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《眾神爭霸》測試回顧激爽的極致對戰

2024-07-09 22:34:46 1

    泡泡網顯卡頻道3月25日 測試開啟10天後,《眾神爭霸》的玩法正逐漸被玩家們所熟悉,並慢慢成為習慣。騰訊遊戲的這款10v10超大陣容MOBA新遊,帶來全新戰鬥體驗和比賽節奏,讓參與測試的玩家們興奮不已。與此同時,玩家對該作的印象也進一步成型:一款快節奏、高擊殺以及有著激爽對戰體驗的團隊競技網遊。

    快:最重要的基礎元素

    快,是很多玩家進入後《眾神爭霸》後的第一感覺,也是最直觀的印象。這款遊戲處處都體現出快元素,出兵快,進入遊戲後60秒即出兵,而不是過去的90秒;對線快,從老家走到前線只要10幾秒,出兵後迅速接火;補兵快,英雄攻擊及彈道都很給力,紅血小兵就可出手,基本不落空;團戰快,10v10導致每條線上都有至少3位英雄,幾乎是一開始就「打成一片」;就連野怪刷新也很快,60秒一輪,打野效率更高……

    這些「快」設置給遊戲帶來的最直接改變,就是出類拔萃的快節奏。《眾神爭霸》的遊戲節奏極為快速,簡直猶如看replay時放快進一般。玩家快速出裝,快速對線,快速升級,快速團戰……並快速完成這局遊戲,然後快速開啟下一局。

    如此重視快,實與《眾神爭霸》的遊戲定位密不可分。MOBA品類,本就是以利用玩家碎片化的遊戲時間而得以異軍突起,因此節奏加快的趨勢愈來愈明顯,《眾神爭霸》幾乎是在這方面做到了極致:再快,就難以保證遊戲樂趣的完整和飽滿了。

    高:成就感和遊戲樂趣雙爆棚

    《眾神爭霸》給玩家的另一個重要印象就是人頭很多,每局的擊殺數很高。這一方面是因為遊戲本身陣容夠大,10v10雙方總計20位參賽選手,基數就比流行的5v5模式要多出一倍,所以從這方面來說,眾神中的擊殺數本來就該更高。

    但《眾神爭霸》中的擊殺數並不是單純地乘以2那麼簡單,這款遊戲單局擊殺數高得出奇,每局平均在200多。以10天來的測試情況來看,單局平均擊殺數呈現出上升勢頭。開測前3天,玩家對遊戲英雄及技能尚不完全熟悉,很多時候出現隔線對峙的情況,但即便如此,擊殺數也遠程MOBA品類平均水平,一般在100--150之間。隨著玩家對遊戲的不斷熟悉,單局擊殺數也隨之急劇提升,在測試開啟一周後,單局擊殺均數已漲至270左右,部分比賽局已超過300次擊殺。擊殺數表明,玩家已基本完全掌握《眾神爭霸》的玩法。

    造成如此高擊殺數的原因是遊戲在有意鼓勵玩家對抗、團戰,《眾神爭霸》遊戲地圖相對更緊湊,對戰雙方的碰撞更多。同時,由於前述的快節奏原因,使得對抗也更為激烈,這些因素都使得遊戲裡的團戰次數更多,規模更大,基本上是從頭打到尾,因此也就帶來了更高的擊殺數。

    擊殺數越多,玩家完成多殺的機會也就越多,由此帶來的成就感和遊戲樂趣也更充實。實際上,《眾神爭霸》給玩家帶來的成就感和樂趣,已不能用充實來形容,簡直可以稱之為爆棚。

    爽:最終極的遊戲目標

    快節奏,高成就感,爆棚的遊戲樂趣,使《眾神爭霸》擁有激爽刺激的遊戲體驗。測試開啟的這10天裡,在相關的論壇、貼吧中,玩家討論最多的就是遊戲時的暢快和刺激。特別是對於多殺、連殺的討論,玩家表現得最為熱情。經過檢索,此類話題是所有《眾神爭霸》相關論壇中討論第二多的話題(第一多的是關於激活碼的討論)。

    而玩家最樂意做的一件事情,就是曬戰績。一般會分為兩種形式,一是曬自己的連殺記錄截圖,剛開始玩家還會貼出一些諸如5殺、7殺的截圖,而現在不到11殺都不好意思貼出來。這也從一個方面說明,隨著測試的深入,玩家已逐漸理解遊戲,以至於7殺都屢見不鮮,不再是值得炫耀的事情。

    另一種曬戰績的形式就是貼局終總結排名。《眾神爭霸》遊戲局結束後,系統會將玩家的表現自動進行全服比較,並給出玩家在總體中的排名。這一設置使得玩家對自己的水平高低有了很直接的觀感,一些高排名的玩家也熱衷於曬出自己的排名,並十分討打地冠以「求超越」或是「感謝對手配合」之類的標題。

    玩家的這些舉動說明,《眾神爭霸》讓他們切切實實地感受到樂趣和快感,這其實也是所有網遊開發最終極的目的:娛樂玩家,讓他們玩得痛快,玩得夠爽。

    3月14日「神臨測試」開啟至今,不過短短十天時間,但《眾神爭霸》的魅力已一展無遺,而玩家也逐漸體驗到該作的樂趣所在,相信隨著測試的進行,《眾神爭霸》將帶來更多、更大的樂趣和驚喜。■

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