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為什麼在遊戲裡偷東西會令人愉悅呢?

2023-11-11 18:12:11 1

    從最早的《塞爾達傳說》,到現如今火爆的GTA系列,「偷盜」這一遊戲行為在大大小小的作品裡屢見不鮮。

    玩家們在網絡世界裡化身「神秘大盜」的同時,是否嚴肅地思考過自己為何樂此不疲地進行「虛擬偷竊」行為?Kotaku作者Joe Donnelly作為一名遊戲世界的「盜竊慣犯」,從遊戲體驗角度給出了他個人的解釋。

    我仍然記得當我第一次裝作顧客在商店行竊的時候,陽光是那麼燦爛,馬林唱著歌,而我唯一需要的是一把鐵鏟。

    兩百盧布購買一個好物件顯然已經超出了我的價格承受範圍,但是換個方式就不一樣了:溜進店鋪、開始計時、靠近貨架——正巧年邁的店主正忙於動作誇張地招呼一群顧客——但即使如此,我仍然為這利用別人疏忽的行為感到有點羞恥,但一切都來不及了——我飛快地搶奪了想要的商品,所有人都猝不及防。

    終於,店員反應過來並怒不可遏地朝我撲去,但是我的反應要比他快得多。就在朝門邊狂奔的那幾秒,我的腦海中還閃現了之前店員向我介紹商品時熱情的笑臉……但是不勞而獲的誘惑實在難以抵抗!

    這個很少被注意的問題確實讓人感到不大舒服。我是否感到驕傲呢?毫無疑問,我習慣在遊戲世界裡受到村民的禮待,也習慣了被引向各種各樣意外或不意外的結果。

    然而現在,我卻面對著這樣一個不僅關乎虛擬行為,更關乎個人道德的嚴肅命題。事實上,當我1994年第一次接觸塞爾達傳說時,我完全沒想過「在遊戲裡偷竊」也是一個值得探討的問題。

    但是,作為一個「虛擬小偷」的經歷卻沒有就此停住。

    《神偷》系列、《殺手》系列、《上古捲軸》系列、《輻射》系列、《刺客信條》系列、《羞恥》、《龍騰世紀》系列、《殺手俱樂部》、《毒刺傳奇》、《斷劍》系列、《最終幻想》系列、《幻想水滸傳》系列、《黑手黨》系列、《黑道聖徒》系列、《俠盜獵車手》系列、《僱傭兵》系列,《神鬼寓言》系列……

    擁有盜竊系統並將其作為玩家消遣手段的一種的遊戲越來越多。我為什麼要這樣做?畢竟在現實世界中,我從未偷過任何一樣東西,甚至連偷竊的想法都沒有過。

    因此,我決定從心理學角度尋求答案,並試圖去理解在現實世界中遵紀守法的人們,卻敢於在虛擬世界中「一展身手」的想法。

    西蘇格蘭大學教授格雷厄姆·斯科特提到了一些內在因素,比如個人特性和缺乏同理心。

    同時,作為外因他也強調了人們的本能驅使和一些社會經濟因素,都構成了人們選擇在遊戲裡偷竊的心理/生理基礎。更何況,網絡匿名(或者化名)進一步減輕了人們在網絡世界偷竊的心理負擔,換句話說,人們的偷竊欲望會因處在網絡世界而得到助長。

    「人們更傾向於在線上借用大盜的身份進行欺詐行為,這恰恰和現實世界完全相反,」斯科特解釋道,「其中一個理由,就是你在網絡世界裡會有一種和現實的剝離感,並且你的行為所造成的後果也常常是模糊不清的。這好比你在大街上向一個真人行竊,被抓的風險——你受到真實懲罰的機率——顯然是極其之高的。

    但如果你在遊戲裡這麼幹,那麼受害人其實並不會真正地去逮捕你,因此,你並不會體驗到偷竊這一違法行為帶來的嚴重後果。也許你只是被動地接受了一段虛擬經歷,(和現實世界相比)兩者的影響則是完全不同的。」

    就電子遊戲的角度來說,斯科特也指出,玩家其實並不會真正地被遊戲中的偷竊行為所困擾,顯然,這些虛擬行為的直接影響很難波及到人們的現實生活。

    但相反地,他們對現實中的偷竊卻很是牴觸。所以說,遊戲在某種程度上提供了一個發洩的出口。當然,也有一些遊戲需要玩家們通過偷竊行為的成功來升級或擴展故事線。

    「舉個例子:《俠盜獵車手》,」斯科特說,「遊戲並不強調偷車這個具體行為,而是讓玩家通過駕駛(無論是否是偷來的)車輛來完成一系列目標。在那種情況下,你實際上是被賦予了一個鮮明的性格並沿著既定的劇情腳本來進行遊戲的。」

    「玩家們並不認為在遊戲裡偷竊是一種需要被指責的行為——總的來說,大多數成年人完全能夠分辨虛擬和現實的區別——這些玩家只是想知道進一步的劇情發展並且完成任務。但危險性也是客觀存在的,儘管它只是一個遊戲,不斷曝光於類似盜竊的冒險經歷之下也會降低你對這類違法活動的敏感度,從而使你在現實世界裡更容易犯下類似行為。」

    儘管我並不完全同意斯科特教授關於「模仿遊戲中違法行為」的觀點,但這一擔憂並非毫無道理。事實上,也確實存在著一些可以佐證他觀點的事實。

    上文提到的塞爾達傳說也有完整的偷竊系統,在這之後,「選擇合適的時機偷竊」已經成了不少遊戲體驗的重要組成部分,也是玩家成就感的來源。

    如果你在《洞穴探險》的開放世界裡失去了所有的炸彈和繩索,你可以使用一些特殊的方法來改變破產的局面——比如,搶劫商店——當然要建立在你跑得足夠快的情況下,要知道,商店老闆的槍子兒可是不長眼的,得手以後你最好趕快跳到深處的洞穴裡。嘿,這可不代表你完全安全了。你要在接下來的遊戲階段小心老闆殘酷的復仇,死亡的威脅將在每個關卡突然出現——還有更糟糕的:商店的牆上將會出現畫著你的臉的通緝令……

    但是,正是這些到處發射的子彈和無處不在的隱藏炸彈讓這款遊戲如此有趣,不是嗎?

    「大多數人都會告訴你他們受到了不公正的審判,但是我從來不信那一套,」大衛告訴我。「大衛」是我們交流之前臨時起的假名,他來自英國格拉梅斯,真實身份是一個曾在1970年因持械搶劫而服了八年徒刑的人。

    他問我「是否曾經偷過什麼東西」,我說不,因為公平地說,我肯定我在塞爾達傳說裡偷鏟子的行為並不能算是「偷竊」。「好吧,讓我告訴你,你取得的成就是非常好的——不管你的朋友們怎麼看,總之,你只是誠實地選擇了為自己而偷。」

    大衛從很小的年紀就開始了他的偷竊生涯,當他在這一行掌握到卓越的偷竊技巧之前,他就已經把這個當成他的全職工作了。不過他最終還是被判決入獄,那一次,他和同夥在市中心用刀劫持了一名出版商。

    「我在很小的時候就開始裝成顧客入店行竊了,我的青年時代前期幾乎都在做這個。」他繼續說道,「大多數時候是衣服,有時是須後水,香水,都是這類你可以經常在俱樂部、典當行或球場看到有人兜售的東西。那時候網絡還遠未發達,所以你要找準顧客的需要。我整個一生都在不斷的就業、失業、再就業、再失業中度過,所以在大多數時間裡,去商店行竊比守著無聊的工作要容易得多。

    「我也知道還是有不少人願意給我工作的,但我是如此地擅長這一行,以至於比起老老實實地給人工作,我做我的老行當掙的錢要多得多。一旦我們偷到好傢夥,那就更令人興奮了。當然,這事兒風險極大——我自然是知道的,只是現在的我對其中的危險性認識地更加清楚——但是豐厚的回報完全值得我們冒險一試。回想當初,一次得手之後再想擺脫那種(不勞而獲的)思想就很難,當時的我覺得自己簡直就是無敵了!然而現實告訴我並不是那樣……」

    大衛也解釋了,為何他的最後一次審判使他遭受了受審以來最重的刑罰,這完全是因為他的累累前科。我問大衛,為什麼我作為一個玩家,在虛擬世界會覺得偷竊是一種令人愉悅的過程?即使我沒有渴望、至少不曾有意識地想要在現實世界偷點什麼。

    「其實我對電腦遊戲那些東西幾乎完全不了解,」他坦稱,「但是我的孫子卻為這些似乎來自80年代的玩意兒瘋狂,唔……是叫《我的世界》,是吧?讓我思考一下——你說,在這之前你從未偷過什麼東西,但是就在剛剛,你告訴我在這些遊戲裡偷偷東西也是個不賴的事情?」

    我點頭。

    「所以你還是偷了——至少是在這些遊戲裡。來,讓我問問你,你為什麼要在某款遊戲裡偷東西?是因為遊戲讓你這麼做?遊戲本身會因為你偷了東西而感覺良好嗎?總而言之,就我來說(無論在虛擬還是現實)這根本就是一樣的事情。唯一的不同就是,現實中的警察肯定會花更大的精力來抓像我這樣犯了『真正罪行』的人。」說這句話時,大衛大笑起來。

    當我思及數量龐大的我在虛擬世界偷過的東西,我不由自主地去思考大衛的觀點是否也有合理性。我又一次在意識裡確認,我的確沒有在現實世界偷竊的欲望,但是這會不會只是世俗法則和社會認同作用下的結果呢?換個角度來說,如果去掉上面這些影響,我會不會去商店裡偷一把鐵鏟?我又是不是一名網絡上的盜竊癖者呢?

    大衛說過的這個觀點顯然是完全正確的:在虛擬遊戲場裡,絕不會有什麼真正的警察來抓捕我們——但是別忘了,這裡還有憤怒的店主們呢!而且偷的越多,暴走的店主們也更多。

    「我說了我會付錢!這不是開玩笑!」我向年邁的店主喊道,這時的我又回到了馬白城的那家商店裡。鏟子的工作結束了,現在我需要的是弓箭。

    「不!你必須為之前的行為付出代價!」店主說道,隨即拿出一把亮閃閃的武器開了槍。

    哦,我被擊中了……■

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