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鋼鐵俠漫威變身特效(特效始於電影高致鋼鐵俠)

2023-09-12 07:58:11 3

作為漫威電影宇宙的開創者,鋼鐵俠在整個系列中,都處於核心地位。論出鏡次數,也是最多的。不僅自身拍了三部曲,還完整參與三次復仇者聯盟大戰,並在別的基友系列中軋一角。此外,作為漫威宇宙中的「科技鉅壕」,鋼鐵俠戰甲的演變,也最能體現電影幕後技術的變化。

2008年《鋼鐵俠1》的商業成功,至少有一半,是因為其中幾款戰甲驚豔,真正體現了科技與藝術融合之美。

以外形觀之,初代Mark I戰甲,可能說不上「美」。

但考慮到託尼·斯塔克當時的處境,他所能利用的材料,那樣的戰甲,其實是個奇蹟。電影人要做的,是如何讓觀眾感受到那份難得的質感。

首先,美術組要推出概念設計。鑑於「頭炮」必須打響的重要性,這當中要經過無數次修改和篩選,導演肯定要認可,必須符合他的整體構想。

最終定稿後,會先在電腦中以二維概念畫稿為基礎,生成初步三維模型。再以該模型為基礎,做出實際的微縮物理模型。包括導演在內的劇組,頭一次在現實世界看到立體的鋼鐵俠戰甲模型,心情是激動的:

這個模型也許缺乏材質和紋理細節,但這一步很重要。因為不管事先設計多麼注意細節,只存在虛擬模型中的對象,遠不如摸得著的物理存在、能反映更多的實際問題。發現問題,則會打回美術組,重新加工,直到有滿意的方案。

接下來,是用真實的鋼鐵材料,做出具有材料質感的微縮模型:

劇組會進一步討論設計和用料的問題,確保設計功能和鏡頭表現都完美之後,才開始搭造等比例實體戰甲。按照以上步驟反覆雕琢,能最大限度保證最終實體與模型之間的一致性。

實體戰甲和初版物理模型最大的不同,是其功能性組件,比如說肢體增強裝置。

同樣的,道具組得先做出模型,讓特技替身們先用,看是否符合功能要求:

演員也需要親自試裝,保證鏡頭前的戰甲,感覺是為角色量身定做的。同時,演員也需要熟悉戰甲披掛感覺和各項功能,才能在演的時候做出嫻熟的動作。

總之,最終組裝完畢的Mark I戰甲,無論外觀還是功能,至少要接近影片需要展現的九成功效。看泥萌家「妮妮」初次穿上戰甲的興奮勁,連詠春手勢都使出來了:

在實拍之前,編導先要對該場戲有個整個概念。分鏡畫師會畫出相關鏡頭,提供參考。

加上簡單的動畫效果,或者單獨創作,故事板可以轉換為視覺預覽(Previz):

斯塔克的這初代戰甲,沒有飛彈,也飛不了。最具殺傷力的武器,是裝在手臂位置的火焰噴射器。而且,噴火的鏡頭,是現場實拍:

這種危險鏡頭,基本上是由替身完成的。安全起見,劇組事先演練了多次,一方面讓特技演員習慣戰甲,特別是其重量;另一方面,也要測試火焰噴射的範圍和強度。

無論是事先排練,還是實拍現場,演員所穿戰甲,並非完整的模型。比如各關節和大小部件的結合處,並非設計中的機械裝置。這主要是因為,在當前技術條件下、能實現的所謂「戰甲」,只是一個「殼」,看起來像是那麼回事,真要裝入機械聯動裝置,還要塞個人進去,就無法實現了。

在這種情況下,就需要CG模型和動畫效果,來彌補實拍素材的不足。首先要保證的,是渲染完成的CG模型,和實體戰甲之間,達到難辨虛實的程度:

戰甲CG模型對影片幫助最大的,是讓鋼鐵俠穿上戰甲後的動作,變得更流暢。

實拍時受物理部件限制的動作,可以使用CG模型進行修正。除了常規的關鍵幀動畫方式,「動作捕捉」技術,會進一步增添動作的自然感。像片中的這個鏡頭:

穿實體戰甲模型的特技替身,在現場根本無法做到,因為壓根彎不下腰。導演親自上馬,用自己的示範動作,作為CG替身動作的基礎:

確認CG模型的動畫效果後,就可以完整渲染、整合到現場實拍畫面中替換真的戰甲了:

Mark I戰甲相對很原始,大量採用現場物理特效,僅用CG特效作為輔助可以理解。斯塔克此後製造的戰甲,越來越黑科技,是否以模型為主的物理特效分量大為減少呢?未必。

事實上,設計打造片中的Mark II和Mark III戰甲的過程,和初代並無二致。也都是甄選、確定好概念設計後,再經電腦3D模型與實體微縮模型的修正,才最後打造等比例真實材質戰甲。像這種腿部設計:

雖然不暴露在外,但負責物理特效的Legacy Studio,依然打造得十分精細。其實,精細並非純粹為了「強迫症」式的工匠精神,而是通過此類視覺元素、來加深觀眾對角色的理解。

看到銀幕上的斯塔克鼓搗如此精細的模型,觀眾的潛意識裡,會對鋼鐵俠的工程動手能力有新的認識。

作為過渡機型,Mark II更像是斯塔克實驗其天馬行空想像力的原型機。從這個型號開始,鋼鐵俠的戰甲具有了最重要的功能之一:飛行。

從設計美學的角度看,斯塔克作為極有格調的超級富二代,戰甲的動力和武器性能,和其外觀,應該二者兼得。這就表明,相關裝置,平時應該掩藏在戰甲表殼之下。換而言之,當需要飛行和戰鬥時,這些戰甲的部件,會有移位變形效果。

要完美地實現這些效果,就非得動用CG,畢竟,鋼鐵俠的技術,對現世而言,絕大部分依然是科幻的範疇。

像片中斯塔克初次測試Mark II飛行效果的場景,劇組有實拍素材:

但吊鋼絲遠遠無法完成戰甲花哨的飛行動作,更別提甲體輕微重組變形效果了。但現場戰甲模型,具備真實的環境光影效果,對CG特效而言,那是最重要的參考。無論是在漫威電影宇宙,還是其他特效大片中,真實物理光影參考,都是CG特效組千方百計要獲得的數據。

具體到《鋼鐵俠1》這個場景,劇組在布景現場、按照設想的布光實拍了戰甲模型:

這個素材被分解成戰甲模型、空間、光影等數據,為CG模型和動作做參考:

CG模型完成後,再用動畫軟體,實現想要的部件變形效果:

在渲染的時候,保證材質紋理和光影反射效果,都與物理模型一致:

這樣完成的CG動畫,就能以假亂真了:

特別是將CG模型動畫,與實拍素材同畫面對比,就知特效威力。

據說,本片導演,看到這個畫面時,也難以分辨是物理模型還是CG特效。

鋼鐵俠整個戰甲的核心,是斯塔克本人裝在胸口處的弧形反應堆(Arc-Reactor);其戰甲,就是通過衝擊波轉換器(Repulsor Transmitter),將反應堆的能量,化為可做推進動力、也有相當殺傷力的衝擊波。

妮妮本人胸口並沒有一個洞,所以斯塔克的反應堆,看起來應該是CG特效了。然而事實並非如此,至少在片中「小辣椒」幫斯塔克換晶片的場景裡,有一定深度的反應堆,就在「斯塔克」的胸腔裡。幕後視頻,眼見為實:

再換個角度,看得更真切:

其實,這是一個業界可以說很「古老」的電影魔術。說白了就是物理假體嫁接,影迷熟悉的《終結者1》中給手臂做手術的鏡頭,就是類似原理。

仔細看現場圖片的話,會發現妮妮鎖骨之下有一道「疤痕」:

那就是妮妮真體與假體之間的分界線。現場換個角度,你看到的會是這樣:

座椅是造成錯覺的關鍵:畫面中妮妮的頭、肩、手臂是真實的,但其真實軀體和腿部,都在椅子背後;椅子上面坐著的,是個假體。既然是假體,在其胸腔中放個道具反應堆,就不是什麼難事了。

要造一個足以亂真的假體,也挺費事,用的是倒模澆築。首先得清理妮妮胸口性感的胸毛,保證光溜溜沒有雜質:

然後塗上矽膠液體:

等材料幹掉後,再那麼欲仙欲死地一撕……

妮妮胸口的完整形狀,就被倒模忠實地紀錄下來。

腿部倒模,是用石膏採集的:

等待時間長點,剝離也更費勁。

各部分倒模收集完畢後,等正模澆築幹透,就可以拼出一個和妮妮一模一樣的軀體了。完全物理的實現方式,讓這個「魔術」看起來更真實可信。

片中很多看似CG特效的鏡頭,幕後其實也有相當部分,是以實打實的物理方式實現的。比如衝擊波的破壞效果:

那自然是劇組自己的小爆破,讓畫面看起來像是衝擊波的功勞就行。有時候,妮妮親自上陣,吊威壓體驗「衝擊波」,也讓效果更具說服力:

導演對鋼鐵俠戰甲的飛行效果特別在意,所以他採用了非傳統的實拍方式,來模擬更真實的衝擊波動力效果。

片中斯塔克實驗衝擊波推力的場景,的確還是吊鋼絲。但這是一個改進型的鋼絲系統,演員在空中的支撐點,是由鋼絲吊著的鞋底,這樣做出來的效果,與戰甲衝擊波實際噴射位置和原理更一致。加入衝擊波噴射的CG效果後,感受會更明顯:

如圖所示,這樣一個考驗平衡力的非傳統鋼絲系統,對體力消耗很大。妮妮事先進行了長時間的排練:

包括嘗試「推力瞬間失控」動作:

有意思的是,導演認為這個失控的動作幅度不夠大,「笑果」不好。最後,那麼BT的要求,只能由替身來完成:

這套吊鋼絲系統另一大優點,是其可操作的範圍巨大,現場不僅可以上下升降,還可在水平面自由而精確地移動:

雖說鋼絲特技一度是港產動作電影的法寶之一,但被好萊塢拿過去後,結合其精密機械研發能力,目前好萊塢工業體系內的吊鋼絲水平,已經大大超越其偷師對象。

部分破壞效果,比如衝開汽車:

和重物墜落:

也都是以鋼絲特技為基礎完成的物理效果。

即使在戰甲空中飛行、這種很難物理方式實拍的鏡頭中,也有物理特效的身影:

為了模擬真實的空氣動力學效果,劇組專門到垂直風洞設施去採集數據:

具體而言,就是給室內跳傘運動員穿上動捕反射服,讓他們做出各種空中漂浮動作:

因為風洞的高速氣流,和飛行狀態近似;而且演員是真實「飛」在空中,而非被鋼絲懸吊,所以飛行狀態更自然。

用風洞給飛行戰甲做動捕的,據我所知就此一家。後續幾部鋼鐵俠,也主要是依賴純CG特效。就追求極致的真實效果,以及對物理與CG特效的高超掌控來看,導演喬·費儒值得表揚一下。

當然,並非所有特效,都要求物理與CG特效結合,有的就只能依賴後者。比如像鋼鐵的「自動穿甲」系統:

那繁複的機械零件運動,看著賞心悅目,建模和做動畫可不簡單。好在工業光魔當時已經過《變形金剛1》的磨鍊,搞掂這個還是不在話下。

同樣是注重實拍與CG特效結合,《鋼鐵俠2》在實現戰甲效果技術上的提升,主要體現在對動作捕捉更多的運用。這主要是因為,鋼鐵俠的Mark IV號,比前三代都更為靈動。確切地說,第二集中的戰甲,有了更多腿部動作,從而需要更接近人體動作的自然。

第一集中,Mark I笨重原始,Mark II主要在空中飛,都沒有很多腿部動作。也就是結尾Mark III在與「鐵霸王」決鬥時,才有些大動態的腿部動作:

所以,拍攝第一集第三幕時,妮妮穿的是動捕版的戰甲模型。說白了,就是只有上半軀殼、下半身放飛自我——當然,其實是貼著信號標記的精神服哈。

在《鋼鐵俠2》拍片現場,妮妮的著裝經常是這樣的:

更有這般近似「躶奔」的:

無他。主要是因為隨著戰甲變得更高黑科技,物理實現的可能越低,越來越依靠CG特效,現場披掛起來的必要性也就隨之降低,最多是為CG特效做物理參考。

像《鋼2》中,鋼鐵俠與戰爭機器有一場「兄弟之間的鬥毆」,其風格開始是這樣的:

即使沒有零部件的重組變形效果,如此高度擬人的動作,也只能由以真人動作捕捉為基礎的CG特效完成。所以拍攝現場是這樣:

隨著兩人之間意氣用事,鋼鐵拳腳鬥毆,也逐漸升級,有攻下盤的:

有掄板凳的:

更有打悶棍的:

害得做動捕的替身演員,也跟著吃了不少苦:

隨著鋼鐵俠戰甲技術和能力的升級,作為演員的妮妮,雖然片酬收入跟著水漲船高,但在片場的體力耗費程度,恐怕是越來越低的。正應了那句話:賺得越多,活得越輕鬆。

因為鋼鐵俠套上行頭之後的體力活,全交給CG特效團隊去看了。

妮妮在拍攝現場,只要穿半截越來越輕便的「參考級」戰甲,做做樣子便成。你看在《復仇者聯盟1》片場:

《鋼鐵俠3》片場:

《復仇者聯盟2》片場:

《美隊3》片場:

還有這樣的

哦~不對,那是替身,不是妮妮哈。

鋼鐵俠在後幾部裡出現的鏡頭,都是這樣的風格:

(《復聯2》)

或是這樣:

(《美國隊長3:內戰》)

大多是由替身即可包辦的面具動作。

鋼鐵俠戰甲穿戴、卸甲以及作戰畫面,越發炫得令眼花繚亂。比如《復聯3:無限戰》中,更是成了違反基本物理規則、實現千變萬化的納米戰甲,可在尋常著裝與戰甲形態之間無縫轉換。

炫得需要開腦洞,對我來說有點那個,還是更喜歡有實體機械感的戰甲。

即使像《復聯2》與《復聯3》中出現的「浩克終結者」(Hulkbuster)戰甲,由於是純CG製作,幕後流程相似,只是繁瑣程度不同,描述起來略枯燥。相對而言,那些以現場物理特效為基礎的鋼鐵俠時刻,就有趣得多。

像《鋼鐵俠2》開場在摩納哥那場賽道遇襲,就很有質感。

大反派「鞭索」,本身造型就比較狂野,與科技精英斯塔克形成鮮明的對比:

他的裝備,其實就是只剩下最簡單外骨骼的鋼鐵俠戰甲。劇組的道具師,卻很有工匠精神。

將「鞭索」機甲背心的機動部件,做得跟真的是的,仿佛能聽到部件運行所發出的奇奇咔咔的聲音,機械感十足:

其雙鞭的破壞效果,基本都是實拍。比如被切開的勞斯萊斯:

用液壓裝置牽引鋼絲實現的「被踹開的勞斯萊斯」:

但要論這個開場的重頭,肯定是被切掉一角、然後在空中翻滾的F1賽車:

賽車是一早就被切開的,看看連結好,翻滾的力量會自然撕裂車體。至於翻滾本身,用的是高壓氣泵、從車內將一根金屬柱體高速向下噴出,是反作用力讓賽車尾部彈起、實現翻滾。

換一個從後面拍的現場視角,可以更明顯地看到氣泵噴出的氣流殘餘:

至於行駛的賽車,也沒有車手或特技替身在內,都是靠鋼絲牽引。片中還有一幕賽車碰撞爆炸的鏡頭,也是實拍:

劇組共造了17輛F1賽車——只能做做樣子那種——排練 實拍下來,最後也毀得差不多了。

這還不叫嘆為觀止,《鋼鐵俠3》中那場空中營救,才是創了當時漫威電影宇宙中現場特效的高峰。

劇組先是用視覺預覽,完整地設計了整個場景,包括記下演員空中位置、營救先後只需、乃至鏡頭角度等。

為這場大型特技保駕護航的,是這種專門設計的超輕便降落傘包:

設計師具有多年特技經驗,降落傘的品質嚴格把關:

藏在外衣下面的降落傘包,讓每位特技替身都成了「駝背」:

但從前面基本看不出來:

整個航拍(跳傘)鏡頭,特技組在8天內飛了62個班次,一共跳了600人次;其中有480人次左右,是用輕便隱藏型傘包跳的。

實拍的時候,扮演鋼鐵俠的特技替身,和「待救」的其他成員一起跳下,不同的是,前者還穿著鋼鐵俠版跳傘服,方便後期特效參考。

攝影師將機器戴在自己頭上,也跟著一起跳下,並在空中調整距離方位,儘量捕捉到符合視覺預覽的最佳畫面:

這樣拍攝到的空中畫面,無限接近該場景「真實性」的需要。之所以只說「無限接近」、而不是「就是」,是因為跳傘得到的素材,還需要後期CG特效做適當修正。

最明顯需要的後期,自然是要將替身穿的跳傘服,替換成鋼鐵俠的戰甲。

另外還有一些隱蔽性的,其一是修正地面環境和高度透視差:

跳傘用的飛機,飛在大約10000英尺的高度,而該場景描繪的空軍一號,則巡航在25000至30000英尺高空。從不同高度看地面,透視感覺是不一樣的。

其二是抖動畫面的修正。特技攝影師跳傘所拍的畫面,不可避免抖動厲害,其拍攝對象也都在高速墜落,很難獲得理想的清晰畫面。後期特效的任務之一,就是重新定位畫面和角色。

有時候,為了統一協調效果,替身的手都換成數字模型。

和這一特技描繪的場景一樣,其難點不僅在於在空中抓住十幾位飛散的乘客,更在於如何讓他們安全地降落。頗有些匪夷所思的是,劇組依然決定以實拍的方式完成營救過程。

其實現過程,和跳傘航拍一般大膽。確切地說,劇組將包括鋼鐵俠替身在內的特技演員,全部吊在一個大型鋼絲系統中。

他們拖過空中的效果,是用架在80-90英尺高的纜繩實現的。

替身們在空中「飛行」速度為每小時30英裡左右。

當他們降低到足夠靠近水面時,就可以開始考慮「放人」。

吊人纜繩的控制,由在另一端駁船上的小組負責,他們可以決定纜繩拖動的速度。

最後的落水堪稱完美:

最後的場景效果,還需經CG特效做必要的修飾,比如至少需要去掉纜繩和攝影機。但這種基本以現場實拍方式獲得的畫面,其衝擊力是不一樣的

縱觀鋼鐵俠在漫威宇宙系列中的出場,就幕後技術而言,最讓我心折的,不是後期愈加華麗的視覺效果,而是第一集中兩個看似「老實巴交」的特技:用風洞給飛行戰甲做動捕,用鋼絲吊踏板模擬衝擊波動力,當然還有第三集中用跳傘和吊塔實現的空中救人。

這三者其實有個共同點,那就是跳出常規特效製作的思維定勢,用創新的方式實現更真實自然的效果。無論是CG特效還是物理特效,這都是絕頂高明的理念和實現方式。

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