《巫師3》 成人RPG世界讓你欲罷不能
2024-07-08 02:47:46 1
泡泡網顯卡頻道2月26日 外媒AusGamers採訪了CD Projekt的市場經理,曝光了《巫師3:狂獵》的一些有趣的細節,包括成人元素(果體的必須性),地底世界探索,物品打造系統,經濟系統和世界等。
外媒AusGamers採訪了CD Projekt的市場經理Michal platkow-Gilewski,曝光了《巫師3:狂獵》的一些有趣的細節,包括成人元素(果體的必須性),地底世界探索,物品打造系統,經濟系統和世界等。國內《巫師》系列粉絲「德州響尾蛇」進行了翻譯,現轉載整理如下。
AusGamers以下簡稱A(問題以黑色加粗展現),Michal platkow-Gilewski一下簡稱M。
A:歡迎回到AusGamers,我是主持人Stephen Farrelly,開年頭一個訪談,今天我們的嘉賓是來自CDP的Michal platkow-Gileski,CDP的基友們一直在開發最反傳統的RPG系列——巫師,今年第三作也將面世,去年我們在各種視頻裡看到諸多關於遊戲元素的線索,我和小夥伴們對元素豐富的最新作《巫師3》表示只能驚呆了,現在,我有個問題,你們確實做RPG非常在行,但做開放世界的RPG這還是頭一次,能不能跟我說說巫師系列從第一作到第三作的進化?
M:好,一開始做《巫師》的時候,我們的目標已經很明確了,那就是創造一個成人化的RPG世界,當然,是為成人(成熟)玩家準備的,之所以說成人,是因為遊戲應該有可信的劇情;剛開始製作的時候,我們琢磨可能需要最多17個人才能搞出來,但最後做到成品上市的時候,這個數字已經從17變成了100多人。
《巫師》如您們所知道的,非常贊,但在《巫師2》的時候,我們決定在這條不歸路上再走遠一些,我們想給玩家提供更多的選擇和結果,同時又對敘事有足夠的專注,我們覺得這是CDPR的強項,同時也是玩家們所喜歡的,所以,這就是《巫師2》,一個充滿選擇,選擇又會影響到劇情,劇情影響到世界變化的遊戲。
在做《巫師3》的時候,我們覺得,經驗攢夠了,技術也成熟了,同時次世代主機和高端大的PC也在市場是橫行了,基於以上條件,我們決定用全力開發最牛掰的一作,這一作,將帶給你絕對沉浸式的遊戲體驗。同時,也只有在開放世界的RPG裡,你才能回過頭去看看你的選擇究竟帶來了什麼,或者什麼都不管,直接想去哪去哪,在這樣情況下,角色才會真實可信。
這就是從1到3的進化,現在,我們有220個基友,其中180人朝九晚五的在巫師系列上下功夫。這對於我們來說是絕對的進化,12年前我們開始做《巫師》,12年後,我們無論在哪個方面都更加成熟,你將直接在遊戲裡體會到我說的這種「成熟」。
A:你剛才說,開放世界裡玩家可以回去看看自己究竟造成了什麼樣的後果,讓我直接想起上古湮滅,或天際,在這種開放世界的遊戲裡,玩家可以擁有絕對自由的旅程,在你遊戲裡,即白狼的旅程,但和上古的區別又在於,你們又花了很多精力在角色敘事上,所以,我的問題是,如果按前兩作的風格,敘事和複雜的選擇簡直是手到拈來,但在《巫師3》裡又成了完全開放的世界,你們究竟是如何平衡這兩種元素的衝突的?
M:首先,我不認為上古之流或其他開放RPG遊戲是我們的直接競爭對手,因為我認為,一個真正的RPG鐵桿粉會享受兩種完全不同的遊戲的,(上古系列和巫師系列)我們在理念上和遊戲概念上都有著本質的不同,對於我們而言,白狼的存在是絕對的主角,他的存在是必須的,至關重要的,只有他才能詮釋整個遊戲本身,他夠酷,夠囂張,絕對的怪物獵人,在這樣一個真實可信的角色面前,緊密以白狼同志為核心,建立起一個非線性的遊戲劇情。
這就是(巫師系列與)絕對沙盤遊戲的區別,所以,現在擺在你面前的,既不是一個「劇情推動」的RPG遊戲,也不是一個毫無劇情的沙盤遊戲,因為我們有能力把二者結合併擼之,出來的就是精華。當然這也是個絕對的挑戰,想做到我剛才說的那些條件,就必須要求——從工作室所有部門所有員工,從劇情寫手到任務設計,技術部門都保持絕對有效又能創造價值的運轉下去,所以如我所言,對CDPR而言是項非常複雜,難度極大的挑戰。但這也是CDPR的牛逼所在,因為我們總能完成人們的期待,不管在什麼情況下。
A:你們在成人元素的製作上也是出了名的,這次在《巫師3》會不必會有**或其他內涵內容什麼的?
M: 絕對會的,我們所加的這些元素,是絕對合理的,我是說,在奇幻類RPG裡絕對合理才行,如果這一段故事裡有動作場面,我們必須良心的全部體現出來,跳過去是對作品的褻瀆。但換句話說,我們知道不能在這個方面走的太遠,畢竟,這不是個愛情動作遊戲,只是更加貼近真實生活而已。
A:良心!
M:絕對的,如果是合理的,如果能讓這個故事,人物更飽滿,我們有什麼理由不使用它?
A:下面這個問題,是想問,你們是如何製作開放世界中的隨機事件(自然事件,指開放世界中非線性甚至非腳本化自然存在的任務和體驗)的,現在而言,在開放世界中,這算是非常重要的一部分了,比如GTA系列裡,你就可以用天際的方式完全沉浸在其中,《巫師3》之前有太多成功的例子,雖然我們在視頻裡看到被焚毀的村莊,野地裡擼怪物等等,難道說在《巫師3》的世界裡,這些也是世界內容組成的一部分,我是說完全沒有BOSS,因為BOSS都活生生的在這個世界裡。
你們覺得,除了以上內容,還有什麼你們覺得足夠重要,能夠填滿這個世界?
M:首先,我們有主線故事,我不想用「劇情」這個詞,因為它在《巫師3》的世界是非線性的,你會隨機拜訪遊戲中好多地方,然後主動或被動的捲入一些冒險或任務中,這些冒險和任務將同主線劇情相輔相成,推動劇情前進。如你所知,50小時主線,50小時支線,除此之外沒計算在內的包括擼怪賞金任務,還有一種,我們叫做「興趣點」(points of interest)——名字不帥但就是這麼一回事。所以,無論你身處遊戲世界的何處,你都會發現至少一處興趣點可以探索,一處廢墟,一處海難殘骸,外觀奇特的山等等,這些地點都會吸引你的注意力,你會很自覺的去探索這些地方,當然,有些很特殊的經歷將在那裡靜候你的光臨,擼寶物,擼怪物或者擼其他什麼的,總之是絕對有內容可擼。
A:那請問兄臺,關於角色你們是怎麼處理的?我是說,白狼已經出現在三部作品裡了,這個角色絕對夠成熟,劇情上已經很強力了,而《巫師3》又是你們口中所說的最後一部關於白狼的故事,所以我想知道,當我開始遊戲的時候,是不是會操作一個已經夠牛掰的白狼然後在遊戲中不斷的變得更牛掰?
M:是這樣的,但對於白狼而言,總會有更強的對手出現在他的旅程裡對他造成真正的威脅,所以白狼必須要在戰鬥前做好準備,對手可能是怪物,人類或其他什麼,所以你要足夠強力,不過別擔心,一擼三問題不大,但在遊戲一開始的時候群P顯然不是個好主意。
我之前說過,在遊戲裡我們沒有什麼絕對的等級概念,如果你願意,你可以在一開始就去世界各地擼怪物,當然很多敵人會很難殺,所以你可以退回來做些戰鬥準備,比如嗑藥,比如換武器,比如學學魔法等等。
A:那究竟有沒有升級系統?經驗值啥的?
M: 有啊,你升級,拿點數,然後放在不同的天賦樹上,嗑藥專精,魔法專精,劍術專精。
A: 很多時候我發現很有遊戲裡經濟系統很找很糟糕,或者很難,通常要花很長時間才能賺到一定數量的錢,但當你快通的時候,你的錢已經多到你不在乎了,基於這點,說說遊戲裡經濟系統和錢的真正作用吧。
M:如你所言,經濟系統是非常有意思的,非常需要技巧的一個系統,一般玩家還是很在乎錢的,簡單而言,只要你不作弊,賺錢的方法有很多,其他訪談裡說過一個例子,就是賣魚買魚的例子,你可以反覆的通過跑來跑去做倒爺來賺錢,通過長時間的積累後,你有錢了,但我的問題是:你這樣做有意義麼?
所以我們想要做的,是想通過一個平衡的經濟系統來來幫助你,而不是直接指引你來賺到錢。同時,我們也提供了打造系統,有些強力道具是你買不到的,你只能做,所以經濟系統並不會對你影響太大,因為你總是跑來跑去,殺來殺去,拿戰利品做東西給自己用。
A:現在我們說說世界本身,我是說,我在視頻裡看到了鹿跑來跑去,海裡的鯨魚等等,那遊戲世界裡的野生動物們是怎麼樣的呢?不同的地區是否會存在不同的動物?天氣系統是否會影響他們的行為?或者天氣也會作用與其他系統什麼的?
M:是會影響,其實對於我們而言,最重要的是世界的設計,如果你玩過《巫師2》的話,你要知道《巫師3》的世界有《巫師2》的35倍之多,所以我們在設計上一定要確保這些地區的多樣性,你會發現每個地區有每個地區的特色,像Skellige Islands這樣的地方,是受Nordic和Celtic神話的影像,你會發現其明顯的特色,無人之地則是被戰爭毀掉的一片沼澤地,Moot則是受The Brothers Grimm傳說的啟發,Novigrad則是相當發達的大都市,同時也是一座港口城市。你可以完全想像在以上這些地方都會有怎樣的挑戰等著你,野生動物的種類取決於你所在的地區,這些野生動作對你也是有一定作用的,但這不重要,畢竟你不是獵鹿人(deer hunter)你是獵魔人(monster hunter),你的主要所得將會體現在擼怪上。(看懂笑話的請笑一笑)
A:在《巫師2》裡,有一些隱藏的地點你可以探索,我想知道在《巫師3》裡,反正已經是開放世界了,是否會有很多隱藏在地表之下的洞窟啊什麼的可以讓玩家探索,如果存在的話,請做一個簡單對比,地表探索時間和地下探索時間各佔到什麼比例?
M:我不知道,我沒算過時間,也沒做過對比,地表探索範圍很大,可以說超大,地下探索內容你也可以參照地表的探索範圍,你會找到很多地方進行以上探索,地下的可不僅僅是洞穴,還有地下城堡什麼的。
A: 也就是說確實是有很多地底探索活動咯?
M: 毫無疑問,是的,因為地底探索很高端大。
A:你剛才提到遊戲展示中的怪物(鹿角怪物)並不是BOSS,那遊戲中會存在BOSS嘛?
M: 不會,我們不相信有什麼生物,怪物會是真正的BOSS,有的只會是很難殺的怪物,你必須小心應付的那種,同時也存在大量沒那麼難殺的怪物,但不管是哪種,你都會在遊戲中碰到好幾次。
A:《巫師3》現在是目標全平臺,有沒有一個主要平臺?或你們想盡力把各個版本做到一致?每個系統都有其獨到的地方,像XBOXONE的肯奶,有沒有考慮過加入一些操控元素在遊戲裡呢?
M:首先,這些平臺大致相同,所以在遊戲品質的問題上,我們並不需要做什麼特殊保證,我們只關心遊戲中我們能創造多少元素,當然,利用主機的特性發揮其非常好的效果是肯定的,基於你說啃奶,我只能這麼說,如果有一些東西,一些可以讓遊戲體驗變得更好的東西存在,我們是不怕去使用的,但如果只是機械性的加進去,導致玩家罵我們,這種事情我們是不做的。
A:你們會不會獎賞一下老玩家?X1和PS4,這些都是全新的平臺,這也是你們在PS平臺上第一次開發作品,這可能意味著在PS4平臺上的玩家可能從沒接觸過巫師系列,對於巫師腦殘粉們,有什麼獎勵措施麼?
M:在遊戲設計理念上,我們相信,《巫師3》會讓老玩家和新玩家都很快上手,之前的劇情掌握也會通過世界其他信息不斷反饋到玩家這裡,所以這不是什麼大問題,《巫師3》簡單上手,難在精通,對於老玩家而言,更多的是考驗,在遊戲開始時,會提供給老玩家一把比其他玩家手中更好的劍,我們也會嘗試..不,不是嘗試,而是我們正在為老玩家添加一些特殊的劇情,故事和任務,而這些東西往往對老玩家有特殊的意義。比如一些在前作出現的角色,如果你知道該角色的背景,你會理解的更深一些,換句話說,就是之前的存檔會在《巫師3》的世界裡起到不同作用,雖然作用不是世界性的,但足夠讓你體會到樂趣。
A:好!下面是最後一個問題,你們之前說過無數回這是白狼最後一段旅程,你們現在也在開發其他的作品,《巫師3》作為終結一作有沒有什麼特殊原因?不會是一位內3是個好數字,作為任何作品都應該在3之內講完,或僅僅就是因為你們在著手做另一款遊戲系列了,所有沒有精力再做下去了?
M:我們相信,任何一個優秀的故事都應該有開始和結束,如果你反覆的做當然是可以賺錢的,但你的故事就不那麼真實可信,或者說——經典。當初我們說,要做就做就經典,史詩,如果沒有結束,是不可能稱作史詩的。關於數字3什麼的,我們絕對不是出於這個原因,何況3代作品共經歷12年,那你怎麼說?
■