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英眾:電子競技正無限接近傳統體育

2025-05-16 11:47:10

  美國時間,2016年10月29日,洛杉磯斯臺普斯中心座無虛席,數萬名電子競技愛好者見證了SKT與SSG在《英雄聯盟》第六季賽事的終極對決。在這座美國的傳奇體育館,湖人隊建立了新一代的王朝、樂迷們曾在這裡告別了一代巨星麥可傑克遜。從半決賽的紐約麥迪遜廣場花園到總決賽的洛杉磯斯臺普斯,電子競技開始在賽事規模和標準上無限接近傳統體育競技賽事。

  從另外的維度來看,電競賽事似乎有超越傳統賽事的苗頭:2016英雄聯盟LOL全球總決賽在比賽前三周開始售票,分為$75和$57兩個檔次,僅一個星期內官網售罄。而其中兩場中韓大戰在二手球票交易平臺的價格飆漲了數倍:SKT vs RNG這場比賽最好的位置4L的門票漲至600美元、ROX vs EDG這場比賽最高的位置4L的門票現價格則炒到500美元。此外,在無論在舞臺布景、燈光音效、記者報導力度等方面,S6賽事現場所呈現的競技氛圍,均可與優異NBA賽事媲美,直戳觀眾內心。

  S6全球總決賽現場

  對於這一現象,英眾文化CEO徐鯉認為:「S6作為電子競技領域的旗艦級賽事,已經在傳統體育領域形成了報導影響力。對於英眾團隊來說,被騰訊指定為此次S6官方賽事內容團隊、負責英雄聯盟電視臺所有比賽日的比賽信號和賽事節目的製作與播出。升級電競賽事報導的方式與水準,對標甚至超越傳統體育報導,正是英眾在S6項目以及英雄聯盟項目上所追求的效果。」

  從《豪門盛宴》到《全景2016》

  為什麼用傳統體育賽事的報導模式去運作電競賽事?

  S系列賽作為目前電子競技行業內影響力最大的賽事之一,其影響力正在急速擴大。去年《英雄聯盟》第五賽季終極賽事(S5)中,實時觀看比賽總時數達3.6億小時。所有的73場比賽中,平均同時在線觀看人數(ACU)超過420萬,平均時間超過1小時、單場最高同時在線觀看人數達到1400萬。今年,全球總決賽S6,除觀看人數全面超越,其轉播版權費也高達千萬級。面對影響力如此大的全球賽事,對於實時報導,尤其是國內的報導模式依然處於非常基礎的階段。基於這一現狀,英眾決定以「傳統體育賽事的報導模式,去運作電競賽事」,並推出了《全景2016》這一S6賽事專題節目。

  英眾文化CEO徐鯉

  對英眾來說,《全景2016》的推出並非偶然。英眾創始人徐鯉,曾是央視CCTV5 2008年奧運會《榮譽殿堂》節目的核心製作與策劃、並參與多屆世界盃歐洲杯《豪門盛宴》的策劃工作,基於以上體育領域的成功經驗,英眾做出了《全景2016》的大賽報導方案,將更好的直轉播技術引入電競賽事成為可能。

  從CCTV 5《天下足球》到英眾《全景2016》

  CCTV 5的《豪門盛宴》曾經徵服了每一個球迷的心,其主要構成為:演播室現場、前方回傳的專題片、後方加工的專題片、同前方連線、對比賽的拆解等。從CCTV 5《豪門盛宴》到英眾《全景2016》,我們不難發現,就欄目本身而言,《全景2016》的版塊設置更加豐富多彩,同時得益於電競直播的網絡優勢和所覆蓋的粉絲人群,讓這一欄目的互動性得到了更大的提升。用傳統賽事的理念做電競內容,是英眾在繼《天下英雄》之後,又一次在電競大賽報導上向傳統體育不斷看齊。

  英眾《全景2016》前方報導團隊

  據介紹,為了讓《全景2016》達到更專業的節目製作效果,英眾搭建了近30人的前後方報導團隊。以保障賽前直播節目的製作,快速梳理前一天的比賽內容,並實時帶來前方一手信息,連線採訪,預測當日比賽等等。英眾歷經所有比賽日的直播,共產出精編視頻84條,合計直播到達時長980萬小時。

  專業頻道化是電競內容的終極形態

  從目前來看,把握好電競直播這波浪潮,至少不會成為第一批被淘汰的對象。

  但在英眾的創始人徐鯉看來,電競賽事的直播報導僅僅是電競內容報導的初始形態和標配。他認為:「雖然英眾在s6世界總決賽做了大量比肩傳統體育的直播賽事報導,但這還不是英眾的終極目標。形成優質內容的聚合才是我們所追求的,也就是說英眾要做電競裡的CCTV5」

  英眾文化

  如何將電競與體育相結合,讓電競內容更加規模化、專業化。英眾有著獨到的見解。「電視臺頻道化運作,不能簡單看作是一個內容產品,它是各種內容產品的價值的深度整合。如果在網際網路時代,視頻app曾經是優質內容產品的價值匯總載體,那麼在直播時代,頻道就是優質內容產品的價值新載體。未來,直播平臺的頻道必然呈現多樣化的形態,我認為這個形態需要1-2年左右的時間逐步形成。英眾其實從今年上半年就開始了關於直播頻道化的設想及嘗試」,徐鯉表示。

  基於這一理念,今年8月8日,英眾實施了直播頻道化的首個嘗試:《小米電競頻道》正式上線。

  在風口浪尖上,玩出新花樣

  據市場調研公司Newzoo的一份最新報告顯示,76%的電競觀眾表示,之前用來觀看體育賽事的時間現在都用來收看電競比賽了,並且時間份額還在持續增加。全球電競收視率,從2015年的1.15億增加到今年的1.44億,到2019年,這一數字將達到2.15億。

  隨著電競賽事規模影響力的不斷升級,英眾敏銳地發現,用其在傳統體育領域的成功經驗,去升級電競賽事的報導傳播方式,不僅將樹立了內容生產的新標準。其在頻道化上的不斷嘗試,或將以更多形態的直播頻道,產生更有價值的運營方式及商業開發方式。

  也許在今年年內或明年年初,英眾就會做出「電競領域的CCTV5」,讓「電競內容頻道化」的設想真正浮出水面。

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