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形容晚上做噩夢的句子(一種對噩夢的童真式表達)

2023-10-18 10:58:22 1

《暗夜長夢》是由神奇魚工作室開發的一款恐怖解謎遊戲,也是索尼「中國之星」計劃又一款和玩家見面的新作品,這款遊戲定於今天(3月29日)在PS平臺全球發售。

《暗夜長夢》有個不錯的點子。故事始於一個孩子和他的噩夢,而這個噩夢仿佛是他在現實中所經歷的事物的魔幻化。他在其中被各種奇特的怪物追逐,只能不斷奔逃。而要真正逃離那些陰霾,他需要找出那些與現實最為相關的事物,並學會直面它們。

在噩夢與現實的交界

遊戲的氛圍和「小小夢魘」系列類似,也有些《Limbo》等遊戲的影子,只不過畫面採用俯視角,玩法主要是解謎和逃生,玩家在一張大地圖裡探索、開機關、尋找道具,以及依靠潛行躲避怪物。

遊戲分為幾大章節,每個章節都由一個比較大的箱庭地圖組成,像精神上的「裡世界」,它們分別對應著小男孩在現實生活中的某個場景,比如醫院、學校、大宅……有怪物會在其中遊蕩,試圖抓住他。玩家需要做的就是想辦法從這些噩夢般的場景中找到出路。

遊戲在場景設計上有種童真又詭異的感覺

一些情景讓人回想起經典的恐怖電影畫面

小男孩本身幾乎沒有戰鬥力,在遇到危險時只能通過地圖上的各種機關來智取,包括利用掩體和暗道躲過怪物、利用道具短時間暈眩怪物,或者利用場地內的驅鬼燈、障礙物以及藏身衣櫃之類的環境互動讓怪物暫時無法靠近。要在地圖中去到新區域,則需要通過各種形式的解謎找到對應的鑰匙或者繞路的方法。

也有一些輔助性的功能。小男孩在夢境中有一個叫做「夢精靈」的朋友,是個發光的金色蝴蝶。它平時主要起到照明的作用,同時能消耗能量飛到較遠的地方觀察環境,以提前覺察危險,並變成紅色發出警告。不過,「較遠的地方」最多也就是延展一個屏幕的距離。另外,在解鎖偵測模式之後,它也能消耗類似「藍量」的東西發現地圖中的隱藏通道和隱藏腳印,從而對解謎起到提示作用。

夢精靈是小男孩在這個旅程中最可靠的夥伴

總的來說,《暗夜長夢》的謎題比較簡單,對操作上也沒有太多要求。我甚至發現,有時候卡關純屬自己「想太多」,很多謎題的提示應該以最直接的方式去理解,比如機關轉動的次數、顏色,還有走路的方向等等。

遊戲裡的一些環節需要在限時內跑酷,比如身後的地板在不斷塌陷,你必須快速奔跑,避免墜落。跑酷關的難度多半來自於你不熟悉地形,或者說根本看不到更遠處的地形。在第一章中有個逃離影子的關卡非常典型。玩家需要在被影子追逐的同時不斷開啟沿途的驅鬼燈,並打開鐵柵欄門。在這個過程中,奔跑速度不是問題,問題在於玩家很難第一時間在昏暗的環境中看清路線。結果就是拿命試錯,每條命探明白一部分路線,下一次再盡全力一次性跑過去——也因為如此,遊戲裡角色死亡後往往從很近的地方重新開始,降低了試錯的成本。

一些謎題的提示還是比較明確的

相應地,遊戲還引入了不少收集品,用來更換服裝或者強化一些技能。比如收集麋鹿靈魂可以增加小男孩的精力,讓他可以奔跑更長時間。其他的升級包括可以攜帶更多補充夢精靈藍量和能量的藥水、增加暈眩怪物的道具強度等等。

其他收集品還包括木偶零件、概念設計圖和原聲音樂。有時候,這些東西藏在隱藏牆後面,甚至大片的隱藏道路上,必須通過偵測發現。

一些隱藏道路的盡頭會有不錯的收集品

遊戲中的升級系統能讓玩家在解謎過程中更加舒適一些

遊戲流程中可以找到很多文檔,因此,整體的劇情需要靠一些重要的收集品補齊。其中包括一些關鍵物品,比如小男孩的日記、醫生的診斷書和承載著重要回憶的物品。從這些零碎的信息中,能拼湊出他所目睹的家庭矛盾以及在精神上面臨的困境。而在噩夢中遊蕩的那些怪物,正是他的恐懼和煩惱的具象。

總的來說,《暗夜長夢》的遊戲內容還是相當豐富的,對於一個解謎、潛行、收集為主的、體量不算很大的遊戲來說,總體流程有10小時以上,遊戲內也有挑戰等額外目標,相當飽滿。玩法上,遊戲中都是常見的解謎和潛行元素的結合,設計相對成熟,有一定可玩性。劇情方面,能夠看出來,製作組非常想利用這種遊戲機制講一個嚴肅的故事,討論一些嚴肅的話題,尤其是關於一個人如何在童年時代遭遇創傷的,又需要通過何種方式走出陰影。

遊戲中的隻言片語能拼湊出關於主人公的故事

我在遊戲中最喜歡的場景是關卡選擇的場所,一個類似「大本營」的地方。那裡有展示櫃、木偶劇場以及各種和理想童年相關的物品。當玩家在關卡中集齊各種碎片,就能在「大本營」中解鎖相應的建築,仿佛是一點點填補因為種種陰霾而失去色彩的童年。這個設計讓我覺得很能共情。

尚需打磨之處

由於我們是在遊戲發售前拿到體驗版本的,所以以下的評價是就體驗版而言。雖然遊戲有不少可取之處,但作為一款在主機平臺上發售的遊戲,《暗夜長夢》在技術上確實體現出一些不足。

比如遊戲整體在場景氛圍上做得非常優秀,很多家具、凌亂的擺設和符號性的東西有一定沉浸感,場景也比較寫實,但主人公的建模和設計風格稍顯粗糙,當然也有人覺得只是稍顯卡通化,這一點比較主觀。操作手感上也有些瑕疵,尤其是跳躍。雖然遊戲中需要用到跳躍的場景不多,但跳躍的距離、落地的反饋不是很好把握。而且有些地圖邊界處的視覺和實際模型接觸面似乎不太一致,經常讓我不知道能不能跳過去。

破碎的場景能很好地營造氛圍,但跳躍手感就我的體驗來說不算特別好

俯視場景中的遮擋問題也經常給我造成麻煩,尤其是森林之類的樹木很多的地方,常常讓我看不清自己在哪兒,有點打斷體驗。當然主人公的身影自帶透視效果,不會造成太大影響。

另外,有些畫面的視覺舒適度可能需要調整,包括但不限於閃爍的光線和白屏切換。有些閃爍也許會對玩家造成健康方面的隱患,而有些白屏閃光和回憶中的黑白畫面實在過於刺眼。如果把亮度調低,有些場景又會顯得太暗。這和是否想營造懸疑或者恐怖效果沒有關係。類似的影視作品和遊戲大都會在保持氛圍感的同時顧及感官上的舒適。

一些場景的切換會讓人覺得比較刺眼

關卡設計則見仁見智。像前文所說,有些謎題比較簡陋。一方面,這給人一種場景中很多東西沒用上的感覺,比如某個遊樂園裡上下左右都能走的魔方一般的迷宮和電梯。另一方面,很多簡單粗暴的解法不太容易給人正反饋和解謎成功的滿足感,比如一些謎題解法似乎與提示畫作無關……即使是相對比較緊張的,引誘怪物然後從某個空隙逃離的追逐關,也會因為操作手感和重複性在後期有些令人疲憊。

不管怎麼說,如果玩家們對恐怖解謎和追逃類的作品感興趣,可以試一試這部國產主機遊戲,也許你能獲得一些和同類作品不一樣的感受。

最後,我們想說的是,《暗夜長夢》畢竟是神奇魚工作室的第一款正式作品。我們也了解到,工作室規模很小,也是利用非常少的資金完成了《暗夜長夢》。讓遊戲以相對完善的水平和玩家儘快見面,這對很多小團隊或是獨立遊戲開發者來說非常重要。作為索尼「中國之星」計劃的一份子,能看出來他們想要努力做出一款自己真正想做,也和市面上同類產品有所區別的遊戲,在遊玩過程中我能感受到這種真誠,遊戲中確實有那種黑暗童話式的迷幻感。即使有力有不逮的地方,也讓國產遊戲在這種題材和形式上的探索前進了一步。

(遊戲體驗碼由發行商Astrolabe Games提供。)

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