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廉價且實用的機甲手遊(終末陣線守護測試評測)

2023-04-17 14:34:29

機甲遊戲在國內市場一直都是熱門賽道,前有IP授權認證的高達改編遊戲後有頂配團隊原創的日式機甲手遊,雖然種類繁多但優秀的機甲遊戲屈指可數,國產二次元機甲遊戲需要一盞燈來探路一座燈塔來指路。有了期盼自然就會有回應,《終末陣線》的出現為機甲遊戲的困境給出一種全新的解題思路,官方希望更多玩家可以體驗到機甲的浪漫在遊戲製作方面不留餘力,拋棄傳統的遊戲和角色設計思維,勇敢創新,虛心致敬,可謂是誠意滿滿,舉起了國內機甲手遊的火把。

特色機甲,引領變革

都說機甲是男人的浪漫!看到《終末陣線》這個作品,最先讓人眼前一亮的就是超高水準的機甲和角色設計,包括高精細的貼圖和多邊形面數。每一個機甲和角色都有很強的設計感與細節刻畫,這對國內機甲手遊來說是非常難能可貴的。在影視作品中機甲元素一直是熱門話題,回顧從前有《機動戰士高達》、《超時空要塞》等機甲啟蒙,現如今有《復仇者聯盟》、《環太平洋》等機甲科幻片坐鎮,人們總是會被這鋼鐵之軀所吸引,《終末陣線》就是追尋機甲路上的最新作品。

遊戲團隊清楚如今國內賽道上的機甲遊戲多為3頭身機甲設計,這在情懷上是無法滿足眾多機甲愛好者的,所以為了給玩家帶來最優質的遊戲體驗,遊戲中登場的機甲都採用等比例的設計,這樣就擁有了更多的細節刻畫和動作展示,在視覺觀感上會比眾多3頭身的機甲遊戲有質的飛躍,同時在角色與機甲建模上積極聽取玩家意見並進行過多次調整,從機甲的輪廓再到陰暗面的光影細節都打磨的極為出色。

以開局就能獲得的SSR角色莉莉絲&蘿瑞爾為例,這兩個角色所融合的元素有:雙胞胎、銀髮、赤瞳再搭配上黑紅配色與一冷一熱的性格,多類元素融合在一起但一點也不違和,還能給人一種哥特蘿莉的詭異美感。而機甲則是以控線傀儡師、浮遊炮為主,並且融合了佛教裡「尊勝佛母」形象特點,既有西方特色又有東方韻味。

而在後續補給中可以獲得的角色艾琳,又帶來不一樣的體驗。艾琳設計的十分巧妙,可以看出畫師對艾琳的小心思,一身通紅的長裙其實是由浮遊裝甲製成,再搭配上長腿黑絲,手捧一束鮮紅的玫瑰(順帶一說艾琳的人生目標是當一位賢妻),這樣的人設試問哪個指揮官能夠抵抗的住!再把視角轉向機甲,機甲雙手被改為兩門高濃度雷射炮,機身與艾琳的浮遊裝甲有異曲同工之妙,肩甲上兩個玫瑰樣式的肩炮在警告著所有人小心玫瑰~最重點的是,紅色、有角、三倍速,喜歡機甲的朋友們不用多說也知道是在致敬夏亞了,就為這個設計,我為畫師點讚!

不止在整體升級上,在細節處製作組也處處用心,終末陣線選擇了介於巨型機甲座艙和動力裝甲之間的尺寸,屬於半開放式的中型座駕。好處當然是能夠看到駕駛員妹子和配套機甲的共同演出,難度也在於人體建模和機甲建模,包括動作捕捉之間的差異感和力量感,得到整體設計的反差萌,對於品牌印象的建立也很有幫助。而且終末陣線機體風格多異,可動面豐富,甚至可以看到電容罐逐漸充能、後機匣拋殼、液壓活塞和動力鉗、包括AMBAC矢量噴口的靈活轉動這些令人心碎的細節。

縱觀國內機甲遊戲大多都是有美術但少一分文化底蘊,有遊戲性但少一些突破創新玩法。但《終末陣線》不同,在原創機甲的前提下能夠將細節刻畫、文化傳承、遊戲創新都做到極致,從這些細節的設計,我們可以看出這次製作組的用心和努力在機甲遊戲方面破局的決心。

彈幕玩法,不斷創新

如果說優秀的設計是《終末陣線》打開大眾視野的敲門磚,那毫不敷衍的遊戲性就是《終末陣線》強有力的自我介紹。若只是瞥一眼會覺得遊戲不過是個類似飛行設計的彈幕遊戲,但只有深入體驗後才能發現《終末陣線》在傳統的彈幕射擊遊戲中加入了大量新元素!

全向彈幕射擊在手遊上兼具簡便操作和爽快反饋,同時近遠程的攻擊模式也打開了機體設計的思路。是一款玩家可以實際上手,自由機動的機甲動作手遊。後續加入的越肩視角也給了彈幕STG遊戲獨屬於自己的闡釋,製作組在玩的部分投入深度的思考。

遊戲將戰鬥演出的中心完全放在了機甲上,填充了豐富的細節。玩家可以清楚地看到,主炮發射的後坐力,帶動整個機體輕微地移動,機體上的精細部件隨著機體的運轉而產生不同的律動,引擎噴出的尾焰、炮火的粒子特效、快速移動時地面留下的劃痕等等,都讓機甲的作戰場景極具畫面表現力,這種等級的機甲動態戰鬥演出,確實是當下手遊中極為罕見的。

反觀國內比較火的《機動戰隊》,同為彈幕射擊遊戲但在遊戲細節展現上,可以看出《終末陣線》的光效處理以及機甲形態上都優於《機動戰隊》。在遊戲體驗中,《機動戰隊》的攻擊彈幕幾乎覆蓋整個屏幕加之略帶馬賽克的畫面在遊戲觀感上給玩家的體驗十分不好,並且在機甲設計上也平平無奇。

雖然《機動戰隊》有著大張正己做背書,但遊戲並沒有呈現出該有的機甲科幻風格,更多的是對歷代經典機甲進行借鑑,這也是請來大牌設計師不好的一點,設計師很難從自己原有的風格中跳脫出來,反倒是《終末陣線》遊戲團隊選擇啟用公司內部畫師,沒有過多的框架限制且勇敢致敬經典機甲,在偏向科技風的當下,更能夠抓住玩家喜好。

《終末陣線》同時也加入了換人系統和屬性克制系統,每次出戰都可以同時攜帶3名角色,並且不同的角色都有不同的效果,首先就是功能之分,氛圍破甲、輸出、支援,其次還有屬性的分別,動能是紅色的標記,脈衝是綠色,能量是藍色,循環克制,這樣組成了多重遊戲思路。是一次策略上的博弈,玩家們可以根據不同的作戰場景來思考更多打法。

例如以紅色動能為核心來組隊,可以選擇破甲、輸出和支援三種都有的均衡型搭配,中規中矩;或者用藍色能量隊,組成的爆炸輸出隊伍,當然這是一組非常需要操作才能打出傷害的組合,還有更多玩法等待玩家們去發現。不同角色和不同屬性的存在,讓遊戲的組合選擇非常多樣,進一步提升遊戲的可玩性和耐玩度。要想收益最大化,合理地搭配隊伍是非常重要的,這就需要對每位戰姬有充分的理解,令彈幕遊戲也充滿博弈與策略,這也是《終末陣線》領先同品類遊戲的一大亮點。

對於機甲題材的彈幕遊戲,光有出彩的玩法是不夠的,如果操作體驗不好,很影響到玩家整體的遊戲體驗,因此適當的震感、發射的順滑程度、不同武器的手感都很重要。終末團隊在這些方面努力為大家呈現最好的機甲手感!

《機動戰隊》這方面因受到製作成本的影響,戰鬥玩法主要以基礎彈幕射擊為主,在如今的彈幕遊戲裡來看是顯得十分單調俯視角的畫面在難以展現完整的機體造型的同時玩家操作體驗上也大打折扣。限制的遊戲環境,如果只是基礎的彈幕射擊玩法,是無法滿足對玩法需求日益增多的玩家的。玩家們需要一款熟悉且創新的玩法,並且機甲手遊的垂直用戶大多為機甲愛好者,在遊戲過程中讓玩家儘量多的看到機甲本體,擁有更多遊戲操作是很重要的,這也是《終末陣線》區別其他機甲手遊的一個突破點。雖然《機動戰隊》這個六年前的遊戲已經足夠優秀,但在面對「後浪」《終末陣線》時顯得有些無力。

即使卸下機甲的外殼,從彈幕射擊遊戲的角度來看,《爆裂魔女》同樣也有著難以掩飾的弊端,單調的俯視角畫面、確實打磨的角色建模、典型的角色數值差距和枯燥的玩法,所以《終末陣線》在看清這些前輩們的缺點後及時的補上了這些缺陷。

俯視角單調就用優秀的3D建模以360°的操作方式來展現機甲特色,角色設計從玩法多樣性的角度出發盡力避免遊戲數值膨脹而影響玩家遊戲體驗,並且為了還原實戰的操作,《終末陣線》團隊還增加了彈匣耗盡後的手動裝填功能,通過小小的細節就突出了操作機甲和其他機甲手遊的區別。彈幕遊戲相比其他類型的另一個特色就是是玩家的水平比較直觀,槍林彈雨中還能精準操作裝彈條,在玩家炫技方面有了新的維度。

與此同時,他們還將血條、護盾值、彈藥和能量值這些戰鬥UI中需要時刻注意的信息附加在這個準心上。這樣玩家在被這個準心集中了注意力的同時,也能夠關注到重要的信息,很簡單直接地完成了很多功能上的集成。

從這些一些小細節的設計上,能夠看出他們對於「機甲」這個題材的熱愛,很少有手遊做到他們這個程度。

由於陣容搭配和角色成長的加入,終末陣線的培養度目前來看是比較高的。包含武器、裝甲、自身火力和突破覺醒幾個維度,雖然提高了趣味性和策略性,可玩度也提高了很多。但是這也意味著玩家的沉沒成本和養成成本提搞了很多。

現有玩家已經被其他機甲遊戲「摧殘」過,機甲手遊太肝太氪,胡亂調數值讓抽到的角色快速迭代,玩家大都難以接受,這也是目前市面上機甲手遊的通病!在這一點上《終末陣線》很清楚並且很有想法,為了給玩家營造良好的遊戲環境,專門設計了挑戰成長獎勵、累計補給自選SSR、啟程回饋獎勵等等多類福利活動。

遊戲開局就送50抽!並且在40抽後即可獲得新手SSR三選一的福利,這可以讓玩家快速組成一套陣容來前期開荒。這些舉措讓遊戲的養成和策略搭配變成不在困難,有更多的選擇性和休閒性,在真正做到良心不氪的情況下,充分體驗終末爽快的戰鬥和多樣不乏味的策略搭配。

《終末陣線》研發團隊對中國機甲遊戲充滿了熱愛,為此團隊精心設計了各式各樣的故事情節,有天降少女、失憶主角(玩家自己)、此生宿敵等,充滿了機甲愛好者的「浪漫」。能夠將機甲遊戲的特點展現的淋漓盡致,並且通過這樣的方式表達出來,或許這就是研發團隊與機甲愛好者的「隔空溝通」吧。

總的來說《終末陣線》這次給我們的反饋是一個優秀的機甲彈幕遊戲。戰機X戰姬的配置,無論是對機甲粉絲亦或是手遊愛好者都是一次強烈的衝擊。這個搭配在現在競爭激烈的二次元賽道已經有了足夠的優質的賣相了,「彈幕」玩法更是非常獨特且吸睛。《東方project》等成功已經表示這個玩法是足以在二次元品類中殺出一片天,只要你足夠的優秀。

畢竟如開頭所說,機甲就是男人的浪漫!而當機甲裡面出現了美少女,當然是全都要!

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