領略二次元魅力:漫畫家與遊戲的故事
2023-10-18 18:17:07 1
都說ACG不分家,在日本的二次元文化領域裡,動漫和遊戲確實是時常會被聯繫到一起的對象,互相改編更是家常便飯。不過今天想要討論的倒不是這一話題,而是另一個角度,日本漫畫家和遊戲之間的各種故事。
漫畫家和遊戲之間產生聯繫,最典型的一種情況當然就是參與遊戲製作、擔任原畫人設。不過這方面的例子雖然不算百裡挑一,倒也不是人人有份。熱門漫畫改編遊戲比比皆是,但絕大部分情況下原作者只是掛名幫忙,很少全程跟進,畢竟漫畫家都有自己的正職連載,不可能把精力浪費在其他地方,加上很多時候這類作品都是借勢跟風,也不需要投入過多成本。所以人氣漫畫家和遊戲大作完美結合的成功例子,反而多不是漫畫家在漫畫領域的代表作改編。
最具正面意義的代表,當然就是鳥山明和勇者鬥惡龍之間的關係。在DQ問世之前,因為本身對漫畫的喜愛,曾拜漫畫家小池一夫為師的堀井雄二決心找上《周刊少年JUMP》雜誌社合作,從中選擇漫畫家為自己籌劃的新作RPG《勇者鬥惡龍》擔任原畫人設。昔時的鳥山明剛剛完結《阿拉蕾》不久,新連載《龍珠》故事尚未展開,距離後來如日中天的巔峰人氣還有一段時間,因而倒也談不上誰借了誰的光,最合適的說法還是,彼此促成了這一段經典佳話。
《龍珠》(1984,鳥山明)JUMP的巔峰之作,對這部作品,相信已經沒必要再多加說明
1986年5月27日,初代《勇者鬥惡龍》發售,就此宣告了自己作為日本國民RPG的三十年歷史開啟,而DQ系列的代表組成也始終是初代開始的黃金三角:故事堀井雄二、音樂椙山浩一、人設鳥山明。鳥山明在漫畫家的非凡成就之外,遊戲方面DQ系列的人設工作同樣毫不遜色,從1986年到2016年,從DQ初代到未來的DQ11,無論遊戲採取怎樣的方式進化變革,為其角色塑造形象注入活力的始終是鳥山明,這在日本遊戲,乃至世界遊戲史上大概也是少有的堅持,時至今日這種傳統已經無可動搖,任何玩家大概也無法想像不再是鳥山明人設的DQ系列。
某種意義上,也正是因為《勇者鬥惡龍》的成功,讓鳥山明在《龍珠》完結後的二十年時間裡也不會閒著,起碼會定期負責DQ系列各種作品,以至於經常有玩家說鳥山明這些年就算沒有龍珠的收入光是靠DQ這張長期飯票也夠賺了……事實上比起一般漫畫家而言他有更多遊戲方面的工作——倒不都是《龍珠》相關,儘管《龍珠》先後改編遊戲也超過50款以上,當中也有不少佳作,但大部分都沒有鳥山明的參與,由他負責提供角色創意、監修輔助的作品只有FC上的《龍珠:神龍之謎》,PS2上的《超龍珠Z》以及韓國開發的《龍珠Online》等少數幾款。
真正屬於鳥山明在遊戲方面的另一輝煌,是1995年Square的一代神作《時空之輪》,雖然神作這個詞今天聽起來實在廉價,但要形容《時空之輪》當時的衝擊,確實只有這個詞最恰如其分。坂口博信的導演、崛井雄二的劇本、鳥山明的人設,不管當時還是現在來看都是不多見的的黃金組合讓這款遊戲在問世前就受到了前所未有的矚目,而遊戲最終的品質也沒有辜負這套陣容,設定方面從過去到未來,穿越不同時空來拯救世界這一創意首先就在格局上顯得無比大氣,戰鬥系統方面FF系列熟悉的ATB制大放異彩,結合團隊成員各種技能能發動多樣化的連擊,而音樂方面,當時已經展現才能的植松伸夫不用說,此後脫穎而出的光田康典也正是在這作中一舉成名。
而《時空之輪》真正被譽為神作,遊戲性和藝術性完美結合的代表,還是在於遊戲劇情中角色和結局的關聯,玩家在不同時空中冒險時多個角色也會隨之發生變化,最終導致遊戲的多結局,而遊戲的神設計在於多結局不是簡單的選項不同而分歧,取決於玩家遊戲中不同的通關方式,在多周目裡如何挑戰BOSS能看到十餘種不同風格的結果,配合遊戲的劇情有著格外韻味,這一類似成就的創意在當時對玩家震撼的可想而知,難怪很多人迄今都認為《時空之輪》的感受是少有的,包括此後的續作少了這幾人的組合,也無法再現。
類似鳥山明這樣在漫畫家和遊戲人設兩個領域都取得巔峰成就的完美結果,在整個漫畫業界也十分難得,大部分時候漫畫家自身作品成功是一回事,為遊戲帶來人氣又是另一回事,隨便掛個名字就算能一時騙來玩家,也帶不來口碑,真正決定遊戲品質的還是製作組自身誠意。比如井上雄彥和《失落的奧德賽》之間的故事就未能成就另一段傳奇,遊戲最後也是徒有名聲而無實績,只能說是時運不濟。而像小畑健雖然也給PS2上的《義經紀》、Wii上的《惡魔城:審判》等當過人設,但根本沒多少人關心,後者更幾乎成了惡魔城轉型失敗的代表作品……
相比這兩位不成功的履歷,藤島康介無疑更成功。漫畫方面作為《逮捕令》和《我的女神》的作者,遊戲方面作為《幻想傳說》和《櫻大戰》的人設,都可以拿出來說一說。雖然比不上鳥山明能夠堅持三十年一直成為系列作的靈魂,但也算是為遊戲注入過自己的標記,體現了最適合的演出部分——漫畫家和原畫師畢竟還是有著領域上的分野,雖然很多人兩者兼修,但具體討論的時候我們還是會選擇他最適合、或者最代表的領域來稱呼。類似天野喜孝這樣的人物顯然並非一般討論時所說的漫畫家。
《足球小將》(1981,高橋陽一)永遠的足球小將大空翼,二十多年的時間這部作品仍在以不同方式書寫他筆下的日本足球
除了漫畫家對遊戲產生影響之外,遊戲當然也會反過來影響漫畫家,同樣和前一種情況類似之處在於,就和經典漫畫作品改編遊戲大半隻是借名宣傳一樣,成名遊戲改編漫畫也往往只是隨便應付,要麼是短篇連載炒作要麼是新人作者練筆。成功者的道理都是一樣,必須基於作品本身去認真創作,比如當年JUMP上的漫畫《神龍之謎》,雖然作品本身完全是基於DQ系列的世界觀,但從故事到角色都是用心刻畫完全發揮,同樣也成就了一款經典漫畫。
《浪客劍心》(1994,和月伸宏)逆刃刀,十字傷,人斬拔刀齋,在龍珠幽白灌籃相繼完結後,浪客劍心一度曾成為JUMP的頭號王牌
體現遊戲對漫畫家的影響,在角色的塑造上是一個常見情況,昔日《浪客劍心》漫畫的作者和月伸宏,就坦誠自己角色的許多靈感來源都是遊戲,特別是SNK的格鬥遊戲——尤其侍魂系列和浪客劍心之間本身就有一定程度的題材相似,這在單行本的插頁中都有寫清楚其來源,結果就是等到後期SNK開發另一款刀劍格鬥遊戲《月華劍士》系列時,反過來開始借用和月自己創作出來的角色和招數了……
這兩邊「相愛相殺」的因緣最終隨著2003年《侍魂零》的問世而有了一個答案,和月伸宏擔任這款SNKP新生之作的原畫人設並設計了新主角德川慶寅。只是時過境遷,和月本人隨著劍心完結早已淡出JUMP退居二線,而破產重組後的SNK也早已遠離輝煌,不少人都感慨兩家聯手實在太晚了點,如果當初彼此都在巔峰的時候合作,或許還能成就另一段傳奇也未可知。
經典作品總是會跨領域產生影響,漫畫家從遊戲中得到靈感並不罕見,和月也並非個例,只是其他人未必喜歡把創作歷程交待的這麼清楚,畢竟借鑑、致敬、效仿、抄襲這之間的差別把握相當微妙,最近的爭議話題之一漫畫《蟲奉行》抄襲國產手遊《少女前線》人設服裝就是教訓。比起單純的借用角色人設,漫畫家從遊戲中得到更多靈感的應該是遊戲本身,用漫畫來體現遊戲心得。
這在近些年來的「宅」系作品體現的尤為明顯,以曾經也算在宅圈有著人氣的《只有神知道的世界》來說,作者若木民喜肯定起碼是個忠實的美少女遊戲玩家,才能把諸多感受創造出這樣一個別具心得的題材,讓讀者眼前一亮,「神知」正是這樣用漫畫來體現遊戲精神的作品。而另一部作品《路人女主的養成方法》雖然原作是輕小說而非漫畫,不過同樣是選角獨特,以講述遊戲製作本身來描述另類的宅系故事,都取得了意外的反差效果。
不同角度描述遊戲相關題材的優秀漫畫其實有不少值得賞析的名字,比如描述御宅族社團的《現視研》,或是講述遊戲開發職場的《東京玩具箱》。而這裡額外再為大家推薦的作品,是同樣創作過不少遊戲相關作品,漫畫家押切蓮介的《高分少女》。這部漫畫以上世紀90年代的格鬥遊戲熱潮為時代背景,講述了因為街機對戰而相識的男女主角之間所發生的故事,雖然畫風第一眼看上去有些另類,但接受之後完全能感到作者對那個時代的熱愛,經歷過當年時代的格鬥玩家更是會感同身受,交口稱讚——只可惜因為Square Enix和SNK之間的版權糾紛,漫畫目前暫停刊載,還不知道何時繼續,原本已經預訂的動畫化計劃也變得遙遙無期。
就和漫畫讀者往往也是遊戲玩家一樣,日本漫畫家自己玩遊戲的也絕對佔據大部分,很多都是有名的愛好者——相信大多人看到這裡肯定會想到富堅義博和獵人的種種傳說,儘管雜誌官方或者本人從來沒承認過作者是因為忙著打遊戲而不畫漫畫,但多年來大家都已經堅信這就是事實真相,起碼富堅本人對遊戲的痴迷是事實,包括他在作品中體現出的想法,比如《獵人》的貪婪之島就能看出遊戲設計者的心態,對此也有人抱怨既然那麼喜歡遊戲幹嗎不自薦去設計遊戲隨你怎麼跳票……事實上確實不少漫畫家真正也有過為了遊戲而拖稿休刊的記錄,我們所痴迷的許多遊戲,對他們而言同樣是作為普通玩家值得徹夜奮戰的對象,這些名字一樣包括口袋妖怪、怪物獵人、最終幻想14、乃至艦隊collection。■