渠道為王價值凸顯 2014年網頁遊戲如何突圍?
2024-12-23 21:24:08
在剛過去的2013年,遊戲產業可謂風起雲湧。手遊迅猛崛起,營收規模從2012年的32.4億元突升至2013年的112.4億元,並且有多款產品一再涮新流水記錄,成為最炙手可熱的產業。一度被視為低迷的客戶端遊戲,也是大作頻出,2013年其營收達到536.6億元,佔整個遊戲市場營收的65%。唯有網頁遊戲增長萎靡。網頁遊戲面臨前有「狼」後有「虎」的窘境
為何前些年一度火爆的網頁遊戲如今卻增長緩慢?網頁遊戲究竟遇到了什麼問題?77313網頁遊戲平臺(www.77313.com)首席研究員阿米認為如今網頁遊戲產業正面臨前有「狼」後有「虎」的窘境。
所謂前有「狼」,指得是大作主導下的網頁遊戲市場。大作主導其實意味著資源壟斷,因為網頁遊戲採取的是用戶導入方式,即玩家從各種網站被廣告引導進入遊戲。控制了廣告即意味著控制著流量。但成功導入一個玩家的成本並不低,這就是迫使運營商將寶「押」在最好的產品身上。這意味著剩餘大部分遊戲是沒有獲得足夠的資源來推廣的,其產生的效益也就不言而喻。
所謂後有「虎」,只是後起的手遊對網頁遊戲市場帶來的衝擊。手遊研發成本低,周期短,容錯率高,加上趕上移動網際網路興起的大潮,越來越被投資方和開發商青睞。當研發實力和資金開始往手遊傾斜的時候,必然會導致網頁遊戲的產品迭代變慢以及用戶群被蠶食。
沒有自己的平臺,即意味著受制於人
出現少數大作壟斷市場的局面,有產品本身的原因,但更重要的是產品被少數渠道商和運營商把控。他們要獲得更大的營收,肯定是選擇盈利性最強的一款作品,將流量導入,通過不斷開服來「洗用戶」。或許,一個服留下來的人很少,但開了幾百個服,整體的量就上去了。
這種模式催生出來的問題有很多。如今的渠道商和運營商把控著絕對的話語權,他們決定哪些遊戲能上,哪些遊戲不能上;他們說2/8分成,開發商也只能認,否則連上的機會都渺茫。現在遊戲競爭激烈,有不少公司的產品都是免費代理給運營商的,通過遊戲分成來獲得收入。
也就是說,一個研發團隊開發出了一款產品,即使營收過千萬,真正到自己手裡的也只有2成而已。還有很多人,甚至連能分兩成的機會都沒有。造成這種局面的主要原因有兩個方面:首先,國內研發團隊的創新能力不足,產品質量達不到高水準,沒有好產品就很難和運營商討價還價;其次,研發商如果沒有自己的運營渠道,始終還是要受制於人。
要解決上述問題,按傳統的思維來說,應該從質和量上來改變,即提升產品質量來獲得更高的收入分成或者擴大產品線,積少成多。
然而要在網頁遊戲這個行業立足,沒有自己的運營平臺是很難長期發展的。依託平臺而成功的例子很多,代表性的就是4399和趣遊。
4399的模式,就是先將自己打造成一個大型網頁遊戲平臺。只要用戶進入其網頁,就會有各種遊戲可供選擇。同時,他又購買流量導入自己的平臺。由於其起步比較早,所以發展比較快,其平臺如今自身就可以產生很大的流量。這種情況下,無論是自研或者代理,他都握有重要的籌碼。
趣遊的模式與4399不同,作為後起之秀,短時間內很難做到4399積累了很多年的影響力。所以其採取的是將一些小有名氣的運營網站聯合成集團的做法。也就是說,一家影響力或許有限,但抱團之後實力就大幅提升了。通過這種方式,他們也擁有了強大的流量資源,並且還在不斷地購買流量導入自己的遊戲。與4399不同之處還有他們採取的是「獨代」方式,假如獨代了一款好的產品,玩家想要玩這款產品只能選擇他們旗下的那幾個平臺。錢最終還是會流入他們的口袋。
77313頁遊平臺http://www.77313.com多項課題報告均顯示:要在網頁遊戲裡面有所作為,還是要擁有自己的平臺,自己的渠道。有了自己的運營渠道,產品收益才會做到最大化,獲得更多的盈利才能生存。
有了平臺才能收集到更多市場的數據,只有更了解市場,也就更能創造出符合市場需求的產品。有了平臺,還能夠避免風險,即使自己研發的產品不能達到預期,依舊可以通過運營其他公司的產品來實現盈利。這就會給自己的團隊有足夠試錯和成長的機會,只要研發團隊開始上路,整個生態鏈就變得穩固。■