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告別「快餐」網遊 原創精品回歸本質

2025-02-13 07:54:24

  隨著網遊產業增速趨於平穩,網遊廠商推新的周期也逐漸拉長,國內網遊自研代表企業搜狐暢遊耗時5年,只為打造《鹿鼎記》一款產品;武俠類代表作品的《九陰真經》,花費了遊戲蝸牛6年;新作中關注度很高的《諾亞傳說》,僅研發時長就超過4年……尚遊CEO魏新宇曾發表觀點,未來幾年內,中國網遊市場將進入成熟期,玩家對於遊戲的需求不再盲目,廠商需要回歸遊戲本質,打磨真正符合玩家需求的精品。

  1. 玩家需求為本 新作開發周期延長

  自2009年起,網路遊戲市場整體增速明顯放緩,從艾瑞數據統計的《2003—2013年中國網絡用戶付費市場規模》可以看到:付費市場增長率從2008年的67.4%下降到2011年的17.5%,預期2013會出現個位數的增長。

  在整體市場增長放緩的同時,大型客戶端遊戲卻面臨更大競爭壓力。2011年遊戲產業報告顯示,中國客戶端遊戲的用戶趨於穩定、飽和,而網頁遊戲、社交遊戲和移動網際網路市場則增長迅猛,逐漸搶佔網遊市場份額。 艾瑞數據顯示,端遊市佔率從最高的96。6%已經下降到2011年的78.8%,市場份額丟失了近18個百分點。

  中國網絡用戶付費市場預期2013年會出現個位數增長

  壓力日益增大,現實狀況卻不容樂觀,用金山遊戲CEO鄒濤的話就是: 「網遊整個行業比較浮躁,所以,大投入、大作品出現得比較少。」很多網遊廠商研發一款網遊產品的周期只有一到兩年左右,有些時間甚至更短,追逐利益縮短開發周期的現象司空見慣,這從根本上決定了這樣的網路遊戲出不了精品。

  很多遊戲自上市起就舉步維艱,加之運營方面的急功近利,遊戲壽命受到很大的影響。 據調查顯示,玩家對於新遊戲的寬容度越來越低,很多玩家在一款遊戲中停留的時間不會超過一個月,近年來平均每年死掉的新遊數量接近新增總數的50%,換句話說就是半數新網遊壽命不到一年。

  尚遊CEO魏新宇認為,這是中國網遊市場走向成熟階段的表現,同時,也對遊戲企業以及網遊產品提出了更高的要求。

  資深業內人士指出,網遊市場的現狀對國產遊戲廠商來說既是挑戰又是機遇,在市場普遍缺乏精品的情況下,誰能做出真正好的遊戲,誰就能抓住玩家,誰就能佔領市場的高點。

  國內原創網遊廠商開始調整思路,回歸遊戲本質,投入更多時間和資源打造精品。除搜狐暢遊、完美世界等以研發為長的老牌企業外,尚遊、冰川網絡等新銳遊戲廠商也將更多的精力投入到產品打磨上。推出了像《諾亞傳說》、《遠徵》、《封神?飛仙傳》等一批頗受玩家關注的網遊精品。正常情況下, 一款產品的研發時長也從側面表現出企業對其的用心程度。

  2. 新遊運營思路轉變 創新成關鍵

  「遊戲人人都愛玩,錢是人人都想省,但是在網遊這個領域,要麼你免費玩遊戲但是辛苦且不爽,要麼你大把掏銀子在遊戲裡體驗各種虛擬的快感。」這是早些年史玉柱總結的網遊「箴言」。今天,網遊發展已經進入了新階段,一批如尚遊等新銳遊戲廠商大膽採用創新運營思路,這些近乎於「挑戰前人」的理念,恰恰切中了現階段網遊市場的脈搏,符合了玩家的需求。他們是如何用這樣的策略獲得成功?

  首先,在運營上轉變側重延長遊戲壽命,注重可持續發展。

  市場比較普遍遊戲運營一般都是先將在線人數做到既定值,然後再拉高ARPU值。這一模式的盈利點主要是佔玩家總數比例不到10%的人民幣玩家,但是很多高ARPU值遊戲帶來的遊戲不平衡會造成遊戲玩家快速流失。

  尚遊旗下的新遊《諾亞傳說》主動平衡用戶充值以及時間投入產出比的同時,投入所有精力專注於遊戲可玩性的設計,讓遊戲更好玩以吸引更多玩家。這款遊戲通過「微消費」降低玩家遊戲投入的時間和金錢成本,並且給所有玩家提供了一個公平的遊戲環境。 正是靠著貼近玩家需求的遊戲設計加上創新「微消費」的方式獲得了更多認可。這樣一款以月均消費50元以下用戶為主的產品,從形形色色的新老遊戲中搶到一塊不算太小的蛋糕。成功躋身同時在線十萬以上級別的精品行列,引起了業界的不少思考。

  Donews CEO王樂對此提出自己看法:降低ARPU值是符合商業競爭的基本規則,體現在遊戲行業內就是時長、用戶量增加,作為一個新公司,在越來越難獲得新用戶的情況下,通過降低ARPU,吸引更多用戶,培植自己的用戶群以後以可以再逐漸豐富其產品線是正道。

  其次,先做口碑再造品牌。

  5年前,只要資金還算充足,投一點17173和qq遊戲頻道的廣告,做一點網吧渠道,來一點網絡聯盟補充,一款遊戲初期運營就可以達到不錯效果。

  但是市場變化了,媒體及各方面的成本提高,包括市場拉新能力、遊戲的品質、同期的競爭力等造成前期大量投入之後新入用戶數沒上來,結果就死了。一組數據則顯示,超過9成的新遊戲面臨「高開低走」的窘境,新開服時玩家數量達到最高值,然後玩家迅速流失。一部分玩家流失速度快的遊戲,甚至不到半年就關停消亡。

  尚遊CEO魏新宇指出,遊戲行業最終要靠產品留住人,需要玩家長時間體驗後才能決定玩不玩。品牌的加成作用是在擁有一定的用戶規模的基礎之上才會比較明顯,一開始就做品牌,沒有很好的用戶基礎,這個效果的加成會很少。

  新的運營模式是產品先做用戶積累,先做口碑,遊戲初期會下大功夫在遊戲的品質上,通過不斷的測試,吸取玩家的意見進行針對性調整,有品質有服務有基礎成熟期後再大力打造品牌。《諾亞傳說》就是通過這種方式,讓自己的遊戲玩家一直保持著穩定數量級別,不斷完善積累。

  P.D數據顯示有41%的遊戲玩家是通過朋友介紹

  口碑傳播帶來的穩定玩家是最忠誠的。P.D的數據顯示有41%的遊戲玩家是通過朋友介紹接觸到新遊戲。

  第三就是遊戲自己開發自己運營。

  很多遊戲公司開發出新遊戲後,交給別的公司來運營或者聯運,這樣對遊戲來說,一個很大的問題出現了,就是就不能很好的保障服務的品質。很多外國遊戲大作在國內遭遇滑鐵盧最主要的原因不是遊戲不好玩,而是運營商的運營不善造成的。在《中國遊戲死亡檔案》中統計的123款遊戲中,有37款死亡遊戲涉及運營商的問題,其中就包括《瘋狂坦克II》《精靈》《魔劍》這些有著傳奇般經歷的網路遊戲。

  業內人士由此反思:能成功遊戲的不僅要開發出精品的遊戲,更要有精品的運營!對現有端遊廠商來說,最重要的是用戶,因此他們要做全程控制產品品質,自己運營,運營包括客服、伺服器。《諾亞傳說》正是得益於此,7*24客服隊伍,第一時間貼近用戶聆聽用戶需求回復玩家的意見,研發團隊精準高效在第一時間修補遊戲的BUG,和玩家的密切互動,服務成功留住用戶,獲得玩家的認可。

  3. 暴利已成往事 遊戲贏利進入成熟

  艾瑞諮詢發布報告稱:通過結合用戶的消費金額和消費心態可以看出,上班族增加使得用戶結構發生變化,用戶的消費行為也隨著用戶結構變化而變得更為理性和保守。由於未來用戶消費行為趨於理性,現有商業模式很難挖掘這部分用戶的消費潛力,單純追求高ARPU值已經無法滿足行業持續高速發展的需求。

  艾瑞分析認為,中國網路遊戲市場會出現以「提高用戶付費率,降低ARPU值」為核心的策略調整,通過調整收費模式平衡用戶支出的同時,也保障了企業利益。《諾亞傳說》這類的採用「微消費」新模式的產品是目前市場環境的大勢所趨

  「微消費,從字面上理解就是消費比較低,但其背後反映的是對於遊戲設計的理念和思路,」尚遊CEO魏新宇這樣詮釋微消費。「我們希望讓那些喜歡遊戲,有些時間,但不能在遊戲中投入大量金錢的玩家在遊戲中能夠找到成就感。」

  中國的遊戲經過十年的高速發展,急功近利、良莠不齊的做法無法再針對越來越成熟理智玩家群體,種種事實表明,遊戲產品研發和運營回歸本質,整個行業更加關注用戶的體驗和需求,這將是行業洗牌、優化行業環境的非常好的階段。只有,良性的行業競爭,專注於用戶和品質的環境,才能夠培育出高品質高生命周期國際水準的國產精品!

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