電競5g元年代表什麼(5G時代已經來了IG是什麼)
2023-10-13 00:26:23 2
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IG戰隊在2018英雄聯盟全球總決賽中捧起了召喚師獎盃時,我的朋友用了許多貴重龐大的詞描繪這一時刻,「感動」「尊敬」「為國爭光」,不知情的人以為這是形容某個德藝雙馨的老藝人。這條IG奪冠的消息在微博熱搜榜上掛了很久,有人跑到街上放煙花慶祝。IG是誰?召喚師獎盃則聽起來像某個魔幻故事中的道具。
圖片來自@iG電子競技俱樂部 微博
人類在農耕時代欣賞肉體的健美,就有了傳統競技;在工業時代讚嘆機械的力量,就有了賽車越野;到了網際網路時代,虛擬時空的網路遊戲被納入體育範疇。作為幾乎是最大的電競全球賽事,英雄聯盟職業賽每年舉辦1次,今年是第8年。總決賽的觀看人數多於美國最受歡迎的棒球運動。11月4日,IG戰隊為大陸拿下首個冠軍獎盃。
電競不新潮,2003年國家體育局就正式宣布電子競技成為第99項運動。但主流視野對它的感知總不痛不癢。為便於辨認,電競選手的ID名都是英文縮寫。讀新聞時,遇到看不懂或念不通順的標題,點開十有八九是和電競相關。但在受到四五個不明詞彙的阻礙後,我通常選擇關閉放棄。
這次難以關掉。熱搜信息流裡1/3的內容都和IG奪冠有關。朋友說,男生宿舍大樓此時的熱況堪比申奧成功的北京街頭。他傳來視頻,我一邊納悶,一邊被荷爾蒙躁動的氣息震動。第二天再看熱搜,IG奪冠的消息非但沒消退,還跑到了榜首。好玩的是,「微博代溝」同時成了新話題。
圖片來自某網友微博截圖
復古網遊
我對網路遊戲的認知還停留在古典網際網路時期。打遊戲在那時和「抽菸」「早戀」一併稱為校園生活的三大原罪。20世紀90年代,網際網路初入中國,當時的家用電腦只有70萬臺。我第一次接觸電腦是在小學微機課。第一個玩的遊戲是金山打字軟體自帶的「鼠的故事」。
零幾年,因為家庭電腦太奢侈,小網吧就零零散散地開了起來。常去的男生一般是班裡坐最後一排的那種。網吧黑黢黢,我對它的直觀感受就是裡面的一股子菸頭味,還有打遊戲連麥對罵的吵吵聲。那時,「遊戲」只以一種符號的方式被我感知。隔陣子,班裡就會窸窸窣窣地傳言,誰誰誰在網吧裡被他媽打了一頓。男生攢錢偷買的遊戲點卡,彩色撲克牌一樣的紙片,到底怎麼就成了遊戲裡的裝備,是我那時一直費解的事情。
也就是21世紀初那會兒,伴隨著小網吧的崛起,電競在中國迎來了首個高潮。98年,《星際爭霸》在韓國發行。當時的韓國遭受金融危機,許多失業人士靠這款遊戲打發時間。電視臺也缺乏資金,《星際爭霸》相關節目的製作成本又比較低,他們就把這類節目搬上電視,機緣巧合促成了電競發展。因為有經濟收益,電競得到了韓國政府的官方扶植,WCG成為當時最大型的電競比賽。
中國那時是個土家軍野蠻生長的狀態。沒有俱樂部資金支持,也沒專業訓練,不存在職業選手業餘選手一說。所謂的電競真的就是在網吧一局一局真刀實槍地廝殺,後來被奉為魔獸「人皇」、中國電競第一人的李曉峰也是從小網吧打出來的。有意思的是,因為中國地緣差異,西部比東部落後,西部人買不起個人電腦,導致網吧的普及率多於東部,這同時導致,中國電競的早期呈現西強東弱的局面。
《星際爭霸》《魔獸世界》這類遊戲都很有觀賞性,去網吧經常能看見一群人圍著一個很能打的人,在後面看。比較機靈的網吧老闆為了吸引生意,就花錢養一支半職業的戰隊,管吃管吃,一個月給幾百塊。進到每個網吧基本都能看到一面牆,上面貼著這個網吧戰隊主力隊員的大幅照片和介紹。
2005年,李曉峰赴法國參加ESWC電子競技世界盃,小時候的他因為曠課打遊戲經常被父親打罵,初中時還離家出走,但那次大賽他得了冠軍,同年和韓寒、朗朗、丁俊暉共同成為「時尚先生」。
李曉峰的冠軍當然不是白拿的,在那個時代,他是少數受過系統訓練的。在電競中有一個叫APM的衡量數值,指的是選手每分鐘的操作次數,包括點擊滑鼠左右鍵和敲擊鍵盤。電競職業選手的APM值最少在300以上,想要做到這一點,基本靠每天十個小時以上坐在電腦前練習。除了提高APM值外,李曉峰還有一個16開的筆記本,上面記的是比賽要點和對方選手特點。這樣的本子,李曉峰有7個。
自從2004年4月12日廣電總局出了禁止播出電子競技遊戲的條例之後,加上06年楊永信又出來「戰網魔」,網路遊戲和電子競技就只以亞文化的形式存在,基本退出了主流視野。當時為遊戲瘋狂的少年也逐漸步入社會。
電影《魔獸》劇照
2016年,以遊戲為藍本的魔獸電影上線,勾起了古典網際網路時代人群的記憶,這部影片最終賣出了14.7億的票房,但人們多半出於緬懷心態觀影,90年代關於電子競技的記憶漸漸隱退。
新王崛起
圖片來自@iG電子競技俱樂部 微博
資本接手,新業態出現,電競行業以一種不同於過往的氣勢重新發展起來,可以稱得上是第二次高潮。
英雄聯盟遊戲2010年才算進入中國,它的版權被巨頭騰訊買下。大量的資本使得騰訊有能力做推廣營銷,加上這款遊戲更易上手,女性玩家也可以參與,才第一年就達到2700萬的用戶,同時在線人數達到750萬。有了上遊雄厚的用戶基數,以遊戲為依託做電競就是順理成章的事情。
2010年左右,視頻網站也同時興起,沒有渠道限制,電競成了隨時隨地都能觀看的項目。後期直播平臺的出現和網紅經濟的火爆成了電競發展的重要助推。早前電競選手的收入只能靠俱樂部工資或比賽獎金,極偶爾能拿到一些代言費,很窮。但有了直播後,他們可以實現自我品牌的運營,有一部分帶流量的電競選手開啟了電競 電商的盈利模式。
當時的退役選手伍聲,定期在網上上傳遊戲解說視頻,獲得了一批觀眾,次年就開了自己的淘寶店,迅速獲得破百萬的月銷售額。剛開始只是賣滑鼠鍵盤這類,後面就什麼都賣。伍聲甚至在電競圈帶火了肉鬆餅,這成為玩家在網店裡最常購買的產品之一。
圖片來自@伍聲 微博
由於電競受眾巨大,直播平臺瞅準了它能帶來的觀看流量;遊戲版權商則依靠電競推廣遊戲,開發周邊;賽事運營商也能通過電競直接利益;於是大量資本湧入。有了需求,專門培養電競職業選手的俱樂部也漸次興起,他們為電競提供人才儲備,像運營娛樂圈藝人一樣運營明星選手。
資本加持讓一場電競大賽的投入體量飛增。2014WCA世界電子競技大賽僅打了四天比賽,就花掉了2億左右的資金。1972年,史丹福大學的學生舉辦世界上第一場電競比賽時,獲勝的人,可以獲得的獎勵只是《Rolling Stone》提供的一年雜誌訂閱。但現在,僅英雄聯盟這一款遊戲,從2010年舉辦電競開始,就已經送出超過4999萬美金的獎勵,舉辦過超2008場錦標賽。
對我這種經歷過視網路遊戲為牛鬼蛇神的那一代人來說,對網遊仍沒法完全擺脫偏見,印象裡打遊戲還不過是班裡「壞小子」的一種身份標識。平常看到和電競有關的信息,我也只是用老母親看兒子的慈祥表情笑一笑,划過去了。直到IG奪冠,隊員們披著IG隊旗站在世界領獎臺上,看到青少年們哭泣著說它的青春終於得到正名時,我才意識到我所以為的網遊已經大不相同。
遊戲雜誌在描述IG奪冠時,用了一段頗為中二的話作結:「你們只看到了我在戰場上殘冷殺敵,冷血無情的模樣,卻不知道我在櫻花樹下回憶著自己撕心裂肺的過去時傷悴的失神。舊日已逝,新王當立。」看到最後一句,我打了個激靈。
圖片來自@iG電子競技俱樂部 微博
在電競用實力證明了自己的變現能力和經濟效益後,主流社會隨之倒戈。最初在討論電競能否入奧時,當時的奧委會主席巴赫多次駁斥。巴赫認為電競違背了奧運追求和平的精神,遊戲裡充滿了暴力和殺戮。曾是奧運會冠軍的何超得知國家在組建亞運會電競隊時,還發微博稱,「打遊戲也能算體育?那我們這些項目這麼辛苦真是白練了……」但資本的力量和新生的力量不容否認,沒隔幾年,巴赫就鬆了口,電競也是可以叫體育的。
2017年,電競被傳統學校接納,列為專業學科之一。四川大學出了一本《電競解說概論》,我找到教材,翻看了一下。這本《電競解說概論》讓我想起中學時代的歷史課本,使用的還是編教材者傳統愛用的排比句模式,目錄上電競解說是「敘事者」是「評論者」是「情緒主導者」的這種小標題,怕是也會成為考試中選擇題的出題考點吧。書中對英雄聯盟各個英雄技能的介紹頗像我小學同桌在他的田字本上偷偷總結的遊戲攻略一樣。
在電競俱樂部青訓營的基地中,到處掛著天道酬勤的橫幅。記者採訪學生怎麼樣能夠獲得勝利時,學生回答:「我玩得多,我從小學就堅持玩。」經歷過話語轉接的我聽到這些會產生某種神奇的感受。
當初的亞文化逐漸被主流社會辨識、接納、直至收編。IG奪冠的消息前天在網上漫布開來,有人調侃IG是誰,是埃及?5G時代已經來了,為什麼還要討論1G?雖然都一同愛過網路遊戲和電競,但彼時的青年和此時的青年已經處於兩個完全不同的時代了。
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