仙劍奇俠傳幻璃境平民角色(仙劍奇俠傳.幻璃境)
2023-04-15 16:18:38 1
隨著移動端的發展,經典IP以手遊身份登陸早已不是什麼新鮮事;前不久《龍之谷》手遊正如火如荼,MMO手遊《仙劍奇俠傳ol》也悄然上線。
而仙劍IP下海手遊其實有一款有著更為純粹的血統的作品,就是今天指南(北?)的主角——《仙劍奇俠傳幻璃鏡》。
《幻璃鏡》前不久在先遊經歷了一波大規模測試,參與測試的玩家們可謂慧眼如炬,激烈的討論中不時流露出真知灼見,而本文正是參考先遣玩家的智慧和汗水而成的報告,感謝你們的付出,請檢閱!
血統的傳承與變革
與《仙劍OL》不同,《幻璃鏡》是由《仙三》&《問情篇》&《仙四》的開發公司軟星科技(上海)有限公司開發,知名製作人張孝全(《阿貓阿狗》《軒轅劍》《仙三》)親自操刀, 上軟在經歷07年解散15年業務重組後, 經歷長達18月的開發,對於手遊開發周期算的上相當長,堪稱上軟重新起航的首部作品,向著移動端野望布下的第一塊版圖。
角色設定上偏向韓系設定,但是服裝的細節和裝飾上中華風元素卻不少。
這次不同於之前仙劍的藝術風格,《幻璃鏡》整體藝術風格更大膽和奔放,給人的直觀感覺就是「華麗」,極其豐富的色彩搭配給人的印象相當深刻。
2D的立繪在對白中也會有不同情緒和神態表現,比一張立繪戳著對白的不知高到哪裡去了。
令人惋惜的是3D建模的精細程度遠不如立繪,精細程度不足,表現也略顯敷衍,人物並不是卡通渲染而且黑線描邊的「偽渲染」,表現力勉強及格水平。
不同主角的起始劇情也不盡相同,仙五雖然口碑爆炸但是其為人所稱道的「2D動畫」劇情過場在《幻璃鏡》的開頭同樣也有繼承,畢竟一段有張力的動畫比粗糙的模型或者站樁對白有趣的多。
劇情雖然沒有大起大落,張力有限,但是配上個性豐滿的人設和有趣的對白,經歷過程並不枯燥還是饒有興致的。
劇情部分配音表現相當驚豔,配音賦予角色的特點鮮明,代入感足,表現力可謂一流,配音演員功底可見一斑。
日系建築風格的鎖妖之地——安隅城正是故事的主舞臺,雖然筆墨不多,但是在玩家的劇情和探索中,逐漸呈現出完整的世界觀。
可以說藝術和世界觀設定上有著濃重的舊日仙劍味兒。
嘗試卻止於創新的動作系統
作為RPG,《幻璃鏡》的藝術表現和配音無疑是合格的甚至是精良的,但是遊戲標榜的核心點是「ARPG」的「A」動作元素。可偏偏這一點上,卻存在著諸多的爭論。
動作遊戲給玩家首要體驗是快節奏的操作感,就兩手不自覺的按個不停,連招出招拆招閃避彈閃。
可能是出於手機操作不方便,沒有設置過多操作量,採用了一種半自動攻擊 QTE 技能釋放的操作模式,而對此戰鬥系統只能說:操作簡化方向上有創意,但整體體驗差強人意。
對於動作遊戲熟手來說,《幻璃境》戰鬥系統操作感略顯薄弱,放過技能之後,玩家維持的狀態是左手微調方向,右手劃幾個QTE,看見危險提示範圍翻滾一下,如此操作模式下在僅能CD是操作空檔偏長,操作節奏感和連續性都不佳。 戰鬥中閃避&QTE非無敵的設定,讓操作的空間進一步打折扣。
而戰鬥中視角當對較遠,攻擊爆點和粒子特效又不很明顯,玩家很難有著力的打擊感,比起激烈的戰鬥更像是對著怪物嘎舞。
操作感不足,打擊反饋不佳,動作部分差強人意,恐怕是目前《幻璃鏡》最亟待調整的部分。
——————————————
承載著前輩榮光和開創革新的《幻璃鏡》不可謂不用心,也不可謂不勇敢;但是技術和經驗卻沒能支撐起一個足夠合理的戰鬥系統,又不可謂不可惜;繼承於積澱的優秀藝術表現和差強人意的戰鬥體驗之間步子的不協調讓整部作品完整性和體驗大打折扣,還有不少的稜角需要打磨規整。
但畢竟還在測試階段,還有充足的調整空間,希望在之後能改進戰鬥系統的體驗,優化不合理數值,讓仙劍的光輝在移動端重新綻放。
作者&收集整理:KELL 轉載請註明
本文部分圖片來自網際網路,圖侵刪
,