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開發者探討遊戲設計中的道德評判標準

2024-11-17 08:00:10

    泡泡網鍵鼠套裝頻道6月26日 遊戲開發者在決定添加何種內容到遊戲中時總會面臨與其它媒體設計師相同的道德問題。也就是他們既需要迎合消費者的需求也需要考慮到這些內容對於用戶的影響。雖然遊戲能夠給人類生活帶來富有生氣的體驗,但它們畢竟也只是一種媒體和表達形式,因此會對那些玩遊戲的人產生影響。

    因為電子遊戲是一種全新媒體,所以遊戲設計師仍然在找尋一種非常好的道德準則。從法律上來說,遊戲作為一種表達形式是受到美國第一修正案的保護。在華盛頓曾召開的一起訴訟案件中,法官便打出了法律禁止商家向未成年人出售M級遊戲的內容,特別是那些描述反對執法人員的暴力遊戲。

    關於遊戲的道德判斷標準,這是一個見人見智的問題。而這種爭論的焦點主要取決於遊戲類型。如果遊戲只是一種娛樂形式,那麼設計師便不需要像創造電影那樣重視道德元素。而如果遊戲是一種藝術形式,那就需要上升到更高的標準。換句話說,是設計目標為遊戲設計師添加了道德限制。

    International Game Developers Association(IGDA)相關負責人Jason Della Rocca表示:「關於道德的討論是一項非常棘手的任務,因為關於這個術語的定義非常模糊且不穩定。並且每個人對道德的定義也會有所不同。」

在《神鬼寓言》中,玩家可以自己選擇對錯標準

    趣味 VS 道德

    遊戲設計師可以根據第一修正案的規定或遊戲樂趣決定在遊戲中添加何種內容。但是這種方法卻不足以幫助設計師擺脫困境。

    Lionhead Studios(遊戲邦註:代表作包括熱門遊戲《黑與白》和《神鬼寓言》)執行長Peter Molyneux說道:「遊戲產業必須擁有自己的道德責任標準。任何面向大眾市場而提供服務的人員都必須具有責任心。我們必須吸取各種經驗教訓。『如果遊戲有趣的話那就夠了』這句話一點說服力都沒有。當你明確這是一個虛擬世界,你不能在現實世界中執行同種操作時,這便是一種合理的設置。但是如果遊戲世界與現實世界出現了交集,你便需要好好思考該怎麼做了。」

    「如果設計師只是在創造一款『有趣的』遊戲,但是市場中的購買趨勢卻是關於更具現實感和暴力的遊戲,那麼與主流趨勢背道相馳的設計師就會落後於他人,」Oddworld Inhabitants總裁Lorne Lanning說道。「比起社交理念,暴力元素更容易讓我們創造出可行的遊戲機制。不以暴力終結的社交導向型理念和互動遊戲是一個極具挑戰性的開發項目。」

    遊戲設計師是否能夠有效地遵守道德標準也取決於他們想要創造何種遊戲。只是一款有趣的遊戲?還是將在遊戲中詳細描寫一個歷史事件?或者將創造一個條理清晰的故事?還是只是複製現實事件?

    2015 Studios(位於美國塔爾薩)設計總監,同時也是越南戰爭遊戲《越戰英豪》開發者John Whitmore說道:「有些人喜歡有趣的遊戲,也有些人喜歡更具現實性的遊戲。如果你想要嘗試創造一款更具現實性的遊戲,你就需要好好思考你需要做出哪些道德決策。我們並不能將《俠盜獵車手》等遊戲稱之為高端藝術。就像有些科幻電影雖然非常生動,但是其中的色情描述卻阻礙了它的奧斯卡之路。」

    因為充斥著太多備受爭議的遊戲,遊戲行業就成了一些「道德審查員」的眾矢之的。暴力總是遊戲受到非議的一大導火索,而在某種程度上,性和汙穢的語言也是他們所難以忍受的。不管是在最初的《格鬥之王》中,玩家可以狠狠挖出對手的脊柱,還是最近的《紐約街頭:勝者為王》中,說著髒話的說唱歌手能夠使用撬胎棒打擊別人,可見我們很容易在此找到這種受爭議的遊戲。在《俠盜獵車手:罪惡之城》中,玩家既可以射擊警察,也可以與妓女上床,並最後殺死她而拿回自己的錢。

    Take-Two Interactive Software(《俠盜獵車手:罪惡之城》發行商)的高管們雖然從不對遊戲中的道德元素髮表任何公開意見,但是私底下他們都認為遊戲中的內容與限制級電影或饒舌音樂沒有多大差別。就像我們也可以在艾美獎獲得者《黑道家族》中找到類似的內容。所以他們認為那些專拿遊戲產業開刀的政客們都是一些偽善之人。他們也同樣注意到有些遊戲明確了「成人」等級,也就意味著那些未滿17周歲的青少年並不能接觸這些遊戲,或者他們的家長應該約束他們玩這些遊戲。

    反暴力人士認為遊戲設計師應該應該正視他們的M級遊戲,即避免這些遊戲落入孩童的手上;因為經過研究表明,遊戲中的種種暴力將對孩童造成負面影響。媒體和家庭國家中心研究部主任兼愛荷華州立大學心理學教授Doug Gentile說道,遊戲設計師必須根據第一修正案的規定去創造他們想要的遊戲。同時他還補充道:「設計師總是放任遊戲評級不管,而留給那些向孩子出售遊戲的發行商來做決定。」Gentile說道,遊戲的影響多種多樣,有些備受爭議,也有些獲得了廣泛的認可,所以開發者應該重視這些影響。同時他還指出,研究也並未說明遊戲能夠幫助玩家避免暴力傾向。

    Running With Scissors(創造出爭議遊戲《Postal》和《Postal 2》)執行長Vince Desi說道:「遊戲就是遊戲,所以它們必須具有樂趣。當一個人願意玩你的遊戲並認可這是一款遊戲時,這便足矣。在這個產業中存在著許多偽善,而我們只想說,『暴力只屬於遊戲,不應該存在於現實生活中』」。同時他還說道,對於那些將遊戲當成是一種帶有深刻故事的互動電影的人來說,這一說法便不再有效。

    Desi表示他們公司便煞費苦心避開未成年人進行遊戲宣傳。但是反暴力人士卻也認為遊戲是屬於兒童的一種媒體。美國國家媒體與家庭研究所主任 David Walsh表示,儘管玩家平均年齡是29歲,並且90%的遊戲是出售給成年人(取自美國娛樂軟體協會的相關數據),但是的確有許多成人遊戲最終落入了兒童玩家手中。他還提到,關於家長的研究表示,只有不到5%的家長理解《俠盜獵車手3》中的內容。他發現,這些遊戲之所以引人爭議主要也是因為它們比過去的遊戲更具有現實性,即呈現出更多關於暴力的可怕描述。他也反對那些在兒童所購買的媒體中宣傳M級遊戲的行為。

    案例:《越戰英豪》

    像Whitmore等一些開發便承認M級遊戲很有可能會落到未成年人手中。所以這便大大限制了他們的開發團隊關於《越戰英豪》的設計工作。 Whitmore關於遊戲外觀的目標是還原越南戰爭中的所有情感內容。而通過閱讀歷史記錄,該團隊也發現要想重現殘酷的戰爭場景,髒話便是最有效的工具。

    但是與此同時,該團隊也必須向發行商明確這一決策,並且與零售商進行協商,最終通過了這一決策。Whitmore表示,該團隊決定避免使用種族歧視性語言,因為這對於現代玩家來說過激了。比起直接的辱罵,該團隊最終選擇一些老套但具有創造性的辱罵式語言取代了髒話,因為比起敏感的種族偏見用語,這種表達的攻擊性較弱。

    除此之外還有其它問題存在。Whitmore說道,雖然從歷史上看來,關於使用毒品的描述被認為是合理的,但是這種描述卻不能幫我們創造出即時戰鬥的感覺。遊戲中總是擁有各種暴力與血腥。玩家因為流血過多而死亡的設置更是增添了一種現實感。Whitmore還說道,如果戰場上堆積了大量的生命包,那麼這就是對這場戰爭的不敬。這可能會讓遊戲戰術發生變化,並將鼓勵玩家盲目向前衝而不是尋求其它獲勝方法。另一方面,如果遊戲中呈現出肢解,死刑或酷刑等元素,它便難以得到那些退伍軍人的尊重與認可。

    該團隊還必須考慮其它有關越南戰爭的遊戲對於玩家的影響。這些越南戰爭遊戲包括Eidos Interactive的《Shellshock: Nam 』67》,2015 Studios便是通過在遊戲中添加了性交易內容而獲益。同樣地,來自電影界且廣受好評的《全金屬外殼》也突出了類似的內容。但是Whitmore表示,團隊在開發過程中必須考慮到用戶能夠忍受的範圍,而不要一味地想著怎麼做才能增強遊戲的視覺衝擊性並呈現出如現實般的戰爭場景。所以該團隊最終決定放棄這些備受爭議的元素。

    Whitmore說道:「知道遊戲有可能落入兒童的手中,我們便決定不製作那些慫恿玩家做壞事或者執行一些可能遭受譴責的任務的遊戲。但是我也不是說別人不能製作這樣的遊戲。我同樣也會玩《俠盜獵車手3》,並且也很喜歡這款遊戲。但是我不會想自己創造類型的遊戲,因為我認為它們降低了整個遊戲文化的水準。」

    根據影響來評價遊戲

    但我們很難評價遊戲對文化或玩家的影響。每一個遊戲設計師都認為自己有權創造出一款讓玩家以殺人為樂的遊戲。但是也有些設計師擔心過多遊戲在盲目推崇好萊塢大片中的暴力與性元素。如果電子遊戲中的暴力性開始向好萊塢電影看齊,那這將給整個遊戲文化帶來一種負面影響。

    老實說,我們總是很難預測遊戲將帶給玩家怎樣的影響。Will Wright(遊戲邦註:《模擬人生》開發者)表示他很喜歡玩《俠盜獵車手:罪惡都市》。他認為暴力遊戲讓玩家能夠體驗到他們在現實生活中不能做到的行為。照這麼看來,這類型遊戲反而能夠幫助人們擺脫一些負面情緒。這便是《Killing Monsters: Why Children Need Fantasy, Super Heroes and Make-Believe Violence》(Basic Books,2002年)中的基本論點——這是Gerald Jones關於電子遊戲暴力以及它將給玩家帶來何種積極影響的著作。

    遊戲設計師對於遊戲是否會影響暴力文化這一爭論做出了總結。Three Rings(總部位於舊金山,運營《Yohoho! Puzzle Pirates》這款在線益智遊戲)執行長Daniel James說道:「我並不贊同使用暴力圖像去提高電子遊戲的銷量。儘管我並不會天真地認為暴力遊戲真的會誘發暴力,但是這種暴力元素終究會不利於玩家的身心健康。」同時,Epic Games(總部位於美國北卡羅來納州)市場營銷部副主管Jay Wilbur也表示,遊戲中的暴力程度應該根據遊戲世界所需求的環境進行設定。不能無端設置那些不符合遊戲情境的暴力或者色情內容。

    帶有嚴肅道德原理的嚴肅遊戲

    一些開發者認為有必要儘快改變遊戲的道德現狀。教育類遊戲比那些純粹出於娛樂的遊戲具有更高的道德水平。 Serious Games消息團體的負責人Ben Sawyer表示,遊戲媒體雖然非常強大,但是關於推動玩家在現實生活中的培訓,模擬與學習的能力卻還未被挖掘出來。Sawyer說道:「我們需要努力創造出能夠強調深層次道德原理的新遊戲類型。」

    事實上,大多數遊戲都是以營利為目的,所以才會引出那些不滿遊戲犧牲玩家而賺錢的觀點。Kuma Reality Games執行長Keith Halper表示,該公司是通過遊戲媒體去傳播新聞——而這與CNN或日報的做法截然不同。該公司創造了一款插話式兼訂閱式的遊戲,即將新聞時事整合到他們的第一人稱射擊戰鬥中。因為其改裝工具能夠讓該公司在幾周內創造出一個新的情節,所以他們便開始在遊戲中添加一些如薩達姆·海珊被捕等時事新聞。所以玩家能夠在這些遊戲中扮演現實戰爭中的一名士兵並進行戰鬥,並了解戰術形勢的發展——而這是只閱讀新聞內容所感受不到的體驗。

    這些遊戲事件利用新聞的方式就像CNN利用1991年海灣戰爭新聞而獲益是一個道理。但是Halper也說道,遊戲是一種強大且獨特的謎題形式,它們能夠幫助玩家更好地理解戰術軍事形勢,並且這也是新聞報導所做不到的。

    Halper說道:「人們可能會說,我們是在利用美國的劫難來盈利。但是不管怎麼樣這都不會破壞我們想要傳達的價值,也就是利用電子遊戲去傳達有關世界的各種重要事件。我們正是通過一種信息化且情感化方式去傳達即時信息。而我們挖掘並利用新聞題材則主要是為了闡述有價值的故事。」

    對於Halper來說,當設計師必須明確如何平衡遊戲樂趣與事件的精確性時,遊戲的道德感便會開始體現出來。就像在「捕捉薩達姆的場景中,他們便添加了一個叛亂分子。雖然在現實中並沒有這種場景,但是Halper表示通過安插這一事件能夠更好地體現出美國士兵在接近薩達姆時的情況。為了證實自己的設想,《Kuma War》的設計師甚至成立了軍事顧問委員會。而為了應對那些認為他們只是在追求收益的輿論批評,他們將部分收益捐給了退伍軍人。

    藝術目的

    許多批評者在痛斥開發者道德感之前,都想知道後者的真正意圖究竟是什麼。我們尚不明確開發者是否將賺錢凌駕於其他目標(例如通過遊戲開發重現歷史)之上,但即使開發者明確了自己的開發目的,也仍然可能引火燒身。

    《Kuma War》中的John Kerry Swift Boat任務究竟是在利用時事,還是在教育民眾?

    讓我們以基於美國陸軍的第一人稱射擊遊戲《美國陸軍》為例。因為這款遊戲是免費發行的,所以也就避免了從中獲益的說法。而這款遊戲的主要目標則是招募年輕人參軍。

    為了遵守陸軍價值觀,該款遊戲的開發者適度限制了玩家的遊戲行為。也就是玩家在遊戲中不能向平民或自己的軍隊開槍。並且玩家也不能在此扮演恐怖分子的角色,因為這是陸軍所不能接納的對象。從中玩家將會清楚,一顆子彈便可以讓自己斃命,也就是自己並非無懈可擊。

    但是也有些人認為使用遊戲去招兵是一種錯誤的做法,因為遊戲有可能誤導年輕人為此輕易放棄生命。Lt. Col. Casey Wardynski(遊戲邦註:一位著名的陸軍經濟學家)便認為遊戲必須竭盡全力體現出現實性。如果你向自己的戰友開槍,你便會受到聯邦法院的制裁。在很多任務中,玩家的目標便是完成各種任務,如以最少的人員傷亡順利護送車隊到達目的地。儘管這種設置不會呈現出過多的血腥場面,但是它也不可能美化陸軍的戰鬥生活。遊戲只是再現真實場景,而不會將多餘的時間投入在那些不了解陸軍的人身上。所以,他說道,遊戲並不是一種宣傳工具。

    但是Wardynski也表示《陸軍》並不會在場景中呈現出新聞時事。遊戲中的地形與伊拉克和阿富汗的地形類似,但是遊戲卻未像《Kuma War》那樣完全複製真實事件。遊戲所突出的一大內容是:任何一個家庭都不再希望看到他們的親人在戰爭中死去。

    Wardynski說道:「這裡存在著一條我們並不想逾越的界線。我們既不想美化戰爭也不想利用時事。我們需要考慮的是人們可能會在戰爭中失去摯愛之人;或者有可能在這些內容中牽涉到一些隱私內容。如果我們闡述了過多有關時事內容,我們便還需要考慮到國家安全問題。」

    給予玩家更多選擇

    如今的遊戲設計進入了一個全新階段,即開發者將讓玩家能夠親自做出道德選擇。就像在《神鬼寓言》中,玩家可以選擇成為一名英雄或惡棍,也就是 Molyneux將選擇權交到了玩家手中。玩家可以選擇屠殺整個村莊,但是最終他卻需要自食其果。也就是大家都將知道你的本性,並且沒人願意再相信你。人們總是會心懷恐懼。而如果你選擇成為一名好人,你便會因為自己的善行而獲得來自陌生人的獎勵。

    Molyneux之所以喜歡這類型的遊戲是因為它能夠教會人們如何做出道德選擇,並讓他們進一步了解自己以及自己行動的後果。但是在很多遊戲中,壞人與英雄一樣重要。就像在《星際大戰:舊共和武士》中玩家便可以選擇進入「陰暗面」;或者在《罪惡都市》中玩家可以扮演壞人角色。

    但是Molyneus也表示他並不會因此避開道德選擇。他不能約束玩家所接觸的活動類型,因為他知道即使在M級遊戲中玩家也可以從一個更廣的層面進行遊戲。因此他便刪去了遊戲中的兒童角色,這樣壞人就不能在學校中展開屠殺兒童的罪行。

    Cryptic Studios(《City of Heroes》開發商)首席設計師Jack Emmert也認為需要適當約束開放式遊戲,以此避免玩家做出「人神共憤」的行為。

    Emmert說道:「如果你讓人們脫離了社會而待在一個沒有任何法律的世界中,所有的一切將會陷入混亂中。就像是在線遊戲那樣,那裡不存在任何懲罰制度。」

    而在Emmert的下一個項目,也就是《罪惡都市》中,玩家將扮演壞人的角色。但是即使在這款遊戲中,他也決定限制玩家行為,如限制連環屠殺行為,以此讓玩家更願意接受遊戲。

    所以對於開發者創造出一系列殺手遊戲,大規模的種族滅絕遊戲或者下一個Postal式殺人模擬器也只是時間問題了。但是不管是誰創造出這類型遊戲都不能將無知作為擋箭牌。我們必須明確這個產業的道德標準,並且多虧了市場中各種暴力和備受爭議的遊戲,我們已經逐漸明確了高品位與道德責任間的界限。儘管我們很難定義一款遊戲是否符合道德標準,但是我相信隨著時間的發展這種界限將會變得越來越明顯。■

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