索尼虛擬實境頭盔Project Morpheus體驗
2024-09-30 15:43:11
在本周早些時候,我有幸見到了 PlayStation 高級研發總監理察·馬克斯(Richard Marks),並親身體驗了索尼的虛擬實境頭盔 ProjectMorpheus。
在體驗這款頭盔時,我嘗試了兩個演示項目。第一個演示項目是一個簡單的入門介紹,讓用戶觀看一個有趣的場景,這個場景會對用戶的注視做出反應。接著場景會切換到一個由輸入和感覺實驗組成的有趣循環上。第二個場景利用了 DualShock 4 手柄的動作感應和觸摸板,以便讓用戶更直接地與 PlayStation 的可愛機器人互動。
索尼還在試驗位置性音源(positional audio),當你在遊戲中移動物體時會發出聲音,這些聲音會在頭戴式耳機中以環繞立體聲的形式呈現。
第二個演示給人的感覺更像是傳統遊戲。在第一個場景中,你被困在一個陰暗的車庫裡,當你四處張望時,一個手拿噴燈的惡漢對你發出了下作的恐嚇。在接下來的倒敘中,你要用 PlayStation Move 控制器(和 Wii 控制器很像,但頂部有彩球,以便於攝像頭追蹤)與一個老式桌子的抽屜互動。在抽屜裡,你會發現雜誌和一把槍,當你解決了一個謎題時,場景就變成了我玩過的最具沉浸感的橫版射擊遊戲。
我在玩的時候是站著的,但我很快就意識到,這樣太容易中槍了。隨著敵人們湧入房間,我躲到了桌子後面,和用手柄控制不同,我可以偷偷看敵人是否暴露在視野中。這個演示裡沒有遊戲中通常具備的交叉瞄準線,你必須自己用手槍瞄準。
和需要高端電腦或插入手機的競爭對手不同,索尼的頭盔由 PS4 驅動。PS4 基本上就是一臺中檔遊戲 PC,體驗過 Oculus 開發工具包的我以為 PS4 在性能上也許不能很好地載入這個演示。在虛擬實境技術中,低幀率或不連貫的追蹤會讓你感到噁心,如果 PS4 不能很好地做到這一點,我肯定會注意到。
結果,得益於聰明的光照布局和範圍更小的環境,PS4 在渲染虛擬實境體驗上並沒有問題,非常順暢。索尼還通過 PS4 在電視上渲染了玩家看到的完整畫面。
我玩的第一個演示在頭盔上的幀率甚至達到了 120 幀/秒,比由手機或老款 Oculus 開發工具包驅動的虛擬實境演示高多了。我有種感覺,第一代 Project Morpheus 遊戲不會有太大的開放世界。Project Morpheus 的順暢渲染,加上 PlayStation 4 攝像頭的追蹤,使得我在現實中的動作和頭盔中捕捉到的動作很少不一致。
正如 TechCrunch 記者格雷格·庫姆帕拉克(Greg Kumparak)在一年前 提到 的,索尼研發 Move 控制器的時間超過 12 年,使得索尼在沉浸式控制上擁有巨大的先發優勢。 Valve 和 HTC 的頭盔 也有效果相當 好的動作感應 控制器,Oculus 開發者社區則依賴多種控制機制,如控制器、攝像頭等。索尼則可以為開發者提供標準開發包,節省時間和資源。
另一方面,Oculus 關注的重點是坐著遊戲,因此頭盔上的線纜並不礙事。和 HTC Vive 一樣,Project Morpheus 可以讓你站起來四處移動(範圍有限),但你也可能會被線絆倒。
現在有超過 2000 萬臺 PS4 擺在人們家中,和依賴高端機器的競爭對手們相比,索尼擁有更大的目標市場。我覺得索尼已經理順了 Morpheus 的體驗,不像現在市面上的虛擬實境頭盔那樣讓人困惑。現在影響 Project Morpheus 最大的因素就是內容了,如果索尼能提供有趣的遊戲,Project Morpheus 就能在 明年上市 時讓數百萬人覺得有必要在客廳擺上一個。■