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樂高二合一系列(樂高大亂鬥隨時玩隨時停)

2023-09-10 04:19:17 3

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遊戲倦怠期,好玩最重要

我們都知道工作也好學習也好,一旦變成長期性、持久性、日常性的行為之後,那麼就幾乎不可避免地會陷入倦怠期,只不過意志力較強的人相對控制的更好,不會沉溺其間而能迅速找準方向恢復罷了。當然這種現象不僅僅出現在上述兩個領域,事實上各種娛樂活動中表現得或許更明顯一些——畢竟娛樂這種東西的受眾可以更隨心所欲,不像打工人、讀書人那樣時常得看錢包厚度、看人臉色,最終只能擇忍氣吞聲。但即便是在娛樂領域這種典型的買方市場上,也終究會膩味的一天。

事實上遊戲就是一個很好的例子,從早些年起電影化成為了業界的大趨勢,現如今虛幻5引擎已成為業界標杆,不管是人物建模還是光影效果都越來越向真實貼近。畫面天賦拉滿後,在玩法上的打磨就不那麼上心了,畢竟研發資金也是有限制的,很難允許各個維度都做到盡善盡美。這樣的結果就是「美則美矣,毫無靈魂」,一些作品形成系列後同質化嚴重、稍微擠點牙膏本質還是換湯不換藥,特別是那種年年雷打不動的年貨、罐頭作,看到封面就開始累覺不愛了。

而就算有突破性的玩法面世,但模仿者甚眾、不管合不合適紛紛跟風蹭熱點,一夜之間市面上好像就只有這一種類型了,也讓人相當倒胃口。如此循環往復幾次之後想不審美疲勞都不可能,連我這種久經考驗的雜食系玩家,很多時候都會產生難以抑制的生理性抗拒,覺得還不如找部同類題材的電影去看看呢,至少不用自己動手也就無所謂公式化的問題了。嗯現在有個很流行但不怎麼雅觀的說法叫做「電子YW」,從某種意義上來說確實概括的很準確。

(老頭環稍微治好了一下我的電子YW)

這也衍生出了更深層次的問題,也就是「我們玩遊戲所追求的到底是什麼?我們從中能得到什麼?」這種意義類問題。雖然我知道這純屬於吃飽了撐的,也永遠不可能有令人滿意的答案,但稍作分析、尋找方案還是有其必要性的。果斷邁出舒適圈、嘗試了許多之後,我個人給出的解法是「回歸簡單、尋找不同」,即以「好玩不好玩」為唯一評價標準,放下身為畫面黨的糾結、不再過分迷信3A作品。

這麼一返樸歸真,症狀確實好轉了許多,也發現了不少之前並不在意的「遺珠」——就近期而言,《樂高大亂鬥》正是完美符合這樣標準的作品,儘管評分上並沒受到媒體的青睞,但在玩家側的口碑還是很不俗的,是真的好玩甚至有點上癮,反正我每天下班回家都要打上幾局。

無障礙起步,規則超簡單

讓我們先不談純粹的大亂鬥遊戲,而將目光聚焦在各種遊戲的大亂鬥模式上,您會發現這個模式明顯有主流化的趨勢——這其中以MOBA類型最為典型,您看看現在《英雄聯盟》還有多少人在一本正經的打排位,說靠著大亂鬥續命完全不誇張,倘若斷了這最後的念想,大量玩家直接脫坑不帶猶豫的。而在《王者榮耀》當中排位情況會好一些,但亂鬥也是深受歡迎的娛樂模式。

我想究其根本還是大家的時間越來越碎片化,每天很難從繁重的工作和課業中掙脫出來、擠出相對完整的娛樂時間,時間短見效快(?)的途徑成了主流之選,這也是手遊迅速崛起的原因。而在這有限的可支配時間中,排位這種以「獲勝上分」為導向的模式就讓人敬謝不敏了。畢竟在現實中壓力夠大了,我打個排位還得看隊友臉色、運氣不好碰到全是奇葩還得受氣是吧?那不如索性娛樂到底無所謂輸贏了。

很有意思的是,大亂鬥模式和普通模式的對應關係,與大亂鬥遊戲和普通遊戲的對應關係高度相似——不說什麼3A大作就算是普通遊戲體驗起來也很需要儀式感,您最好是周末或者節假日屏退左右、把手機關機,然後一口氣玩他個八九十個小時才算過癮,也就是您會有一個進入狀態、沉浸下去的過程。

而若是要隨時玩隨時停,嗯棋牌類遊戲能達到這個標準要求,但又不太符合我們這些玩家的審美。想來想去大亂鬥遊戲就成了歷史的必然選擇(?),其中最知名的當屬《任天堂全明星大亂鬥》系列,但我自己體驗過NS版後覺得本質上還是硬核格鬥,雖然瞎玩也能玩但度過了初期的興奮期後就不太能獲得樂趣了。而《樂高大亂鬥》則又將門檻降低了許多,我覺得這個度就剛剛好。

初始咱們可以從英雄騎士、星際女孩、超級摔跤手三位當中選擇一位,但這並不重要反正您按照自己喜好來就行,反正後續您可以非常隨意的定義人物各個部件,再建新角色也完全OK。隨後就有一個非常非常簡單的玩法介紹,告訴您移動是哪個鍵、攻擊是哪個鍵,然後您需要和隊友們一起再時間限制內打退來犯之敵就可以了,整個過程大概持續2分鐘。老實說我從未見過如此簡單的新手教程,但這其實已經展現出了本作的精華所在——攻擊和走位,攻擊沒什麼可說的就是衝上去幹(?)就完事了,而走位也沒什麼可說的,想起來可以躲躲攻擊,想不起來直接衝上去硬莽也沒問題,並沒什麼嚴格的規制。

可以說《樂高大亂鬥》很直接的就把玩法主體部分呈現給了大家,並沒有搗鼓什麼花裡胡哨的東西來包裝和修飾,上手起來毫無難度,學習成本基本為零。這種簡單粗暴相信會很對大家的口味,玩得爽就完事了,還要啥自行車?

模式夠豐富,亂鬥玩出花

眾所周知,亂鬥最好的玩法就是和朋友們一起開黑或者互坑,也就是帶有相當顯著的「派對遊戲」的特徵。在這方面《樂高大亂鬥》自不必說,提供了很完備的支持,您可以本地多人也可以在線對戰、合作,本作為了匹配體驗考慮還支持跨平臺遊戲的功能,這樣就完全不用擔心聯機找不到人了。當然您也可以關閉跨平臺、只和Steam玩家一起玩,這都OK。此外Steam版還支持遠程同樂,可以說是非常貼心了。

當然更現實的是,好友列表全黑找不到能一起玩的朋友,對網上和陌生人聯機又充滿了抗拒感,嗯這就是阿宅的社交恐懼症日常。不過別擔心,在這裡即使是一個人也能玩得很愉快,您只要點擊界面上那個醒目的「Brawl」字樣然後就可以開玩了。進入後依然會有匹配界面,然後大家投票選擇玩那張圖——當然大家都知道這其實只是個走過場的形式,但確實能在一定程度上緩解那些對線上聯機感到畏懼的玩家們的情緒,通過這種潛移默化的影響讓他們在之後有勇氣邁出那一步,製作組可謂是用心良苦。

本作的地圖很多,意味著您體驗時的新意能持續好長一段時間。讓我們簡單地說一說地圖的特點,首先大多數地圖都有自帶的傷害機制——比如侏羅紀公園圖的霸王龍,會時不時的從門裡出來把人頂飛,所以您可以很好的利用這種機制,壓制敵人的走位讓他處在「正確」的地點上。

其次就是地圖上不斷刷新的道具獲取點了,您能從當中獲取到各種強力武器載具、補血道具,特別建議您只要獲取到就使用,千萬別抱著存一存的想法,畢竟人物本身血量不高相對偏脆,武器也就只有幾發的效果或者持續時間較短,咱們靠著「高周轉」(?)打天下才是正途。而最後就是各個圖的勝利條件也不盡相同,有組隊的、有單獨的,有存活到最後的、有消滅最多數量敵人的,這些要素有機結合讓每一局的策略也發生了變化,我自己是秉持著「能打就莽,打不過就慫」的態度,對付AI還是卓有成效的。

根據地圖的不同,每一局持續時間也不同,但也就控制在一兩分鐘的範圍內波動。這節奏算是非常快了,同時全程也保持著高刺激度,完美符合當下玩家需求。基於我的親身體驗敢打包票,您只要對大亂鬥類型、對樂高本身感興趣,那麼在一局結束後您必然會有意猶未盡的感覺,就恨不得一口氣玩上好多局不停歇。

所以製作組也很懂,他們儘可能地縮短兩局之間間隔——事實上流程就是緊湊到完全拋去了任何多餘的環節,在每局排名公布後立馬就又開始下一局的地圖選擇投票。您只要想玩就可以這麼一直不停的玩下去,製作組也刻意的在鼓勵您這麼幹,當然想要退出也可以隨時退出,啥都不會損失完全沒負擔。

收集為驅動,愛好者天堂

除了大亂鬥玩法,本作的另一個玩點在於樂高本身。樂高是很多人童年的最佳拍檔,而就算如今多了一重電子遊戲玩家的身份後,也依然對樂高念念不忘,可以說是少時的情懷延續了下來。我自己就入手了Steam上幾乎全部的樂高遊戲,但有一個問題是這些作品大多為聯動IP,因此會突出《哈利波特》《蝙蝠俠》《星球大戰》們本身的吸引力,而樂高的運用不過是在原作劇情上加入了一重搞笑風味罷了。雖然在樂高愛好者心中,樂高與對家IP的分量等同,但客觀上還是以對家為主、樂高為輔,會有個重要層次上的區分。

我們並不否認IP授權這種強強聯合所產生的疊加效應,對於樂高全球影響力的擴展助力頗多,但樂高在電子遊戲領域延續實體玩法特點、發掘其自身價值也是相當必要的。於是LEGO GAMES成立並涉足發行業務,去年Light Brick Studio製作的幾何謎題遊戲《樂高建造者之旅》實質上是以小型積木拼裝玩法為主,充分發揮玩家想像力,備受好評是情理之中。而今年Red Games Co.的《樂高大亂鬥》則以樂高收集為驅動力,同樣讓人沉浸當中樂此不疲。我認為這種多樣性是非常值得提倡的,不知道下次LEGO GAMES又會和哪家工作室合作,為我們帶來何種有趣的主題玩法。

具體來說,在本作中頭部、身體、服飾、配飾等各個可自由搭配的部位,都有大量的部件等待您收集,加起來會有好幾百種。大亂鬥您可能會有主玩線上或者線下的趨向,但收集更多積木的心是相通的,也是從小時候就一直渴望的事情——這次終於不再受限於資金,可以暢快的收集,可以盡情的發揮奇思妙想,打造出專屬於自己的個性化人物,這顯然是每個樂高愛好者都不能抵擋的誘惑。

於是這就形成了良心循環,打大亂鬥本身很快樂,而有了收集驅動後就更快樂了,試試新部件後又想再去大亂鬥中試試效果,特別是各種主題的收集物品簡直像是帶了一層限定版光環那樣亮眼,甚至還有中國風西遊主題的,嗯在現實中我估計就要果斷刷卡買買買了。而在這裡您唯一需要做的就是多打大亂鬥,對錢包特別友好有木有啊!這就不難理解,整個遊戲過程中真的是動力滿滿了,畢竟有對樂高的愛加持啊。

需要聲明,這種收集並沒有什麼限制,全看您個人的意願來把控進度。不會像現如今主流遊戲中整的那些賽季通行證,非要在多少時間內打多少把才能獲得特定獎勵,一不小心錯過了還得等復刻或者花高價,搞得人像是上班那樣天天按時打卡,只要偷懶摸魚放飛自我了就會受到負激勵,也不知道是在玩遊戲還是被遊戲玩。

多舉措並重,未來誠可期

我必須再強調一下,《樂高大亂鬥》是那種媒體評分和玩家口碑差距極大的特例——我甚至想這麼說,媒體評分在最樸素的「好玩不好玩」評判標準前根本不值一提,他們總愛在系統深度之類的角度上吹毛求疵,在所謂專業性上走得太遠而脫離了最本質的玩家感受。有奇蹟2的「珠玉在前」,我想大家還是需要自己去試試看,才知道遊戲到底怎麼樣。

事實上LEGO GAMES也確實為大家準備了體驗版,您若是對本作感興趣完全可以花點時間體驗一下demo,如果覺得還不錯那就果斷入手吧。價格方面稍微有點小貴,但不管您是玩人機還是線上,都能獲得足夠的樂趣,而那麼多主題、那麼多可收集要素,也鑄就極佳的個性和擴展性,這麼一看還是非常值得的。

當然我並不否認,本作還是有其局限性的。您需要明確兩個點——對樂高有興趣、喜歡大亂鬥玩法,才是本作的目標受眾。並且就算您開玩後,本作也並不適合那麼一直不停的玩上大幾個小時,而每天下班後沒什麼負擔感的打上幾局,那就相當愜意了,這正體現了整個遊戲「隨時玩隨時停」的思想主旨。不過這也意味著本作定位上還是偏粉絲向、偏小品一些,吃了那麼多大魚大肉這道風味小菜正合我心意,而您合不合適還是得看您自己的想法、看您體驗過demo後的結果了。

在《樂高大亂鬥》之後,10月底還有另一款樂高遊戲面世——ClockStone也就是製作了《橋梁工程師》遊戲的那家開發商,他們製作了《LEGO Bricktales(樂高積木傳說)》。從宣傳視頻、宣傳畫面上看起來好像有點箱庭式建造的意味,建造規模體感上比《樂高建造者之旅》要大一些,可動用的積木數似乎多一些,在解密和建造上也更重視建造一些。這次LEGO GAMES就沒有親自承擔發行工作了,而是由Thunderful Publishing來進行,他們此前發行過著名獨立遊戲《奇妙探險隊》的2代,比較讓人放心。最近Steam上也經常能看到開發團隊直播預熱,我點進去看了幾回還蠻有有意思,遊戲正式發售我肯定要去體驗一下。

而今年4月TT Games製作、華納發行《樂高星球大戰:天行者傳奇》則更是一路高歌猛進,一發售就在美國、歐洲的各種銷量排行榜上刷了波存在感,兩周320萬套、兩月500萬套,這成績相當之誇張,也理所當然的成為了樂高史上銷量最高的作品。我自己也有玩過,那是真的好玩,各種經典劇情場景還原度就很棒,而劇情演繹手法也很搞笑,非常推薦您去試一試。

當然我更想說的還是這背後的產品策略的變化——原來樂高集團在遊戲方面的合作商只有華納一家,而現在華納依然是重要或者說最重要的合作夥伴,但他們自己也開始涉足遊戲發行、也開始嘗試讓其他家發行樂高遊戲,拓寬了渠道。而遊戲開發方式上也從完全的大IP聯動,變成了聯動與原創並重,原創作品正如我們所說是為了突出樂高IP本身,您體驗後會非常有回歸實體玩具的衝動,而之前純聯動時期則不太有。期待樂高集團繼續通過授權擴大化的種種舉措,讓樂高IP這種百花齊放的態勢呈現在越來越多的粉絲和玩家面前。

綜合評分:8/10

推薦人群:樂高愛好者,享受大亂鬥樂趣的玩家,派對遊戲愛好者

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