《文明6》評測:史上非常好的 緊湊令人窒息
2024-10-19 01:42:11
從水下第一個生命的萌芽開始…到石器時代的巨型野獸…再到人類第一次直立行走,您已經歷許多。現在,開啟您最偉大的探索吧:從早期文明的搖籃到浩瀚星宇。
繼《文明:太空》後,時隔2年,正統續作終於登場,《文明6》再次讓遊戲舞臺回到了地球,但無論從外表,還是內裡,《文明6》都已經發生了翻天覆地的變化,讓人們了解到,原來從遠古時代,人類就已經硝煙不斷。從那時候開始,人們對於力量,對於權力的渴望,依然不變,有人的地方,永遠都存在戰爭。也恰恰印證了《輻射》中的經典臺詞「War,war never changes」戰爭,從未改變。
表裡如一的換代
作為《文明》系列的最新續作,《文明6》中的改觀是由內而外的。
最直觀的就是畫面了,由前作的嚴謹寫實風格轉而成為了略顯誇張的美式卡通風格。
這樣的畫面風格,也因此引起了部分玩家的不滿,但是同樣的,只有這樣的畫面風格,才更加利於搭配本作中的UI風格與UI布局——一個對新玩家友好的UI布局。
戰爭迷霧不同以往的單調,這次將未探索區域改為了未繪製過的地圖,而當玩家探索過這片區域而又失去視野之後,這塊區域將會變成2D風格(講道理好像饑荒啊)
同樣,也一改前作前期拖沓的玩法,不得不說,在前作中,這是遊戲最大的缺點了。而本作中對於系統的改進,將核心玩法展開,與系統機制能夠融為一體,玩家需要做的就是迅速發展,從而擊敗其他的文明,然而為了達成這一目的,則需要搭配各種各樣的分支玩法:探索、搶奪資源、發動戰爭、對抗蠻族、發展自己的城市與帝國。同時根據不同文明選擇的差異也會有著不同的具體套路。
音樂方面,根據選擇不同文明會有這不同風格的BGM,值得一提的是,有許許多多耳熟能詳的經典音樂也會出現在遊戲中,均是符合當前文明的風格,當選擇中國時,背景樂以古箏、二胡等古典樂器為主,甚至能夠聽到茉莉花。而當選擇了俄羅斯的時候,甚至能夠聽到《俄羅斯方塊》中的經典BGM:《hawker's song》!熟悉而又符合風格的音樂,讓玩家在遊戲時不禁跟隨旋律哼唱起來,為遊戲增趣不少。
玩家永遠是對的,除非他自己說出了哪裡出錯!
從遊戲剛開始,連建模帶UI的,全部都變得卡通起來。
如果說畫風的改變的結果是褒貶不一的話,那麼連帶UI一塊兒改變,起碼在這一塊兒讓整體看起來更加養眼了。
緊湊而不混亂的按鈕設計,這讓本該因上手困難而打退堂鼓的玩家,卻又感受到自己似懂非懂,好像隨時都能懂,又發現不懂的地方越來越多。
這種結果,完全拜這布局所賜,好像擺在自己眼前,卻又模糊朦朧,就這樣,誘導萌新玩家跳入了這個深深的大坑,最後終於說了一句「再玩一個回合就睡覺!」
從新手到老手,似乎要的並非一個過程,而是通往這個節點有許多條路,像迷宮一樣,但最終有一條路是近得多的,玩家不需要去理解一大段一大段的遊戲中出現的專有名詞是什麼意思,也不用查半天攻略,而自己玩去搞不懂對方說的是什麼,因為這對自己來說太深奧了。
在遊戲的進行階段裡面,玩家絕不會覺得自己是錯的,而遊戲就這麼進行下去了,覺得自己是成功上手了。是的,上手就是這麼一回事。
但是當你開始第二局遊戲的時候,你才會發現,上一次錯了多深沉!如果你真的覺得哪一步自己走錯了,不該研究這個科技,不該生產這個單位,又或者是不該和這個文明開戰,那麼恭喜你,你已經玩懂了《文明6》這款遊戲。
無論是和前作對比,甚至是和歐陸風雲、鋼鐵雄心等遊戲相比,《文明6》的上手難度絕對不低。但是哪怕是自己壓根沒玩懂這款遊戲,卻又知道自己在幹嘛,《文明6》對於新手可謂是不能更友好了。
新玩家能完全體會到,從一開始就是自己在「玩」遊戲。而這個玩字,追求的就是圖個開心,而因為不會玩而痛苦,則是需要改進的地方,《文明6》相當完美的彌補了這一點,不會玩也可以其樂無窮!誰說瞎玩就不是玩呢?
緊湊到讓人窒息的遊戲節奏
遊戲的節奏往往是一款遊戲能否流暢進行下去的關鍵所在,在前作《文明5》中,遊戲有一個十分大的薄弱點:難以上手的同時,前期節奏拖沓,互相拼財力、拼科技、欺負蠻族,而等到後期拼完了這些,一發原子彈瞬間世界核平。
但是要注意一點,那就是《文明》這個系列,對新手玩家向來算不上友好!當新玩家接觸遊戲時,而不上手就沒有辦法痛痛快快進行遊戲,不知不覺,自己的科技早已被同僚甩了一個時代了。不少希望接觸《文明》的玩家因此而失去了一次體驗優秀策略遊戲的機會。
請嚴肅對待蠻族!
在本作中這一點大幅度改善,財力繼續拼、科技繼續拼,但是你想欺負蠻族?你先考慮考慮自己怎麼不被蠻族欺負吧,令人畏懼的rush速度,還有那侵略性,甚至讓人誕生了這樣一個想法:聯機所有玩家一起聯盟抵抗蠻族如何?這樣突然從前作到本作截然不同的遊戲節奏,無論是新玩家還是老玩家,都有點猝不及防的感覺,而關於這個方面,也有一些忠於舊《文明》節奏的老玩家無情給了《文明6》一個差評。
但是同樣在這基礎上,為什麼被蠻族滅國?其實不得不說,或許蠻族崛起根本不是製作組的本意,而是連鎖反應造成的結果。
上文中有提到,前作《文明5》前期進行過於拖沓,在遊戲初期,想要去攻打某一個城市,會相當困難,而在遊戲初期,即便戰爭爆發,其結果也是不了了之。
無論是無法正常開戰,還是不擔心蠻族的威脅,這一切的罪魁禍首,就是守城火炮!
極其強大的守城火炮,在遊戲初期就已經存在,對於其他初期兵種來說,那根本就是不可逾越的存在。那就是神一樣的存在!攻城戰根本不可能發生,如果在遊戲一開始就出現一場攻城戰,那麼攻方要麼是不會玩,要麼就是作弊了!
然而到了《文明6》的設定中,Firaxis則是無情刪除了這項功能,城市再也沒有了從一開始就厲害到爆炸的守城火炮,而想要得到守城的火力玩家可以選擇加固城牆,從而根據文明發展程度來決定守城火力將如何進行攻擊。
然而這一點改變所帶來的結果卻是天翻地覆!遊戲早期,僅僅處於古典時代甚至最早期的遠古時代,當某兩個文明之間產生了利益衝突,亦或者是一方做出了另一方不滿的事情,雙方可以直接開戰。當然了,從戰略方面來講也並非可以無所顧慮,譬如其他敵對文明的牽制,或是這場戰爭是否會導致某一文明的不滿,從而惡化雙方關係。
而這樣的節奏,會一直陪伴玩家,直到遊戲進入到最後階段。
戰爭的催化劑:尤裡卡
前文中有提到過,對於遊戲的改革,使《文明6》看起來甚至不像文明了。
除了最為決定性的刪除初始守城火炮,從而極大程度上提高遊戲節奏流暢性,那麼除此之外,錦上添花的卻是這一系統——尤裡卡。
「尤裡卡」一詞的意思是靈光一閃,阿基米德曾在洗澡的時候突然有了靈感(浮力),從而喊出一聲「尤裡卡!」,這是一句古希臘語,本意是「好啊!有辦法啦!」而在本作中,這樣一個靈光一閃,卻成為遊戲核心內容之一。
為了加速每個文明之間的互動,甚至是為了促進戰爭的爆發!在本作中,增加了「尤裡卡」這一系統:每種科研項目會有一個加速任務,完成這個加速任務之後,玩家會得到這種科研項目的50%進度加成,而且是永久的!
這些任務有可能是建造某種建築,或者招募某個兵種;也有可能是擊殺蠻族,或是找到一個文明;亦或是攻打一座城市。這一設定的加入,導致玩家必須去跟隨遊戲的節奏,和其他文明交流、向他們宣戰、亦或是對他們傳教。
不得不說這是一個相當優秀的設定!如果將取消初始守城火炮認定為避免前期沒有戰爭的改革的話,那麼這一點,就可以說得上是戰爭的催化劑!你必須和其他文明交流,其中也很難避免衝突,從公元前3000年開始,玩家就一直命懸一線。
同時,通過這一系統,弱國也可以飛速發展一躍而成超級大國,在遊戲中期增加了不少可不可預測的變量。
優秀卻註定無法成為完美之作的續作
整體來講,《文明6》是一款相當優秀的策略戰棋遊戲,但是有時候細節方面卻讓人感覺到一些並不十分滿意,還有待加強的一種意味。
在遊戲中,某個國家向另一個國家宣戰、某個國家與玩家進行交易等一系列交互行為,在本作中會一大串顯示在右下角。
可是這一部分的排版布局則不是那麼令人滿意了,無論是需要玩家仔細看到東西,還是瞥一眼就夠了的信息,全部顯示在右下角團成一坨,更有的時候,甚至因為雜亂不堪的信息而忽視掉重要信息!
然而戰鬥傷害這些數據,卻和這些重要信息放在同一個地方,當在戰爭中,戰鬥傷害是再常見不過的東西,可這樣一來,布滿整個右下角的信息欄,就讓玩家感覺到不舒服了。
或許這也是UI布局中不得不存在的一大缺憾,而這一缺憾對遊戲體驗卻有著極大影響,也是一大憾事。
而在前作中有許許多多的元素設定也被搬了過來,在遊戲節奏絲毫沒有《文明》系列影子的本作中,這些地方,或許將會是玩家們可以一眼認出它就是文明的一個標籤,從遠古時代發展到資訊時代,一步一步走向現代社會,從科技到制度看著自己的文明從最蠻荒的時代一步又一步走向坐在電腦前的自己所生活的時代,毫無疑問,這就是文明。
而遊戲節奏,卻又毫無疑問的顛覆了玩家對文明的認知。
有時候,甚至不敢確定,自己正在玩的是一款策略戰棋遊戲。雖然心裡很清楚,但是當開啟戰爭之後,卻讓人若隱若現感受到,並非像戰棋遊戲一樣,雖然模式如此,但它實在是太像一款即時戰略遊戲了!這一切全都取決於它的遊戲節奏。
頂著一些似有似無的缺憾,《文明6》誕生了。但是熟知這一系列的玩家一定懂得,雖然遊戲給人的感覺並非半成品,但是始終也無法成就一個「完美」。而後續則將不斷地加入DLC,讓遊戲更趨向於完美。
所以,《文明6》將帶給玩家的內容將遠不止於此。可即便如此,《文明6》也會讓玩家切身體驗到:戰爭,戰爭從未改變。■