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使命召喚14購買推薦(使命召喚14Beta評測)

2023-04-19 11:19:07 2

本文由神殤原創並投稿於騰訊遊戲專欄,轉載請尊重版權。

作為年度「槍車球」遊戲中「槍」的代表作,每年一部的《使命召喚》的任何風吹草動都備受玩家矚目。動視為了將「使命召喚」這塊金子招牌變成常青樹近些年著實花了不少力氣,比如在Ghost中引入了更大的地圖和更多的場景破壞功能,但此舉最後導致遊戲節奏拖沓嚴重影響遊戲體驗,隨後的幾部作品開始加入了名字不同但內容相同的「天外飛仙」(各種各樣的二段跳),要知道在在很多人印象裡在使命召喚中體驗《雷神之錘》那樣的空中狗鬥本身就是一種離經叛道。

就在所有人都認為使命召喚系列會換著花樣從Exo Movement 外骨骼系統到基因變異中迷失在科幻的星辰大海裡時,動視卻來了一個猝不及防急轉彎回歸本源玩起了二戰題材。

早在8月末,《使命召喚14》已經在主機平臺上進行過Beta測試,但此次面向PC平臺的Beta測試絕不僅僅只是換個平臺而已,動視根據前一次測試得到的反饋對遊戲做出了一些改動(武器平衡)。今天我們就來一起看看經過兩次大規模的Beta測試之後的《使命召喚14》是一個什麼樣子。

濃墨重筆的慘烈戰爭

其實PC平臺的Beta測試結束就已經標誌著使命召喚年貨進入了倒計時,我們已經可以從ESBR上紕漏出的信息窺見一斑。

從這段介紹中我們可以發現《使命召喚:二戰》講述的是一個美國士兵在歐洲參加二戰的故事,結合已經公布的預告片去看整個劇情似充滿了「復仇」的意味。值得注意的是,這款遊戲被定為了M級,也就是包含了血腥暴力和髒話。畢竟少了這兩樣東西戰爭戲碼難免隔靴搔癢不能直擊內心。

雖然已經結束的Beta測試並未包含故事劇情的內容,但《使命召喚:二戰》所營造的世界大戰下的慘烈與絕望卻並未局限於劇情之中。

PVP多人對戰作為使命召喚系列的重頭戲,能否給玩家帶來足夠沉浸的遊戲體驗是影響遊戲壽命的關鍵所在。在《使命召喚:二戰》中你可以聽到敵人被噴火器燃成火球時歇斯底裡的慘叫,也能看到那被空襲炸的四散屍塊,這是一種「絞肉機」式的遊戲氛圍你需要做的就是保護自己幹掉一些敵人然後活到戰鬥結束。

《使命召喚:二戰》作為一款以歷史事件為背景的戰爭遊戲,自然少不了濃墨重筆的史實作為支撐,在遊戲的多人對戰地圖中很多場景都完美的還原了歷史原貌。

不同往日的戰鬥系統

經常有老玩家說「使命召喚系列就是每年一度的換皮年貨」。其實不然,「使命召喚」這塊牌子自從創立就從未停改變,雖然在《使命召喚4:現代戰爭》之後基本確立了多人對戰的基本架構,在多個製作組都有格局特色的改動,COD11有「飛天」COD12有「英雄」這些對於使命召喚這個系列來說都是全新的元素。

就連「機瞄 技能 連殺」這個看似針插不進的鐵三角也在不斷的發生著變化。以《使命召喚:現代戰爭》為開端至《使命召喚:現代戰爭3》為止這期間COD的多人對戰才用都是「三技能 三連殺 雙武器」的設定,「紅黃藍三色技能」的搭配完美的施放了光和熱,領悟齊中真諦的玩家總能想出一些與眾不同的「大招」搭配。於是為了讓遊戲重歸一個更加平衡的軌道在《使命召喚:黑色行動2》中T組引入了「Pick10」的設定,也就是玩家所攜帶的槍械、配件、技能、裝備的數量綜合不能超過10。這種設定打破了「紅黃藍三色技能」 的條條框框又通過數量限制玩家形成了後MW時代作戰配置系統的基礎藍本。

如果說「PICK10」繼「紅黃藍三色技能」的一大針對作戰配置系統的改動,那麼《使命召喚:二戰》中的「師部系統」應該就可以算作又一次作戰配置系統的又一次大的改動。

無論是「PICK10」還是「紅黃藍三色技能」玩家選擇無論如何選擇和槍械都能完整的享受到既能帶來的增益。而在《使命召喚:二戰》的「師部系統」中玩家需在五個「師部」和十餘個基本技能中各選一個作為作戰配置的基礎。與以往不同的是「師部系統」更像是一個兵種劃分,包含了一個針對特定槍械的增益和三個通用增益以及一個專屬解鎖武器。以「空降師」為例,第一個特效是「衝鋒鎗可以實用能隨時拆裝的消音器」後面三個特效是增加奔跑時間、奔跑速度和翻牆速度。也就是說在COD14當中只有衝鋒鎗在選擇了「空降師」時才能出現消音器,而其他三個特效主要增加機動性也符合衝鋒鎗的作戰需求。

這個系統出現的意義在於能給予符合特性的槍械以最大增益,削弱其他槍械在使用該技能時的優勢。因為「空降師」的三個機動性增益在其他作品中大概相當於1.5個技能的效果(之前的作品中通常一個技能擁有兩個效果),所以我想在《使命召喚:二戰》中很少會有人選擇為了用輕機槍時能跑的更快而選擇「空降師」這個技能了。不過根據Reddit的一些消息,最終正式版的《使命召喚:二戰》師部系統可能會提供更多升級或者轉生來獲得更多的效果,具體如何還要等遊戲正式發售才能知道。

烏鴉和大錘對於《使命召喚:二戰》的戰鬥系統改造還遠沒有結束,除了打破傳統的作戰配置基礎以外,還在槍械配件上做出了一定的改動。將一些曾經在歷代中處於「萬金油」地位的武器配件進行拆分或者轉化成其他技能,這迫使玩家不得不在難以取捨中尋找最符合自身需求的搭配。前面提到的消音器就是從「配件」變成「技能」這方面的例子。

除了以上這些在《使命召喚:二戰》中我們還能體驗到一些二戰背景下才有的特色連殺獎勵,比如:FFF團必備的莫洛託夫雞尾酒和噴火器、將盟軍空中優勢展現淋漓盡致的空中掃射、轟炸和傘兵支援。

細節到位

《使命召喚:二戰》令人耳目一新是因為並不僅僅局限於打破原有的條條框框,從Beta測試的效果來看烏鴉已經大錘對於細節的打磨也是足夠到位的。

前面我們提到了斷肢系統與更加逼真的音效配合會玩家帶來十分不錯的代入感,此外玩家選擇不同「師部」也會呈現不同的外觀。如此這樣,當玩家在遭遇敵人時即可針對敵人的外觀判斷對方的屬性與可能打法從而快速找到有效辦法克制敵人。例如,當你見到一個帶著防毒面的敵人時,這表明敵人選擇了「遠徵師」這系的技能,該師部可以讓攜帶霰彈槍的玩家擁有4發龍息彈(一種命中敵人會附帶燃燒效果的霰彈),所以在這種情況第一時間與敵人拉開距離是十分必要的。

在全新的War模式中,地圖將被分為多個階段,玩家需要輪流扮演攻防雙方。在這個模式中,玩家可以針對特定的掩體展開爆破或者是修建機槍,能否應用好這些地圖中的互動要素是能否走向勝利的關鍵所在。

最後一個要講的細節其實應當放到上一部分「作戰系統」當中一起說,但經過我的觀察包括貼吧、微博、論壇等玩家社區當中很多玩家並沒有注意道這個修改,所以特意把它放在了「細節」一欄。

這個細節就是——在相比於歷代《使命召喚:二戰》多人對抗時小地圖所顯示的範圍要小的很多。在不搭配「LOOKOUT」時,玩家能準確發現敵人的距離十分有限。這種改動一方面是為了平衡LOOKOUT這個技能,另一方面是為了削弱老司機們的優勢,讓新人可以更加輕鬆的上手,畢竟在使命召喚或者戰地這類地圖複雜的遊戲當,中很多萌新都是被老司機通過更加熟悉地圖這個優勢虐到生活不能自理而「被勸退」的。

「回歸本源救不了 COD」

其實,真正束縛使命召喚這個系列的不是缺乏創新,也不是題材重複,而是很多歷史遺留問題在等待解決。

首先是平衡性問題,前文提到的大錘與烏鴉針對「作戰配置系統」的修改就是嘗試著講被玩家玩壞的平衡重新引導回正規的一次嘗試。同時體驗過PC和主機平臺一前一後兩次測試的玩家會發現,在此前主機Beta測試中表現過於強悍的衝鋒鎗集體得到削弱,三槍必殺的PPSH41變成沒人碰的「吃灰槍」,其他的幾把衝鋒鎗分別是一把射速一流MP28、傷害很高射速奇慢的M3黃油槍,一把各項均衡的百式衝鋒鎗以及各項屬性爆表但是穩定性奇差的湯姆遜。

看到這一段你會不會想「這武器定位還是比較均衡的嘛?」其實不然,以狙擊槍為例,目前Beta測試中出現了三把狙擊槍,分別是春田步槍、李恩菲爾德步槍和Karabin(外觀基本1945年研發的SKS吻合,如G43、SVT等其他二戰知名半自動步槍從維基上的信息來看被歸類到了步槍裡,所以這把半自動狙擊大概是SKS的某種原型版本)。李恩菲爾德與春田步槍同為栓動步槍,遊戲設定上李恩費爾德威力稍微略遜於春田步槍,遊戲中介紹這樣寫:李恩菲爾德可以命中敵人身體以上的部位一槍必殺也就是說除了打腿都是一槍死。在主機平臺測試中,李恩菲爾德的表現要優於春田,所以在PC的Beta測試中李恩菲爾德也挨了一銼刀,雖然介紹沒改但屬性變成了必須要命中胸口以上的部分才能一槍必殺。看似兩把栓動步槍之間是平衡了,可是尷尬的事情發生了。當李恩菲爾德致死率大大降低,很多時候需要再補一槍才能擊殺敵人時,許多人發現半自動的Karabin同樣可兩槍必殺,但是射速更快容錯率更高,就這樣Karabin成功翻盤將李恩菲爾德踩在腳下。更加尷尬的是目前遊戲中只有三把狙擊槍在定位上尚且互相掣肘,接下來如何使其他武器能很好的融入遊戲確實是一個繼續解決的問題。

其次是網絡方面,主機上的COD玩家無疑是幸運的至少網絡環境足以讓他們流暢的玩耍一番,然而主機市場是一塊近乎飽和的市場,相比之下對於COD來說PC上大量玩家等待動視去搶奪,但動視卻並沒有為PC玩家準備一個良好的網絡環境。

對於國區玩家來說,因為種種原因缺少伺服器的支持尚且可以理解,但自從《使命召喚:黑色行動2》開始採用「伺服器制」為玩家搭建多人對戰環境,這樣做的原因很大程度上是處於安全性的考慮。然而動視架設的伺服器並不能滿足玩家的需求,自此很多PC玩家因忍受不了動輒一二百的延遲而放棄了使命召喚。隨後PC平臺就陷入了人越少,伺服器越少的惡性循環,前不久動視也關閉了《使命召喚:黑色行動2》的亞洲伺服器,這款被譽為「史上最平衡的COD」一直在PC上保持很好的口碑,即使面對多部新作發售在線人數也未曾下降。然而,關閉伺服器成為了擊倒這位暮年巨人的最後一發子彈。

飽受玩家抱怨的動視在《使命召喚:二戰》上採用了一個「伺服器 P2P」的複合方案為家搭建多人遊戲環境,簡單的說就是在伺服器上以房間內網絡最好的玩家為主機,這樣會給全房間人帶來一個比較均衡的網絡體驗。這種做法最直觀的作用的在線人數大幅飆升,有一部分媒體報導稱「PC平臺在線8w餘玩家人氣寡淡」但殊不知這個成績已經是前作《使命召喚:無限戰爭》的五倍有餘同時也遠超深受好評的《使命召喚:黑色行動3》。

有利必有弊,這種複合方案的代價是犧牲了一定安全性為代價換來的。外掛一直以來是PC多人遊戲的一大困擾,此次《使命召喚:二戰》的Beta測試也未能倖免,僅僅開一天「暴力大陀螺」就出現在了遊戲當中(還順帶修改了全房間玩家的ID)。看來《使命召喚:二戰》想要取得更好成績的第三個要解決的問題就是外掛了。

尾聲

雖然表面上開倒車回歸本源但本質上《使命召喚:二戰》還是為玩家帶來很多新的元素,從Beta測試中也能看到兩個製作組為玩家做出的努力,只是依然有很多棘手的問題等待解決,當然暴露問題說明這是一次十分有意義的測試,相信此時此刻開發商正在加緊趕工。

距離11月4號正是發售已經不足一個月,作為玩家還是一同期待它的廬山真面目吧。

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