玩家、網遊玩家以及二次元群體,順帶輻射一批能接受這種付費方式以及玩法的主機玩家。那原神這款遊戲的使命就很清楚了,它是要在當今競爭激烈的手遊以及網遊市場裡,殺出一條血路,保障公司未來的盈利存活。顛覆開放世界玩法並不是《原神》需要做的,它只要做出比市面上其他二次元手遊與網遊更優秀的遊戲就夠了。如果以這個標準去評價看待《原神》,那麼我認為它做的已經夠了,它將開放世界與手遊相結合,玩家可以在這個世界裡通過探索遊玩來理解《原神》所描述的世界觀,提升喜愛《原神》劇情玩家在這個世界的沉浸感。這一點放在如今的手遊市場,我認為也算得上是一個非常大的創新了。試想一下,對於大部分喜歡二次元的手遊玩家,他們其實對一個開放世界遊戲並不感興趣,很多甚至都沒怎麼接觸過開放世界主機遊戲。他們對於遊戲的核心需求僅僅只是能在每日閒暇之時,拉上幾個好友在遊戲裡刷刷副本,聊聊天就夠了。《原神》能提供一個開放世界來講述世界觀並通過每日任務以及好友組隊刷副本的方式與這個世界互動,遠比市面上大多數走cg甚至只是簡簡單單的ppt過場講述世界觀並且還每日無腦刷刷刷的手遊強多了。如果《原神》在後續遊戲中能更多的去豐富這個世界的內容,讓玩家在這個世界裡能感受到放鬆與快樂,我覺得這款遊戲的使命與意義也就達到了。

《原神》這款遊戲有借鑑,它受到質疑,受到指責我覺得也是應該的,既然蹭了幾年《塞爾達》的熱度,卻沒達到它應有的高度,在如今的社會輿論環境下被罵確實是無話可說。但是拋開氪金、氪命、商業模式等其他的因素,僅以一款手遊,或是一款主機遊戲的完成質量去評價它,僅從目前國內遊戲市場來說,我認為它也是完全有實力站在第一梯隊的。最後究竟這款遊戲好不好玩,能不能給喜歡二次元的手遊玩家們帶來樂趣,這就需要時間去檢驗了,現在誰也沒有辦法評價。

本文轉自小黑盒作者:海螺壯士

,
同类文章
葬禮的夢想

葬禮的夢想

夢見葬禮,我得到了這個夢想,五個要素的五個要素,水火只好,主要名字在外面,職業生涯良好,一切都應該對待他人治療誠意,由於小,吉利的冬天夢想,秋天的夢是不吉利的
找到手機是什麼意思?

找到手機是什麼意思?

找到手機是什麼意思?五次選舉的五個要素是兩名士兵的跡象。與他溝通很好。這是非常財富,它擅長運作,職業是仙人的標誌。單身男人有這個夢想,主要生活可以有人幫忙
我不怎麼想?

我不怎麼想?

我做了什麼意味著看到米飯烹飪?我得到了這個夢想,五線的主要土壤,但是Tu Ke水是錢的跡象,職業生涯更加真誠。他真誠地誠實。這是豐富的,這是夏瑞的巨星
夢想你的意思是什麼?

夢想你的意思是什麼?

你是什​​麼意思夢想的夢想?夢想,主要木材的五個要素,水的跡象,主營業務,主營業務,案子應該抓住魅力,不能疏忽,春天夢想的吉利夢想夏天的夢想不幸。詢問學者夢想
拯救夢想

拯救夢想

拯救夢想什麼意思?你夢想著拯救人嗎?拯救人們的夢想有一個現實,也有夢想的主觀想像力,請參閱週宮官方網站拯救人民夢想的詳細解釋。夢想著敵人被拯救出來
2022愛方向和生日是在[質量個性]中

2022愛方向和生日是在[質量個性]中

[救生員]有人說,在出生88天之前,胎兒已經知道哪天的出生,如何有優質的個性,將走在什麼樣的愛情之旅,將與生活生活有什么生活。今天
夢想切割剪裁

夢想切割剪裁

夢想切割剪裁什麼意思?你夢想切你的手是好的嗎?夢想切割手工切割手有一個真正的影響和反應,也有夢想的主觀想像力。請參閱官方網站夢想的細節,以削減手
夢想著親人死了

夢想著親人死了

夢想著親人死了什麼意思?你夢想夢想你的親人死嗎?夢想有一個現實的影響和反應,還有夢想的主觀想像力,請參閱夢想世界夢想死亡的親屬的詳細解釋
夢想搶劫

夢想搶劫

夢想搶劫什麼意思?你夢想搶劫嗎?夢想著搶劫有一個現實的影響和反應,也有夢想的主觀想像力,請參閱週恭吉夢官方網站的詳細解釋。夢想搶劫
夢想缺乏缺乏紊亂

夢想缺乏缺乏紊亂

夢想缺乏缺乏紊亂什麼意思?你夢想缺乏異常藥物嗎?夢想缺乏現實世界的影響和現實,還有夢想的主觀想像,請看官方網站的夢想組織缺乏異常藥物。我覺得有些東西缺失了