全面戰爭三大攻堅戰(戰役的一百種形式)
2023-11-11 20:07:34
文/楊哲
作者專欄:https://zhuanlan.zhihu.com/c_212907976戰爭,是人類文明解決問題的最後手段,是政治與外交的最終形式,歷史上的文明總逃不過歷史的車輪,興於戰爭亡於戰爭。孫子曰「兵者,國之大事」,戰爭之大,包含了人們能想到的方方面面的題材,歷史上最早的遊戲——埃及跳棋也是脫胎於戰爭。在電子遊戲發明之後,戰爭也一直是一個最熱門的題材,雖然遊戲製作者總是致力於開發戰爭遊戲,但是目前為止也還沒出現過能呈現戰爭全貌的集大成者,或者是過於宏觀而丟失了人性的刻畫、或者是過於細緻而僅僅只能管中窺豹。
按照操作層面和遊戲格局對戰爭遊戲進行分類的話,可以將他們歸類為:
戰略層級(文明、十字軍之王、歐陸風雲):
在這類遊戲裡,玩家作為最上層的「冷漠獨裁者」,大多數的考慮是在政治和外交層面上,戰爭作為總體政治的一部分,是起步點也是終結技。這類遊戲節奏緩慢。
《野蠻6》
戰役層級(各類RTS遊戲):
這類遊戲中玩家操作的是大批的己方單位,關注點放在了局部、短時間的小型戰鬥上,弱化了戰爭的宏觀背景,主要考驗的是玩家的操作,以弱勝強、出奇制勝屢見不鮮,遊戲節奏中等偏快
《視力測試》
戰役中的個人(各類FPS遊戲):
這類遊戲中,玩家操作的是戰場上一個最小的單位,在槍林彈雨中做一些微小的工作,除非劇情需要或者某些超級大神外,玩家基本不能對戰役的走向產生影響,能讓玩家更細節地體會到戰爭的殘忍無情,遊戲節奏快
《oh my prince》
大多數的戰爭遊戲都脫不開這三個類型,而每一個類型之內都競爭極為激烈,只有製作精良的佼佼者才能脫穎而出,但有一些遊戲很聰明地在這三個分類的夾層裡找到了空白,開闊出了自己的領域,比如鋼鐵雄心這樣的介於戰略和戰役層級的遊戲,體現大集團軍作戰時的戰術操作——防守、突進、穿插、分割等;又比如結合了戰略、戰役和個人戰鬥三個內容在內的騎馬與砍殺,儘管畫面粗糙,但是豐富的玩法令人耳目一新。
今天我們要講到的遊戲,也是這樣一款開闊了新的領域的戰爭遊戲。
鋼鐵雄心4
全面戰爭:最好的大型戰役遊戲
我們印象中的古代戰場,是旌旗飄揚,刀槍林立,騎兵衝鋒萬馬奔騰,兩兵相交殺聲震天,血流盈野千裡鴉啼。千軍萬馬的大場面才符合我們的想像,但是在全面戰爭誕生之前,由於機器性能和遊戲引擎方面的限制,大多數戰爭遊戲要麼規模比較小,一個戰場幾十個到上百個單位,要麼就是使用抽象單位比如旗子、兵模來體現幾萬人的部隊。
所以當全面戰爭降臨世間的時候,所有策略玩家都被震驚了
在3D的大地圖上,敵我雙方人馬皆是一眼望不到頭,擺好陣勢廝殺成一片
在那個3D遊戲剛剛出現的年代,一個之前一直在做體育遊戲的工作室Creative Assembly,(以下簡稱CA)敏銳地發現了這樣的一個機會——用新的3D技術來還原千軍萬馬的戰場,把電影裡才能出現的大場面搬進遊戲裡,做一款沒人做過的戰爭遊戲。又正值當時歐美興起的黑澤明熱潮,CA於是也把眼光投向了戰國時期的日本,2000年,全戰系列的開山之作——《幕府將軍:全面戰爭》問世
初代的全面戰爭在今天看來略顯粗糙,但是其核心的玩法已經成型,即排兵布陣在大規模的戰場上一決勝敗。與同時期的即時戰略遊戲不同,全面戰爭中的一個單位,即一個兵牌,由幾十上百個小單位組成,從而實現了成百上千人同屏戰鬥的場面(但限於機能的限制,實際上使用了3D場景2D兵模的建模方式,也就是我們常說的紙片人)。遊戲中的基礎兵種分為刀(劍)兵、槍兵、騎兵和遠程兵種,在同等級情況下,有刀克槍——槍克騎——騎克刀的克制關係,遠程兵種則是身板脆的輸出者,這樣的設計思路也一直延續到第十作《戰錘全面戰爭》問世前。
遊戲發售後迅速吸引了一大批策略玩家,為全面戰爭的後續作品奠定了玩家基礎,同時站穩了市場地位,以至於後來所有試圖復刻大型戰役場景的遊戲都被成為「仿全面戰爭」遊戲。
在之後,CA又發布了《中世紀:全面戰爭》《中世紀2:全面戰爭》和《羅馬:全面戰爭》三部更符合歐美玩家口味的續作,這幾代作品的口碑都相當之好。其中《羅馬:全面戰爭》首次使用了3D的兵模,從這一代開始,全面戰爭成為了硬體殺手俱樂部的一員,但是同時,各種氣勢宏大的遊戲實戰視頻為全面戰爭系列吸引了更多的玩家(作為最後一款可以編輯地圖的正作,《中世紀2》實際目前還有大量的玩家在玩它的mod)
羅馬1中的3D兵模,還出現了更豐富的陣型設置,比如著名的馬其頓方陣
而在這之後,CA再接再厲,發布了全戰歷史上裡程碑的一作《帝國:全面戰爭》和它的資料片《拿破崙:全面戰爭》。
雖然在前作裡就有銃槍兵,但這一作是首次出現了戰術豐富、陣型完善而且是作為主要戰鬥力存在的線列步兵,因此這一作的戰鬥也被稱為「排隊槍斃」。隨著臼炮這種遠距離大規模殺傷性武器的出現,炮兵的戰略地位大大提高了,密集陣型下基本就是一炮半個隊,炮兵的強大表現也讓CA意識到——這個年代就是全面戰爭能做的離現在最近的年代了,以排兵布陣為玩法操作基礎《全面戰爭》基本不可能重現一戰之後以小隊或個人為基本單位的戰爭場景(除非某一天CPU硬體水平可以支持)
雙方線列步兵排隊槍斃現場
這一作的歷史地圖時至今日也是歷作最大地圖(不包括魔幻作品),包括了北美、歐洲、北非、中東和南亞,並且開創性地設計出了海戰的玩法(而且可能是歷作最好的海戰,之後的海戰要麼很傻要麼略顯雞肋)
《帝國全戰》中有各種型號的艦船
最後這一作及其後續的資料片在經濟不景氣的2009年拿下了超過500萬份的恐怖銷量,各媒體打出的評分也是系列最高(IGN9.5分,gamespot9.6分)
巨大的成功讓CA和玩家都歡欣鼓舞,在這之後的幾年裡,CA相繼發布了《幕府將軍2》《羅馬2》和《阿提拉》,這三部作品都各有優劣,在許多地方做出了非常不錯的創新,比如《幕府將軍2》和《羅馬2》的射擊模式和電影視角,讓玩家以一個士兵的視角深處龐大殘酷的戰場中,或體驗騎兵撕裂敵方陣線的爽快、或體驗普通士兵迎著漫天箭雨衝鋒的絕望;又比如最早在維京資料片出現、在《阿提拉》中最終完善的遊牧玩法;還有一直在完善和豐富的內政與外交的系統等,都有可圈可點之處。
《羅馬2》中的電影視角,從士兵的角度看戰爭
儘管一直在更新著玩法,但是從《幕府將軍2》到《阿提拉》,CA無奈地發現口碑和銷量卻一直在節節下滑,一方面是因為CA本身在製作時的趕工而導致的各種優化和玩法上的BUG;另一方面也是由於「古代戰場」這一題材實在是沒有更多可以提供創新的素材了,縱觀以上三代,各個兵種也只是在數值和外觀上有些區別,總也還是劍盾扛兵線、矛兵防衝鋒、騎兵側翼找機會、弓兵炮兵猥瑣輸出的套路。
CA發現《全面戰爭》發家於「古代戰爭」,最後卻也被古代戰爭這個題材給束縛住了。
魔幻世界拯救全戰
就在《全面戰爭》這個系列持續走低的情況下,設計師從「魔戒」中找到了靈感,「我們可以做一個魔幻世界裡的全面戰爭」。這個主意迅速打動了工作室的高層,不過由於魔戒的IP太貴,他們最終把眼光放在了世界範圍內名氣稍低一些、但在歐美同樣大名鼎鼎、從桌遊脫胎而出的「中古戰錘」。
於是,在2016年,《戰錘:全面戰爭》問世,再一次震驚了策略遊戲屆
在這個遊戲裡,戰爭是這樣的
向你衝鋒的不再是匈奴人的騎兵,而是渾身惡臭目露兇光的食屍鬼,漫無邊際搖搖晃晃的殭屍衝破清晨的薄霧,天空中驚懼獸拖著它滿是長刺的尾巴、口中噴吐著紫色的毒氣,而坐在驚懼獸之上的吸血鬼的王者——曼弗雷德,正用他蒼白臉龐上那對漆黑無光的雙瞳冷漠地俯瞰著大地。「這是世界末日嗎」你聽到身邊的帝國矛兵喃喃自語,正當你的心中也將升起絕望時,一道威嚴的聲音穿過四野「帝國的勇士們!」,你抬頭望去,一隻龐大又優美卻又充滿原始力量的獅鷲划過頭頂,而騎在獅鷲背上那個散發著光輝的男人——帝國皇帝卡爾,正做著戰前的動員「清除邪惡的日子就在今天!」………
戰錘系列最終給全面戰爭帶來了新生,在原本的兵種基礎上,出現了能一己之力破壞兵線平衡的怪物步兵和巨獸;有一個魔法毀天滅地的魔法師;有完全無視兵線,全角度介入戰局的飛行單位和鼠人;還有真正能以一當千的領主和戰將。除此之外,各大種族(截至目前一共有帝國、吸血鬼、蜥蜴人、高等精靈、混沌等十四個派系)還有完全不同的戰場特性(比如吸血鬼的部隊士氣崩潰後會直接化為塵土、蜥蜴人打著打著會憤怒失控)、內政玩法(貴族農奴制的巴託尼亞、遊牧玩法的混沌)和勝利目標(收集亡者之書的古墓王、席捲世界的混沌),極大地豐富了遊戲的玩法和戰役的可能性,再加上上百張各有特色的戰場地圖,同一場仗,不同的玩家能玩出戰役的一百種形式。
在銷量刷新系列歷史記錄的同時,《戰錘》系列的口碑同樣節節攀升
在戰錘的巨大成功之中,CA發現了全戰系列的一個新的High點,即戰場上的英雄浪漫主義,在中二少年心中還有什麼比「銀槍白馬走單騎」更浪漫更熱血的事情嗎?
也是在同一時間,《H1Z1》裡不可一世的紅杉軍和《PUBG》裡此起彼伏的國罵,將CA的眼光吸引到了東方那一片少有3A大作工作室關注的龐大國度。這也是因為國外PC遊戲市場的衰退(目前為止依舊沒有即時策略遊戲能實現使用手柄靈活操作,全戰系列同樣也一直只有PC版),2018年的遊戲年報顯示,在主機風行的歐美市場僅有5%的遊戲收入來自於PC端,而在中國這一比例儘管有所衰退仍有25%。
於是,一個中國風的英雄浪漫主義故事來了
《Romance of the Three Kingdoms》
《三國全面戰爭》將於2019年3月7日發售,這將是不同於以往歷史題材的一部全戰,將「名將」作用最大化了,那些耳熟名詳的名字,將在遊戲裡真正的一騎當千。
不多說了!期待兩個月後《三國全戰》的表現!
作者專欄:https://zhuanlan.zhihu.com/c_212907976,