又見文化輸出!法國團隊出品的硬核功夫遊戲《師父Sifu》
2024-11-17 08:52:19
《師父Sifu》於北京時間2月8日正式上線了。雖然春節假期剛剛過去,且《師父Sifu》的宣發動作並不是特別大,但得益於國人對功夫元素的天然親切、以及《師父Sifu》背後的製作團隊出身,還是有不少玩家對《師父Sifu》十分期待。
一、正統白眉拳傳人擔任武指
《師父Sifu》是由出品《Absolver》的法國獨立工作室 Sloclap的全新作品,雖然並非中國團隊打造,但製作組誠意十足。為了更好、更準確地表現中國功夫,《師父Sifu》製作組聘請了從小在中國學習佛山白眉拳的Benjiamin Colussi作為武術指導。
Benjiamin從小迷戀中國功夫及中華文化,14歲起就前往中國學武。先後師從佛山白眉拳師陳幼文、劉偉基與劉偉新,並被劉偉新收為傳人,取中文名為劉奔。《師父Sifu》遊戲主角的動作就來自於劉奔的武打動作和實際戰鬥,劉奔還擔任了《師父Sifu》中打鬥場面的武術指導。
從遊戲上線後的實際表現來看,《師父Sifu》中的招式有板有眼,並非胡亂比劃。拳拳到肉的刺激感十分帶勁,從這個方面來看,《師父Sifu》可以算得上是正統的功夫動作遊戲。
二、充滿魅力的功夫戰鬥核心玩法
《師父Sifu》的主線劇情中規中矩,很傳統的復仇路線。玩家在其中扮演一位年輕的功夫學徒,幼年時全家被人殺害,只有他依靠一個神奇吊墜活了下來,踏上了復仇之路。
劇情委實沒有亮點,可能是受經費限制,製作組將有限的資源投入到了核心的戰鬥玩法系統上。《師父Sifu》的戰鬥系統,以中國傳統功夫白眉拳作為基礎的招式體系,追求拳拳到肉的爽快戰鬥體驗。
玩家在戰鬥中能使用多種攻擊方式, 經過經驗積累,可以解鎖豐富的招式技能:例如過肩摔、掃堂腿、迴旋踢等傳統功夫招式; 通過多種武器的綜合使用,結合武器技能,創造獨特的戰鬥方式; 格擋、閃避、架勢(體系)條的設計,以及多種處決技,令攻防都需小心謹慎; 專注度可以提供一個「子彈時間」式的額外招式,打亂敵人的戰鬥節奏。
另一個有意思的設定是「家具城戰神」般的環境交互——上一個拿到這個稱號的還是成龍大叔。在成龍電影中,身邊觸手可及的東西都能成為武器。《師父Sifu》也致敬了這個特點,主角在打鬥中,可以自由拾取場景中能互動的道具當武器使用。
三、獨特的死亡與成長系統
從《師父Sifu》上線前的宣發階段起,製作組就一直在強調主角「越敗越老越強」。本以為是類似於傳統RPG的打怪升級制,沒成想是字面上的「越敗越老」。在劇情開頭救了主角一命的神奇吊墜,就是這個機制的來源。主角死後可在吊墜的加持下原地復活,但代價就是要付出相應的壽命——直接體現就是老了。
吊墜上一共五枚銅錢,每一枚銅錢都代表著十年壽命,當最後一枚銅錢破碎後,主角便無法再復活,死亡後會迎來GameOver,大俠請從頭來過。玩家的初始年齡為20歲,每變老10歲,主角的生命上限會減少,但攻擊力會提升,主角死亡後會繼承永久解鎖的技能、收集到的信息與文本、到達每個關卡時的進度。從這個意義上來說,的確是「越敗越老越強」,同時變強的不僅主角,還有在背後搓招的玩家——熟能生巧。
《師父Sifu》的執行製作人Tarno認為,就像茶道中的功夫一樣,「功夫」一詞不是在指戰鬥,而是「通過練習而精通/熟能生巧(mastery through practice)」。他問道:「人生擁有功夫就足夠了嗎?(Is one life enough to have kung fu?)」遊戲中的年齡系統就是這一問題的部分答案。
Tarno確認「熟能生巧」的主題和遊戲的玩法是契合的,並講道:「如果遊戲的挑戰性不夠,玩家是不會有成為大師的感覺的。」
四、獨特的美術風格&較低的硬體門檻
《師父Sifu》的人物建模並不如3A大作那般精細,但走的是近年來流行的low-poly(低多邊形)建模風格,與相對精細的場景形成視覺反差,別有一番魅力,也與中國傳統繪畫技法之一的「留白」不謀而合。
這種簡約流暢的美術風格,除了視覺上的舒適外,最直接的優勢就是配置需求不高,而製作組甚至還加入了DLSS技術支持,直接讓遊戲幀數再上一層樓。
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DLSS關
DLSS開
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