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守望先鋒歸來源氏被削了(守望先鋒遊戲總監採訪)

2023-11-10 15:33:47

本文來源NGA守望先鋒,本文作者:xyx0826

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Jeff 採訪:關於被棄用的「貓英雄」,「把源氏刪掉」,以及 PvE 等等更多內容!

Jeff Kaplan是個有好幾重身份的人:他不僅僅是暴雪的《守望先鋒》遊戲總監,還是花生醬的狂熱愛好者,同時也是個玩家們百玩不厭的梗。他自然在上述的每一個話題上都能分享很多自己的見解。我們在最近一次到訪倫敦的時候跟他碰了頭,並且和他討論了很多事情,包括處在無休止的遊戲平衡當中的《守望先鋒》和開放地圖編輯器的可能,甚至還有他的鬍子和他在 YouTube 上的走紅。

Q: 從 1 到 10 打分,需要對《守望》做出平衡改動能給你帶來多大壓力?

A: 這根本就不會給我帶來壓力。如果 1 是最低分的話那我就選 1 咯。平衡改動是我們團隊做的最有價值的事情之一。我們對於能為了《守望》工作感到很幸運,同時我們也十分享受。我們團隊中的每一個人當作為玩家的時候都會對自己說,「幹得很好!」或者「還能再改進一點兒,我覺得咱們可以再研究研究。」並且在這種情況下,我們也的確能再去「研究」一下。我們對於能作為遊戲開發的一部分感到特別幸運。

(圖:源氏在此。源氏…永遠在此。)

Q: 你在和解《守望》熱情高漲的玩家對於遊戲的走向看法與你自己的觀點之間矛盾的時候會不會感到棘手?現在人人都是我比暴雪聰明系列…

A: 我覺得玩家社區在這一點上還是有蠻不錯的直覺的。在《守望》上我很享受的一點就是與玩家社區共享遊戲走向和版本趨勢。考慮到這一點,我們之間的分歧還是挺少的。通常來說當玩家們開始抱怨什麼事情的時候我們內部差不多也有同樣的想法。

但我也的確覺得玩家社區在遊戲版本環境的話題上有著不切實際的期望。舉個例子,有些人覺得所有英雄的出場率應該都完全一致,但是在我看來我們所處的這個時代和那些關於《守望》遊戲的討論都決定了這是不可能的。就算說每個英雄都被完美平衡了,玩家社區還是有種群體迷思,導致了不同時候他們的關注點都是不一樣的。

某些場合下,根據情況來選某個特定英雄在我看來並不是件壞事。我們有個很強勢很關鍵的理由就是,其實我都想說我們在這一點上是很激進的了……就是,我不想說「強制」而想用「強烈建議」地圖庫始終保持豐富——我們並沒有在競技比賽中削減地圖庫——的原因在於地圖豐富性直接影響到英雄多樣性。有些地方,比如國王大道的街道,就使得死神突然變得十分好用。別的地方比如好萊塢的外景場地裡,黑百合和法老之鷹的使用率就相比地圖的其他部分直接陡增。

我覺得這對於遊戲平衡是可以被接受的:如果我們保持地圖的多樣化,英雄出場率就自然會潮漲潮落了。很有意思的是,有個英雄被我們最近砍了一刀,我不會說到底是哪個因為會惹玩家生氣,但是反正這個英雄的玩家們就特別激進。他們指著高端玩家的英雄出場率說話,而這對於整個遊戲的大局觀是特別不現實的因為高端玩家只代表了總玩家的很小一部分。因為高端場的這個英雄出場率從 60 跌到了 40 百分比,他們就叉著腰說,「你看啊,我們這兒出場率都跌了 20 個百分點。」

我從來沒這麼說過,但是我想暗示這一點,如果所有英雄都被「完美平衡」了結果是你喜愛的英雄出場率跌到了 5% 以下,咱還是別過來對著我們指手畫腳了行吧。

Q: 為什麼秩序之光不用瞄準,別的英雄卻都需要?這有點不公平了吧。

A: 我們是刻意這麼設計的!我們設計遊戲的時候希望《守望先鋒》是很易於上手的。上手難易度取決於很多因素:遊戲世界觀很陽光,擁有著形形色色的從各個地方來的英雄,另外一點就是確保我們戰術類和策略類英雄都有。

所有的英雄都吃戰術和技巧,但我們不想讓那些能在八百裡開外就把準星結結實實貼別人頭上的那些玩家成為《守望》的唯一稱霸者。我們想在遊戲中尋求多樣性。

鑑於秩序之光在接近敵人的時候無需瞄準,她的長項是領地控制。大部分玩家都知道如果他們進入了秩序之光的攻擊範圍,十有八九是因為他們自己的失誤。你既然知道了她的長項是什麼,那離她遠點就好。此外她右鍵那些巨大緩慢的光球還是需要瞄準的。

Q: 道理我都懂,我就是極度非常特別討厭她。

A: (大笑)是啊,她的確能很煩人。最討厭的是你玩大錘,然後徑直走到一堆攝像頭裡,於是你按住左鍵不放還在語音裡大叫「誰 TM 給我把攝像頭打了行不行啊!」

>>>>>>>>「我有一點像溫斯頓就是,如果我需要選一種食物來度過餘生,那絕對是花生醬無誤。」 —— Jeff Kaplan

Q: 關於社區總是把目光聚焦在下一個大更新上這件事,你會感到擔憂或煩惱嗎?這種關心甚至都會把大家的目光從遊戲中現存的內容上引開。這也許會限制玩家們深入開發和挖掘已有的英雄……

A: 我沒有那種感覺。我對於玩家們能那麼專注於遊戲感到很榮幸。他們有那麼深的激情,這是我從未見過的。我從沒看到比《守望》玩家社區更加掌握和了解他們的遊戲的了。遊戲是他們的,就像我在之前說過的一樣,暴雪只是玩家們遊戲體驗中的一個管家而已。我們在推出玩家們想要的東西。

了解了玩家們想要什麼和他們盼望新東西的速度之後就會有很多壓力。但同時這也會帶來興奮感。我在《魔獸世界》上工作了六年半,我很享受於與社區交流,看到他們的熱忱,了解他們的意向。然後我足足在沒發布的項目上幹了五年。你在開發線上遊戲的時候會感覺到壓力,希望論壇能消失一個星期,能給自己的心靈好好放個假。然而在不公開的項目上壓力沒了,你沒有能給你動力的觀眾了,你就有時間來仔細想想遊戲的玩家們是多麼重要。我覺得我們團隊很幸運,能有一幫精力充沛的玩家來給予鼓勵。

我們實際上會修改我們自己工作的方向…我們可能發現某些玩家們想要的東西,然後我們就想,「他們對於這個方向好像很感興趣啊,我們或許可以把遊戲往這方面改。」我感到很榮幸。

Q: 溫斯頓喜歡帶花生顆粒的還是絲滑的花生醬啊?

A: 我覺得他兩種都喜歡。我認為要是由他自己決定的話他會喜歡順滑的,但也不代表他不喜歡顆粒花生醬。

Q: 那麼 Jeff Kaplan 喜歡帶花生顆粒的還是絲滑的花生醬啊?

A: 我百分百喜歡順滑的。而且我很喜歡花生醬。我有一點像溫斯頓就是,如果我需要選一種食物來度過餘生,那絕對是花生醬無誤。

Q: 舉手贊同。我有一次就是因為花生醬打折,足足一口氣買了 20 斤。

A: 這可以有!讚一個。

Q: 你有想過引入一個正兒八經的,由故事啟發的活動嗎,還是你對於現在引入遊戲的斑斑點點的敘事很滿足?

A: 我們早就在討論這個話題了。我們做動畫短片做得很享受,並且對於熱衷於這些短片的人我們這兒也是好料多多哦。這大概是我們最喜歡幹的事之一了。我覺得我們在通過遊戲本身進行故事敘述這方面能做得更好。

我特別興奮,因為我們很快就要推出一部新的漫畫了。我覺得這會是我們迄今為止做得最好的一部,並且它相比以往的作品透露了更多關於守望先鋒的內容。我想到玩家們即將看到這本漫畫就很興奮。

我們津津樂道的事情之一便是我們為萬聖節設計的科學怪鼠活動。我們在此之前從來沒設計過 PvE 內容。《守望》本身是被刻意塑造成 PvP 遊戲的,但很多我們團隊裡的人都是來自《星際爭霸》或者《魔獸世界》。跟我坐同一間辦公室的一個同事熱愛製作 PvE 內容,於是科學怪鼠活動便是我們的一個很好的實驗田。我們解答「PvE 會是什麼感覺呢?」這個問題不僅僅從遊戲體驗的角度,更是從故事敘述的角度。我們給弗蘭狂斯鼠寫了故事,我們讓萊因哈特當講故事的人,還畫了關於這個的漫畫,還有那四個英雄之間的閒聊……我覺得這是我們樂意實驗的內容方向。

對於一個 6v6 PvP 遊戲來說,譜寫完整的單人故事模式就像是製作一款全新的遊戲。我不確定我們的玩家有沒有考慮到這背後所需的工作量。但無論如何這是個很棒的點子。

Q: 他們都說你不應該有個最喜歡的英雄,不過你在島田二兄裡最喜歡誰,為什麼?

A: 啊,絕對是半藏啊!我覺得源氏是代表了正派的,他曾經迷失了自我卻後來有了更多的感悟。他尋求到了內心的安寧。而半藏則是個自我分歧很嚴重的人。我很同情他,也覺得半藏很好玩。

我玩源氏一竅不通。就像,有個源氏跑到我面前,民工三連,開 E, 然後爬牆就跑掉了。當我自己玩的時候,我跳人家臉上,開 E, 然後某人直接爆了我的頭,像是在說,「你這個菜雞幹啥呢?」但我喜歡玩半藏,玩的也不錯。

Q: 你聽說過那個故事,說有個小女孩指責另外一個小孩,說他是個「主玩半藏的」嗎?

A: 嗯,我聽過。

Q: 你鼓勵為了貶低別人說他是個「主玩半藏的」嗎?

A: 並不鼓勵。我們需要尊重主玩任何英雄的玩家,包括玩半藏的(大笑)。這很有意思,我們實際上還真跟那個小女孩和她家人取得了聯繫,我給她們寄了個便條。她的家長回了信,「我們太感謝你們來聯繫我們。我們跟女兒說了,不要因為某個人主玩特定英雄就取笑他。」我覺得所有守望玩家在這件事上都上了堂小小的課。

(尊重所有人,包括半藏)

Q: 你有考慮過添加一個禁選(BP)系統,類似像 DotA 之類的 MOBA 裡的一樣來促使玩家們針對每一場比賽做出更認真的英雄選擇嗎?

A: 我們之前討論過。對於《守望》來說有兩種可能的 BP 形式:禁選地圖或英雄。我本人對於兩種都不看好。對於 MoBA 這種不能切換英雄的遊戲來說 BP 工作得很好。然而在《守望》上問題在於這遊戲本身的設計是包含一定程度的可塑性的。我覺得 [有了 BP 系統以後] 這種可塑性就會大大減少。

我們討論過一種 BP 系統的模型,你需要作為一種英雄類別等待匹配,比如聲稱「我要玩重裝。」但是有的時候比賽開始隊裡就會出現兩個奶媽,兩個輸出和兩個重裝,而逐漸演變成一個重裝,一個輔助和四個火力。做這些陣容選擇是完全合情合理的,我並不認為這種可塑性應該被廢除。

我之前想過——這只是純粹腦補,我們沒有任何這上面的實質性工作——我們能不能只針對競技比賽允許常規匹配算法之外的組隊,比如有人會說,「我主玩奶媽,我這場比賽會只玩輔助英雄」,我們就不需要一個 BP 系統來強迫人們選合理的陣容了,因為遊戲本身對於人們要選什麼都已經一清二楚了。可塑性也不會完全喪失,隊友還是可以朝我嚷嚷,「他們快把點佔完了,趕緊換個 D.Va 或者獵空過去搶點。」遊戲不會阻止這種切換。

Q: 有個故事是說奧麗莎的起源是你在暴雪聖誕節派對上在地上滾來滾去,假裝是狂鼠的大招?這是真的嗎?我記得這應該是 YouTube 上 DinoFlask 透露的。

A: 我覺得那應該是 [首席設計師] Jeff Goodman. 我和他兩個 Jeff 總是被人弄混,這就是我為什麼這麼確定肯定是他。

Q: 你最近說過會在未來加入一個地圖編輯器。這一直都在你們日程上嗎,還是只是對於社區需求的一個回復?

A: 我們一直都想加這麼一個編輯器。我這麼澄清的原因在於有的時候社區對我們和設計哲學的看法有點傾斜了。我之前看過這種評論,「哎呀暴雪肯定絕對不會加地圖編輯器的,因為他們就是不喜歡別人瞎搞他們的遊戲。」這對於我的震撼挺大的,因為 魔獸 3 和 星際爭霸 2 都有在它們那時候最棒的地圖編輯器。整個 DotA 時代要是沒有地圖編輯器壓根都不會存在。魔獸世界也有我們支持的那些很棒的編輯器。

我還是得給個說法,就是我們完全有計劃做一個地圖編輯器。問題就是我們用的是全新的引擎,把我們自己用的工具給玩家用真的是要花費好幾年功夫。這並不是像我說,「啊這個現在是我們全力在做的事了後面幾個補丁裡你們就會看到它了。」做這麼一個編輯器需要的工作量真的是要耗費好幾年的功夫,但是我們團隊終究還是十分期盼日後能達成這個目標的。總之它不是簡簡單單就能做到的。

Q: Zangief 和查莉婭都和熊摔過跤,但她們彼此對決的時候誰會贏?

A: 啊,百分百是查莉婭勝,無誤。

Q: 我也同意。

A: 嗯吶。

Q: 玩家社區自己對於末日鐵拳的發布都有點瘋狂了,但我們卻等來了奧麗莎。末日鐵拳在未來有可能被加入遊戲嗎?

A: 我實際上對末日鐵拳感到驚詫,因為…我們知道我們對於黑影那個有些事情處理的不太好。我們讓玩家們過早興奮在不對頭的方向,我們也試圖對社區表達我們在處理黑影 ARG 的不妥當之處上的誠摯歉意。但末日鐵拳這個,我們真的是一點都沒宣傳造勢。社區自己就無緣無故對著末日鐵拳興奮起來了。

顯而易見,從第一個宣傳短片來看,末日鐵拳是《守望》世界觀中的一員。我們通過奧麗莎的故事了解了更多關於末日鐵拳的事情,但目前而言就這樣了。至於社區,他們大概會繼續在這個話題上升溫咯。

看不懂?[一分半視頻]

Q: 「從 2 數到 1, 再從 1 數到 3…」

A: 啊…「What’s up 這裡是守望先鋒團 Duiiiiiiiiiiiiiiii 的 Jeff…」

Q: 謝謝。你有意識到你拉長了「團 Duiiiiiiiiiiiii… 」嗎?

A: 我有嗎?

Q: 有的呢。我循環那個視頻幾百次了。

A: 我經常會想到 DinoFlask.

Q: 我確信 DinoFlash 聽說了會很高興的。

A: 是啊。啊,他這個人…我和他共處了很久,而我們對彼此卻毫無了解。他肯定是做視頻的時候把我當作某種奇怪的科學實驗。他肯定知道些我老媽和老婆都不知道的關於我的事情。

Q: 是啊。他的推特簡介是「我讓一個成年人口出趣言。」

A: 嗯。真的很棒。

Q: 你鬍子怎麼了?你鬍子長的時候看起來很流氓,但你總是把它剪短。

A: 我妻子不喜歡我留長鬍子。但我現在可是在這兒 [倫敦] 呆一個星期所以我想幹啥就能幹啥。

Q: 老哥,留長點吧。

A: (大笑)

Q: 《速度與激情》系列你最喜歡的是哪一部?

A: 我一部都沒看過。

Q: 你說啥?

A: 你沒聽錯,我那個系列一部都沒看過。

Q: [對著 PR 說] 你怎麼能讓這種事發生在採訪裡?

A: [PR] 呃,我也沒看過啊。

Q: 什!麼!鬼!啊!

A: [PR] 唔,我也不知道這怎麼發生的。

Q: 你絕對應該去看,因為它們既令人方案又超級好看。

A: 好啊,我喜歡這樣的電影。

Q: 你看了《逃出絕命鎮》了嗎?

A: 還沒,但我特別想去看。Aaron Keller, 我們的助理遊戲總監去看了,他說這電影超好看。

Q: 的確是這樣。

A: 這是從 Key & Peele 來的 [Jordan] Peele 拍的,是吧?

Q: 對!

Q: Yeah! And they're reportedly being lined up for the live-action Akira project.

A: Wow that's cool. I'm lagging months behind on movies. I watched Rogue One on the flight over here.

Q: Did you like it?

A: I thought it was fantastic. I want to see it on a big screen again. I was so excited by it.

Q: 你有計劃讓補給箱再次偉大嗎?

A: 對的。我們不久會推出些很棒的解鎖內容。我就先說這麼多。

Q: 有毛妹的嗎,因為我太喜歡她了,過去幾個活動裡她都沒怎麼被注意。

A: 我得告訴你,在下個活動裡毛妹很遺憾還是不會有任何新內容。我在這一點向你道個歉。

Q: Jeff, 這打擊對我太大了。

A: 但!是!下一個活動不久之後就會有個很棒的毛妹皮膚。

Q: 那麼基於 ARG 的新英雄公布是完全不會再出現了嗎,還是怎樣?

A: 那個 ARG 對於我們來說是個很大的實驗。有趣的是我們之前討論過對《守望先鋒》本身的公布應該做個 ARG, 鑑於暴雪內部有很多對 ARG 充滿激情的人。當時我們著手開始做 ARG 的時候,我是想從這個方向上移開的,因為作為一個遊戲設計師,我在想,「我知道設計一款遊戲有多麼難,而且很多不是遊戲設計師的人覺得這很簡單,想自己親自來。」我對自己說,做 ARG 需要等同於遊戲設計的專業程度,但這是我們不具備的。這不在我們的舒適區裡,所以我們就轉移了目光。

而到了黑影,因為她是個黑客,把那些暗示四處散布就很有意思了。但是我覺得那些「暗示」脫離了我們的控制。我不認為我們有未來的 ARG 計劃。

Q: 你之前有想過做一個貓英雄嗎?網上的人肯定會很喜歡的。

A: 答案是肯定的。這是獨家答案,沒有別人之前聽我這麼說過,但我們剛開始設計《守望》的時候總得試探一下邊緣。這是個新的 IP, 我們不知道我們能擴展多遠。比如溫斯頓就是這種牆角石。就比如,「喂,他是個大猩猩而且能說人話,這行嗎?可以可以,沒問題。」在另一個極端上就有了像士兵:76號這樣的人,是個實打實的士兵。但是我們比這個擴展了還要遠。

我們做了很多概念設計。我們曾有個英雄,他只是個打曲棍球的。你沒聽錯,就是個打球的。我們之後是有給盧西奧設計了個曲棍球員皮膚,但那個英雄就僅僅是個曲棍球員。此外我們團隊內部就另外一個英雄展開了一波巨大的討論,我們特別喜歡這個概念但最後未能實現。這個概念是,一個噴氣背包,然後一隻貓窩在裡面,就像普通的貓一樣。然後每過一段時間它就會用爪子去撥弄控制器。一隻貓,在噴氣背包裡。

這就是幫助我們定義《守望先鋒》的時刻之一。我們就想,「對哦這個有點太誇張了。」但是,我們的確曾有個貓英雄。

Q: 這聽起來太棒了,你應該把它弄回來。

A: 我真是沒法想像它的第一人稱視角,看見那些貓的小爪子——你有貓嗎?

Q: 有的,我有兩隻貓叫 Kiki.

A: 嗯。當我玩《守望》的時候我的貓會在我面前的桌子上走來走去,如果我桌子上放了個瓶蓋它就會走過去並把瓶蓋敲下來。我們就想像了這樣一番場景然後……

Q: 我的貓好幾次都按到我的大招鍵。

A: (大笑)肯定的。貓不都這樣嘛!

Q: 你想過添加根據情景的英雄語音來幫玩家在不開麥的情況下協調大招嗎?

A: 我覺得我們曾經有這麼一個機會…當我們加入四個噴漆和表情轉輪的時候我們討論到允許玩家做更多的語音定製。然而一般發生的是玩家們會提出,「我要這個語音,這個也要,還有這個」然後把它們全加進轉輪裡的結果就是一個圓環被分成 36 小塊。我想,更好的系統則是允許你自定義轉輪上的每一個小塊,於是你就可以自己決定解鎖語音並把它們分配到槽位上。

Q: 你知道黑影在開大的時候說了什麼嗎?我們第一次聽見的時候,聽起來像是 "scandalous uses" (不光彩的手段)然後這就成為了我們喊出來的臺詞。

A: 我差不多 20 年沒學過西語了但我覺得應該是,"apagando las luces," 我覺得它有關燈之類的意思。

Q: 我確信她的臺詞實際上就是「不光彩」,Jeff.

A: 她有另外一個大招語音,聽起來棒極了,像是,「半夜已到」 ("Here we go into the midnight") 並且它和麥克雷的語音形成了鮮明的對比,他可說的是午時。

Q: 你知道如果你谷歌搜一下你的名字的話第一幅圖是這個嗎?

A: 這棒極了。

(來源:谷歌圖片上的惡棍形象)

Q: 你得採取點措施…

A: 我能幹些什麼?

Q: 如果你讀過 Jon Ronson 寫的《當你被公開羞辱》就會知道作者見過擅長移除搜尋引擎條目的人。可能有些用。

A: 真的嗎?

Q: 雖然,講真,我覺得這圖很棒…

A: 認識我的人都知道我是個特別隨和的人。作為一個在網際網路上長大的人,我見證了網路遊戲玩家大幅增長的時候。我覺得你得隨著大勢走。我絕對不會改我的谷歌圖片搜索結果因為要是我改了說不定就有人把它改回來了。指不定有人已經做過手腳,讓這個圖片出現在第一位呢。

Q: 絕對的。這是你開發者訪談裡很特別的一幀。

A: 你記得你作為一個小孩在學校裡感受到的不安全感嗎?這就是你噩夢裡出現的東西。就像,「哎呀,要是這圖傳網上去了怎麼辦。」但我年齡已經足夠大,可以忽略它了。

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