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《守望先鋒》遊戲評測:暴雪進軍次時代

2024-07-13 19:06:50 1

    在守望先鋒正式公布前,很多遊戲玩家都不會將FPS遊戲與這家做了二十年RPG與RTS遊戲的公司聯繫起來,傳說中取消的泰坦計劃到最後也僅僅是公布了幾張散發著蒸汽朋克風格的藝術概念圖,雖然只是冰山一角,但還是可以看出來這款已經胎死腹中的遊戲,延續了暴雪極力想帶給玩家的那種史詩感。然而當《守望先鋒》以完成品的面貌呈現在玩家面前時,暴雪也成功實現了當初在泰坦項目中未完成的目標——創造一個充滿科技幻想的未來世界。但,這個世界不再是充斥著陰鬱且略顯硬朗的蒸汽朋克,而是散發著青春氣息與鮮明色彩的幻想歌劇。

美術風格:簡潔明快的美式卡通風格

    暴雪這一次完全推翻了以往慣用的繪畫手法,對《守望先鋒》的整體視覺表現進行了大幅度的改進。不管是曾經出現在《魔獸世界》中的歐洲奇幻風還是《星際爭霸2》中的賽博朋克搭配復古巴洛克的混搭風,都是以美式卡通風格作為基調來進行美術表達,在原畫線稿的基礎上對人物的肌肉以及整體細節進行細緻的打磨,同時為了營造出史詩的遊戲氛圍,會將人物做的更加具有張力並且帶有侵略性。

    而在《守望先鋒》中,整體美術風格由大幅度的視覺衝擊,轉變為在美式漫畫的人設基礎上,加入了日式漫畫特有的乾淨、整潔、時尚特點,並且更加注重了細節上的裝飾性。

    首先我們可以看一下官方最先公布的人物全家福,人物高矮胖瘦錯落有致,無論是位於前排中間位置的託比昂(紅色矮人)還是站在後排左方位置的路霸(防毒面具男),身體肌肉都被營造出一種突出健康的,富有活力的運動感。甚至是身著外骨骼機甲的法拉(後排藍色飛行員)以及被半機械改造過的源氏(左方太刀忍者)都塑造成了滿滿的肌肉感。這也是美式漫畫中最基本最常見的人物設定風格,比如美國隊長,蝙蝠俠,超人等等一系列的超級英雄……也呼應了《守望先鋒》的背景主題:一群超級英雄挺身而出拯救地球。

    其次,《守望先鋒》中的人物身材比例大多是九頭身,男性多為七頭身,凸出了人物的輕盈感,也十分符合FPS遊戲的人設風格,乾淨利落。更重要的是各個人物的髮型都是經過精心設計,比如假小子獵空者的英倫朋克短髮(前排左三黃色衣服),比如半藏使用頭巾將自己的頭髮紮成髮髻(前排中部紋身忍者),都很符合人物所在的地區特色以及人物的背景。九頭身以及髮型的形式設定在暴雪遊戲中並不常見,尤其是九頭身的設定,反而經常在日式漫畫中較為常見。這種形式美被暴雪附加到了美式人設中,散發出了一種特有的吸引力,能夠牢牢抓住玩家的目光。

    最後,暴雪給人物的細節設定再也不局限於簡單的紋身以及肌肉紋理,也不是浮於統一固定的服裝形式(比如魔獸中的獸人造型以及星際爭霸中改變盔甲印花的機槍兵造型)。暴雪給每一個守望先鋒英雄加入了更多的設計感,在官方流出的人設原畫中,有關於人物衣服上的花紋,所佩戴的飾品以及武器上面特有的人物標示都十分細緻的設定。這裡可以拿英雄中的代表人物——半藏來詳細說明:

    半藏是一位來自日本的武士,是日本販賣軍火的黑道組織——島田家族的掌門人。在半藏腰間的水壺上印有島田家族的家徽,家徽早在日本平安年代就已經存在,之後被貴族階級印在衣服上用以區別,同時也代表了自己的家族精神崇拜;半藏的家徽為雙龍,設計的十分精細,而且人設中家徽的顏色設定也符合家徽起源之時所用的顏色——金色;在半藏的左手臂也有雙龍的紋身,一直延伸到胸口,與家徽的雙龍相呼應,也從側面顯示出半藏的黑道背景;手中的弓箭也有鱗片裝飾物,與龍相呼應。而且半藏的束腰以及褲子上面都有日本和服最常見的雲紋,束腰為白色靈芝雲紋,褲子為黑色和風雲紋,符合人半藏來自日本的遊戲背景設定;頭巾這一物品在德川幕府時期的日本浪人身上較為常見,這裡也照應了半藏已經脫離家族遊歷世界的故事。這一系列的細節在《守望先鋒》中的其他人物身上也頻繁出現,而這就是日式漫畫中人物的設計感,從髮型到鬍鬚再到衣著,細碎且精緻。

    而且半藏整體人設主要使用的五種顏色,都以明亮色調為主。不僅僅是半藏,整個《守望先鋒》的人物都以這個色彩節奏來進行設計,相比於歐美其他的FPS遊戲也有很明顯的差別,大家可以看一下歐美的FPS人設對比圖:

    《戰地4》屬於歐美現代風格,是最為貼近現實的風格,人體的設定十分紮實考究,類GTA系列也是這種美術風格;《命運》走的是賽博朋克路線,人物具有很強的超現實科幻感;《守望先鋒》處於最中間,融合了美式人物的紮實以及日式人物的乾淨利落;《為戰而生》則是完完全繼承了美式風格,人物造型誇張且張力十足;而最後的《花園戰爭》則是歐美手繪卡通造型的佼佼者。

    這五種造型從左至右,也代表著歐美FPS遊戲對於人物設定的寫真度,從具象真實到卡通抽象的轉變,那麼《守望先鋒》的人物造型恰恰兩種極端的融合起來的平均體現,也為暴雪負責這款遊戲的美工們設定了方向。

遊戲性:個人秀場與團隊協同

    「FPS遊戲,說白了就是躲藏-射擊-再躲藏的過程,如此循環。」

    在以往的FPS遊戲中,槍法就是一切,反應就是基礎,沒有這兩樣東西你很難在一局激烈的槍戰中站穩腳跟。但是《守望先鋒》極大降低了上手難度,哪怕你是一個反應奇慢,射擊準度極低的玩家,也可以在這款遊戲中有良好的個人發揮。我們可以先從槍械彈道來看一下暴雪為了降低難度做出的改變:

    首先要說明的是,測試彈道的過程不會有任何的壓槍動作。

    麥克雷是《守望先鋒》中一名使用左輪手槍射擊的牛仔,他的左輪手槍每次可以填裝六發子彈,射擊方式為滑鼠左鍵單點射擊(上圖左一)和滑鼠右鍵快速連發(上圖右一)。

    在測試中,採用滑鼠左鍵連續單點射擊6次後,可以發現這6發子彈最後都集中在一個點——也就是說,這把左輪手槍在使用單點射擊的時候,不會有任何的後坐力,也不會出現彈道偏移的情況。而當使用滑鼠右鍵進行快速連發時,這把左輪手槍又有了後坐力,導致彈道十分分散。

    同時也對另一名使用手槍的角色:獵空者進行了彈道測試,獵空者使用的是兩把脈衝手槍,射速極快,可以在一秒鐘之內將36發子彈射擊完畢。但是,在用這兩把手槍射擊的時候,依然沒有任何後坐力的反饋,而牆上的彈痕(上圖中間)分布較為散亂僅僅是因為這把手槍的特性如此。

    同樣的,對遊戲中的脈衝步槍以及特殊武器手裏劍進行了彈道測試。脈衝步槍在剛開始時的階段彈道還是集中在一個點,在1秒之後就開始出現散開的情況,也會由屏幕上的準星表現出來;而手裏劍的左鍵單點和麥克雷的手槍單點一樣,所有攻擊都集中在一個點,右鍵三發齊射也是在一個水平線上。

    看到這裡想必大家都明白了,暴雪在這款FPS中幾乎取消了所有槍械的後坐力,這樣做的後果就是大部分情況下子彈都不會發生散射偏移,也就是說不需要常規FPS遊戲中的「壓槍」動作就可以打出精準的輸出。

《守望先鋒》中的部分地圖

    《守望先鋒》現在共有十張地圖,三種模式:搶佔中立點,推車模式以及據點模式。無論哪一種都是在強調團隊協同作戰的重要性,而且早在遊戲公布之初設計師就明確了遊戲規則的走向:個人能力無法凌駕於團隊之上,並且每一張地圖都要保證每個英雄人物都有出場的機會。

飛行英雄的加入擴展了Z軸戰鬥

    這些地圖相比於傳統的FPS地圖,多了很多室內作戰的場景,並且室內的道路更為狹小。如果雙方人物在這裡碰面短兵相接,幾乎無法進行左右的走位,要在一瞬間做出撤退或者迅速擊殺對方的判斷。其次,《守望先鋒》大大擴展了Z軸方向上的戰鬥,每張地圖的上下跨度都很大,這也和遊戲中人物可以使用抓鉤或者飛行有一定的關係,有了些特殊能力,很多人物在利用地形進行攻擊的時候要便捷很多,同時也給了整個團隊更多的進攻選擇。

    玩家要做的不僅僅是防備X軸與Y軸上的敵人襲擊,更要提防來自Z軸的威脅:源氏的「影」技能,不僅僅可以在地面的X軸與Y軸方向移動,如果將準星移動到天空,就可以當做是一個小範圍的飛行技能來使用。除此之外法拉,天使等飛行英雄的出現對於FPS來說也十分的新穎,唯一遺憾的是目前並沒有出現能夠全程翱翔於天空的人物。

    但是地圖的五花八門始終是為了遊戲中的人物所服務,甚至可以說的遊戲角色的襯託。比起以往更換槍械的FPS遊戲,《守望先鋒》大膽啟用了以人物特性來代替槍械作用的設定:

    重裝英雄擁有護甲,相當於CS中的防彈衣,可以減弱子彈的直接傷害;

    突擊英雄擁有各種進攻技能,代替了傳統的AK47或者是M4A1所提供的火力壓制;

    防禦英雄擁有透視、炮臺、狙擊等等技能,比起傳統的一桿AWP加沙漠之鷹走天下靈活了很多;

    而輔助英雄的加血能力在傳統的FPS遊戲中更加難以見到,甚至有些悖離FPS遊戲血量不可逆的傳統,但在這樣的遊戲設定中可謂是水到渠成的產物。

    這些五花八門的職業,就是暴雪第二個降低遊戲射擊難度的點:當玩家不能用那個手中的槍械對敵人造成傷害時,或者是自己頻繁走位失誤導致血量虧損,都可以可以用的技能來彌補。

    遊戲中還有一個非常重要的設定:死亡之後可以更換操縱的人物。這就意味著在將來的《守望先鋒》的比賽中,不會再出現類似於「經濟局」或是「保槍局」的情況。玩家陣亡後所損失的是僅僅遊戲時間以及寶貴的爭奪資源的機會。《守望先鋒》每一局的遊戲都要在限定的時間下完成特殊的目標從而獲得勝利,當經濟和槍械不在佔主導地位,玩家對於遊戲時間的掌控就成了重中之重,整個團隊也要協調做好人員的進攻分配。

    但是過於強調團隊協作也會給玩家帶來一定的困擾,如果你曾經是一名優秀的AK47選手,你可以憑藉自己對戰局和節奏的包括,依靠精湛的槍法完成滅隊,這些在職業比賽中也尤為常見。不過在守望先鋒中,個人能力被弱化,一次擊殺或者滅團大部分時間需要隊友的掩護配合或者火力支援才能完成,這就會導致玩家的遊戲過程中常常會產生一種無力感。

    暴雪對於個人英雄主義以及團隊至上之間的平衡一直是如履薄冰,尤其是對於FPS遊戲來說,更加需要去考量每個英雄人物的實戰能力。這也是為何暴雪在測試期間一直關注玩家反饋以及積極收集數據的原因,在平衡性這一點上不能有絲毫的差池。例如壁壘這一英雄,從最初的人物公布到現在,已經經歷過增加坦克變形,取消護盾,可360度旋轉等多次觸及人物本源的修改。

    遊戲中每個人物的彈道以及槍械的射擊範圍也需要玩家多多熟悉,比如死神使用的是霰彈槍,需要切入敵人貼身輸出;而士兵76使用的是突擊步槍,畢竟適合站在中距離進行火力壓制。不同角色的槍械準星也會有所改變,多多少少會影響到玩家設計的精準度。

    值得稱道的是,暴雪在《守望先鋒》中首次給自家的遊戲配備了內置語音,以便於玩家進行遊戲內的交流。遊戲還針對低配置電腦做了全面的優化,在「低畫質」的選項下面還增加了「極簡模式」,保證玩家的電腦可以流暢的運行遊戲。

    遊戲中的UI界面也做得十分簡潔漂亮,在給玩家提供最大射擊視野的同時,也將玩家所需要知道的信息全部列於屏幕之上,包括對戰計時,人物血量,終極技能的充能狀態,子彈數量等等……

    這一次暴雪對遊戲時間的控制也做得十分到位,在BETA測試中平均對局時間為7分鐘,十分適合休閒玩家在利用碎片時間來玩。

未來發展:現在發售的版本內容還只是冰山一角

    《守望先鋒:起源版》。這是暴雪給今年發售的版本所定下的名稱。起源二字十分有意思,如今回過頭再去看兩年前暴雪關於守望先鋒的首發視頻,就可以發現暴雪這一次依舊隱藏了大量的遊戲內容沒有公布,至少在這次的正式發售版本中沒有面向玩家。

仍有大量英雄角色沒有公布

    首先,遊戲中21個英雄人物是遠遠不夠的,儘管設計師們口風一致「不確定是否會添加新英雄」,但是幾個月前的一次採訪還是暴露了新英雄的存在。

    問:目前守望先鋒的機器人看上去都是男性角色,這種設定是刻意的嗎?還是說遊戲設定就是如此,機器人本來就應該是男性?

    Jeff(守望先鋒的總負責人)答:不不不,將來你會看到女性機器人角色的,而且是那種一眼就能分辨出來性別的角色。

    言下之意就是,將來還會有大量新人物的出現。不過,暴雪也親口承諾過將來的一切新人物和新地圖都是免費提供給玩家,不需要收取額外費用,所以玩家們也不需要為買斷後是否還需要繼續掏錢太過擔心。

    遊戲中還出現了一種可以開出道具的「箱子」,這些道具包括人物的皮膚,各個英雄的噴塗LOGO,角色頭像,人物嘲諷動作,人物語音,MVP鏡頭姿勢等等擴展道具,每次四件。這些道具雖然不會影響平衡,但是同時也會是暴雪在《守望先鋒》中的盈利點。就在上周,暴雪官方的藍貼已經確認「箱子」可以使用現金購買,為了方便那些既不想花時間(遊戲中人物每升一級可以獲得一個道具箱子)又想獲得新奇道具的玩家。在未來,暴雪肯定會圍繞著遊戲人物的皮膚大做文章,甚至或許會考慮出帶有特殊天氣動態的地圖包。

測評總結:歡迎暴雪來到次時代

    《守望先鋒》毫無疑問是暴雪對於旗下遊戲改革的第一步,在MOBA遊戲逐漸式微,遊戲市場將再次百花齊放的時候,一款新型的FPS遊戲能夠保證暴雪繼續在市場中佔有一席之地。

    從去年動視旗下的《使命召喚:黑色行動3》以及育碧旗下的《湯姆克蘭西:彩虹六號》開始,各大FPS遊戲開發商也逐漸拋棄了對單人戰役的追求,轉而致力於網絡對戰,取得了不錯的成效。而暴雪在專注PVP的同時,早已將《守望先鋒》的故事敘述延續到了動畫產業,將來會有關於遊戲人物的動畫及漫畫,甚至於跟漫威,DC一樣將自己的故事搬上大銀幕。

    遊戲的定價也由次時代3A大作的標準遊戲價格——60美金降低到十分親民的40美金,國服的定價也會更加實惠親民,這樣的優惠值得稱道,而未來遊戲人物和地圖DLC的免費計劃也會讓玩家覺得這個錢花的物超所值。■

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