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黑貓奇聞社0-3推理(黑貓奇聞社以推理玩法挑戰乙女文字冒險傳統)

2023-11-03 13:39:16

文/丸子

前不久,一款名叫《黑貓奇聞社》的乙女向文字冒險遊戲上線了,一開服便拿下TapTap女性向榜單第7;好遊快爆也拿下了8.2的分數。在新推出的乙女向遊戲裡,還算不錯。

這份成績,一定程度得益於《黑貓奇聞社》獨特的推理向玩法,在乙女向遊戲在偶像養成與戀愛這兩條主賽道上,撕開了一個新的支流。不過遊戲想法雖然不錯,但某些的地方略顯粗糙。最終呈現的效果也在後續運營中引發很多爭議,最終導致TapTap分數快速下滑,評論區兩極分化的結果。

目前TapTap的評分相比開服大幅度下滑

那麼,《黑貓奇聞社》的推理玩法 卡牌玩法的構建有什麼特別之處,做的不足的地方有哪些?

《黑貓奇聞社》推理玩法 卡牌的玩法構建

推理類AVG文字冒險遊戲已經是個相當成熟的遊戲類型 。

遊戲的文本各有千秋,但改革的方向基本趨同,往往要針對搜集證物推理兩大環節做出創新。

能將一個環節做出特點,往往就能給大家眼前一亮的 體驗 。

比方說,《逆轉裁判》與《彈丸論破》針對推理環節採取的法庭辯論設計;比方說,製作人巧舟另1名作《幽靈詭計》,則是針對主角幽靈的特性,以附身的形式把搜集證物的環節做的特別風趣與精密。

遊戲《逆轉裁判》的法庭推理環節

遊戲《幽靈詭計》利用主角的幽靈設定,與場景互動來調查證據,幫助潛在受害人逃脫罪犯的侵害

而《黑貓奇聞社》事實上,也根據這兩個方面做了自己的設計。

1:層層推進的推理與多選擇的線索整合

從最基礎的操作邏輯來看,《黑貓奇聞社》的風格非常古樸,以最簡單的點觸操作實現遊戲的一切交互,這在同類遊戲裡也算正常。不過在收集調查線索與物證時,遊戲的交互較為複雜。玩家需要不停整合臨時得到的信息與證物,將它們組合或者解鎖,才能繼續推動劇情與交互,直至得出結論。

遊戲推進劇本的過程,需要不停整合線索得出新的結論來推進,圖片來自B站UP主:煙淺色

這種層層推進的解鎖推理形式並不少見,只不過《黑貓奇聞社》做的更加直接,這也與遊戲的基礎體驗密切相關,遊戲事實上是以關卡制的形式去做遊戲底層設計,不同章節的推理文本也以短小的關卡組合來做分發,更為碎片化。

遊戲的每個推理文本都會劃分為數個小關卡,圖片來自B站UP主:煙淺色

這種設計在推理環節裡也同樣適用。每一個關卡一般包括一張可探索的地圖。每次地圖探索過後都會得到大量的信息,並且不全是有用信息,其中還有用不上的內容。信息會以關鍵詞的形式做成一個元件,玩家需要自己對已有線索元件的拼接來解鎖結論。

所有線索都會做出以關鍵詞元件,用這些元件來組裝成一個結論,圖片來自B站UP主:煙淺色

足夠多的線索鏈條也使得遊戲擁有另一個開發內容豐富度的途徑,那就是多分支化。根據不同線索組合,可以得到不同的結論。這種設計首先符合遊戲的都市怪談文化的調性,此前都市怪談風格的推理遊戲《流行之神》也是做的多結論分支的設計。

同一章節的結論因為線索組合的不同,得到的結論也完全不同,圖片來自B站UP主:煙淺色

由於推理文字冒險遊戲自身的特性,會做多分支推理結論的遊戲不多,《流行之神》系列算是一個

另外,讓劇本可以產生不同方向的分支選擇,一方面可以讓遊戲本來的關卡制推進設計不至於特別線性化;另一方面,玩家的探索深度也加強了一些,為了收集更多意料之外的證據來走向不同結論,很多關卡有了重複遊玩的需要。

而將這探索數值化、屬性化,則是遊戲與卡牌機制機制結合的另一種改進思路,讓遊戲關卡可重複遊玩變得更加順理成章。

2:把推理的行為劃分成多種屬性與數值

常見的文字AVG遊戲,數值往往會被弱化,甚至是沒有相關的機制。但《黑貓奇聞社》是一款以抽卡為賣點的卡牌遊戲。要將卡牌機制植入到遊戲的文本交互之中變得合理。把推理數值化、屬性化幾乎是必經之路。

遊戲具體的做法其實就是以推理行為劃分為屬性,以角色能力水平作為數值標準的設計方向。簡單來說,就是把調查行為的各種情況,如與NPC的對話、對聲音的鑑別能力、對自然科學的調查等等來做角色的差異化,所有抽卡角色單位也因此分為:識破、靈感、談判等 多種技能分支。不同的調查需要不同屬性的卡牌單位匹配,才能更好推動調查。

卡牌角色以不同的調查方向作為屬性區分,圖片來自B站UP主:煙淺色

而數值化也成了比較人物優劣的方式,可交互的調查設置都會有個基礎地調查數值。當玩家突破這個數值才能獲得基礎的信息,而如果大幅度超過推理數值的上限,則會獲得額外的證物與信息,不少支線結果就是利用這種方式埋進劇情之中。

調查效果的30就是基礎值,每一次調查都得超過這個數值才能獲得新的信息與證物

只是,把卡牌機制融進推理文字遊戲創造合理性還不夠,這樣並不能刺激玩家更大的抽卡欲望,為此遊戲還設計了一套角色間日常朋友圈的互動設計來補足玩家與角色的親密指數。

3:以朋友圈的邏輯推動卡面角色的交互,變得更加緊密

在主線劇情之外,遊戲用來填空的內容主要包括日常的交流 打工模式。玩家在這個過程之中與卡牌角色交流並增加好感度,而圍繞這套日常機制而設計的UI也以非常擬真的形式展開,發送交流信息的界面就跟常見的聊天工具一致。

日常的交流以類似微信 朋友圈的形式展開,並且遊戲在這方面下了不少文本設計,比如不同的角色不僅交互的對白不同。交互之中,也會提供更多對白分支來豐富交互,比如玩家發出去的交流信息就有多種選項,不同性格的角色想聽的話截然不同。而一些設計軟體的功能,如朋友圈的點讚機制也有保留,如何為喜歡的角色留言也是有多種選擇提供。

利用日常社交軟體的設計,提供代入感強的交互

至於打工模式則是指一套圍繞奇聞社賺外快而設計的玩法。針對不同事件提供一些賺錢賺取素材,這些素材會反過來強化角色,角色提升以後會有新交互,不僅能補足了主線玩法,也能加深玩家對於角色的了解。比如大量角色會有很多文本插入主線劇情之中,不少對白選項會提高角色的親密度,到了一定數值以後,不僅會提供角色獨有的內心獨白場面,還會提供更多更好的新卡面選擇,豐富事件的調查。

透過日常的打工模式,獲取經驗與升級道具來解鎖角色的個人劇情與新卡面

從卡牌角色互動設計可以看出,增強代入感是遊戲的重中之重。這在調查劇情之中的演出效果裡也可見一斑。

4:加強演出形式

點觸是下限很低,但上限非常高的交互。用點擊的操控可以模擬很多行為邏輯,達到擬真的效果。《黑貓奇聞社》就對這點演出效果非常認真,在每一個關卡之中,往往少則1個,多達數個交互是針對擬真效果做了升級。我們以前2章的部分關卡為例:

比方說,遊戲裡,在生鏽的船上,玩家需要自己滑動屏幕,來模擬掌握方向盤的行為。

比方說,第2章裡,我們會接觸到一個值班表的調查交互,在排班牌上,我們需要像抽拉卡牌的行為邏輯去做交互才能看到隱藏在裡面的真實值班人名。

其次,在一個幻境環節裡,我們需要划動鉛筆,模擬作畫的行為畫出畫像才能得到之後的信息。

諸如此類的交互還有很多,場景裡設置了多種交互來讓玩家親自操控實現,提高了對場景的互動性。而且大多數操作屬於既符合屏幕操作邏輯,又符合此時角色行為的邏輯,帶來一種擬真的代入感。

從前面的分析可以看出,在設計上的部分細節裡,尤其是對擬真效果的追求,能看出花了一些功夫。但顯然不少玩家對此並不買帳。那麼問題出在哪呢?

《黑貓奇聞社》設計上的問題

事實上,《黑貓奇聞社》的問題並不少,單就表現與玩法來說,我 總結為2大類:1叫作粗糙感,2則是機制上天然的缺陷。

《黑貓奇聞社》的粗糙感

首先從美術上,《黑貓奇聞社》的風格就特別雜亂。人物立繪上,角色的設計元素跟貼近偶像養成的養成乙女遊戲風格;而大的界面與UI設計風格,則以淡雅古典的紫色為打底,底圖與角色就很不協調。

更重要的是,《黑貓奇聞社》的關鍵詞在於「奇聞」2字。這是一款以都市怪談奇聞為推理事件為賣點的遊戲,那無論是角色形象的風格 還是UI界面的設計方式,都與這個劇情文本的相性太差。所以,看著畫風並不算太差的遊戲,因為3種美術互不兼容,反而突兀感很強烈,因為整體美術的不協調而變得粗糙。

淡雅的界面與UI風格與顏色濃烈的角色風格本就不統一,同時與都市怪調的文本也有差異性,有點割裂

遊戲宣發圖顯然用色和氣氛更重,不知道為何遊戲本體的用色會比較清淡

並且,UI不匹配的情況下,柔美風的風格 來帶來另一大問題,那就是整體顏色太淡,使得文字框的文字不夠清晰,看臺詞十分費勁。

顏色不僅淡,還有大量淡底鏤空設計,非常考驗眼力

而動態設計上,無論是自動還是被動的動態,都缺乏變化。玩家自動的交互動態,如前言所說的那些代入感加強的點觸邏輯,前期多數以滑動屏幕來呈現,沒能用到點觸的其他交互形式,如不同頻率地點觸、用手指畫各種走線等方式來豐富場景交互。

同為第1大章的點觸交互,用燈光點亮文字的設計也依然是靠滑動實現,加上前面提到的幾個交互,可以看到前2章大部分都靠滑動來實現更深的交互邏輯

此外,大量我們被動接受的動態視覺呈現,如各種UI的出現與消失,常見的淡出淡進與各種展開邏輯幾乎涵蓋了所有UI的動態表現,算是遊戲把控比較鬆懈的一環,拖累了大量臨近感強的視覺呈現的表現力。

另外,遊戲部分的交互也有一些死板,推動方式必須按照既定劇情去解鎖探索步驟,缺乏自由度,哪怕這個證物盡在眼前,非常醒目,如果沒有觸發之前的劇情就是不能交互,比較反直覺。

近在眼前的報紙,要經過一系列劇情觸發才能撿起,有點反直覺

這些不兼容與重複感的觀感與體驗導致了遊戲雖然想要提供給玩家比較大的沉浸感,但這些瑕疵點總會在不同節點上讓玩家出戲。再加上遊戲高度碎片化、關卡化的結果,讓劇本的代入感設計不能得到最大的發揮。

《黑貓奇聞社》層層加碼的問題

《黑貓奇聞社》利用推理模式數值化與屬性化的方式,將兩個玩法巧妙融合在一起。但遊戲最大的問題也在於此。

首先將推理行為設置過渡的數值卡點,無形推高了推理門檻。達不到數值,就很難推動劇情。更可怕的是 ,遊戲將卡牌角色的屬性做了非常細緻的區分,不同屬性的角色垮屬性解密推理性能會很差。這導致如果玩家沒有抽到類似的屬性,或者沒拿下相同屬性高數值的角色,遊戲將變成很肝的遊戲,很難推動下去。

這種達不到數值解鎖推理結果的情況,越往後越容易發生,也是很多玩家在社區吐糟的點

而加碼獲得的高收益,如多分支推理結果,對於玩家而言收益也不大。一方面缺乏配套的演出與獎勵機制,遊戲的結論環境過於簡單,沒能讓玩家解密之後有酣暢淋漓的感觸。

大的故事章節過後,頂多給一些插圖表現就結束了,缺乏足夠的吸引力

更重要的是,分支的差別並不大。前文提到的類似遊戲《流行之神》,其分支結果往往分為涇渭分明的兩條很長的劇情,一邊是以現實推理為主的現實結果;一邊是以靈異現象作為結論的怪談結局,而《黑貓奇聞社》的多個結果往往分叉不深,劇情大量重複且立意主題並沒有分得很開,讓玩家對於是否多探尋支線缺乏積極性。

感知到的支線線索一般放在關卡的中後段,且劇情並不多,不能做出足夠的差異性,玩家的積極性就調動不起來

同樣缺乏高收益的還有核心的抽卡機制。卡牌角色與女主角的羈絆與日常,無論是對玩家還是對女主角都有一定的距離感,這種冷淡風顯然不足以覆蓋傳統乙女遊戲以親密關係、強侵略性交互的收益效果。再加上劇本碎片化的機制,玩家很難跟這些角色建立太深的聯繫,更多的是日常機制帶來的一些碎片化了解。

探索角色內心這種交互太弱,不足以刺激玩家消費角色

既然留不下記憶點,挑戰推理又在數值上顯得苛刻,自然會讓不少玩家不滿。

總結

作為內容挑戰者,《黑貓奇聞社》的方向其實很不錯,以推理玩法 臨近感強的朋友圈羈絆體系去構建卡面角色的交互,也是跳出了傳統紅海區。不過作為先行者,遊戲在缺乏經驗的情況下,很多地方也做的比較粗糙。尤其是數值化與碎片化邏輯帶來的惡果,顯然要比正面增益來的多得多。

如何解決控制數值化的卡點問題、關卡制度的碎片化敘事以及創作新的玩家喜歡的卡牌角色與交互行為,將是下一個同類者要攻克的難題。

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