逆水寒手遊第二次測試資格(逆水寒手遊一測結束)
2023-04-18 23:03:03 1
MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)這個遊戲類型,想必很多玩家和阿盒一樣,對它的情感十分複雜。
MMO的模式,決定了遊戲世界裡不會只有自己孤身一人,孤零零地獨自戰鬥。
但與之同時,主流的幫戰和其他團體活動帶來的社交壓力,讓一些更偏好獨自探索的小夥伴疲憊不堪。
RPG的模式帶來的數值化傾向,讓一些只是尋求消遣、和好友互動的小夥伴,不用對技術成長有很大壓力。
只要天天完成任務,數值的成長就能夠解決大部分的卡關問題。
但問題也隨之而來,如果把控不好數值成長的節奏,讓小夥伴產生「逼肝逼氪」的感受,人員流失便難以避免。
隨著遊戲經歷的豐富,越來越多的小夥伴排斥遊戲中的強數值付費和捆綁社交。
但尋求一款「耐玩」、「能和朋友互動」、「輕鬆」的遊戲似乎又不那麼容易,特別是在更時興「強社交、強數值」的MMORPG領域。
因此,在聽到《逆水寒》手遊提出「不肝不氪」的宣言後,阿盒就對這個遊戲上了心,好奇它的「逆水寒like」會以怎樣的效果呈現。
十一假期期間的首次測試,阿盒就參與其中,以一名休閒玩家的視角對遊戲做了個相對全面的體驗。
它和之前的武俠類MMORPG有哪些不同?
真的做到不肝不氪了麼?
接下來讓我們一起來看看,《逆水寒》手遊給大家構建了一個怎樣的武俠世界吧!
01
劇情豐滿的大宋江湖
在開局的劇情上,《逆水寒》手遊的開局和大部分武俠手遊的開局差不多,經典的滅門遺孤背景。
玩家扮演的角色出生在西夏靠近宋朝邊境的盛家莊。
但玩家出生之時,盛家莊便遭遇屠村。
幸運的是,在諸葛正我的搭救下,身中蠱毒的玩家和另外一名雙腿受傷嬰兒得以倖存並帶上三清山。
成年之後,為了調查屠村疑案的真相並且尋求破解毒蠱之法,玩家獨自下山闖蕩江湖。
「身負滅門之仇 身中隱疾」的設定,對於縱橫大大小小多款武俠遊戲的小夥伴來說可能會有點普通,但優秀的動作面部表情捕捉、頂級樂團演奏配樂提升了不少代入感。
並為玩家的師門傳承和踏入江湖的行為動機,提供了一個合理的切入點。
而隨著劇情慢慢展開,阿盒也逐漸感受到了,官方所提的「內容型」遊戲指的是什麼。
在遊玩《逆水寒》手遊的這幾天,阿盒有一個很明顯的一個感受:劇情內容十分豐富。
遊戲的故事背景取自以溫瑞安《四大名捕》《說英雄誰是英雄》《神州奇俠》三大系列小說,構建了一個有血有肉,細節豐富的大宋武俠世界。
這麼表述可能不夠直觀,我們可以來看看目前可以查到的一組數據,《逆水寒》手遊目前劇情文本達到600餘萬字,劇情任務超1000個,奇遇超200個,遊戲中擁有獨立情感判斷的NPC超過400個。
不僅劇情量大,而且遊戲的劇情走向也十分豐富。不是只有一條劇情線讓你只能按部就班的攻略。
蝴蝶效應的機制,讓玩家可以根據自己的性格和在探索中發現的線索走出不同的劇情。
比如開局在甜水巷中,與高太尉手下發生衝突的劇情。
玩家如果在閒逛的時候收集夠足夠的信息,就能夠解鎖劇情中的不同選項。
並且發現敵人怕水的弱點,在戰鬥中通過技能將敵人打入水池,智取敵人。
也就是說,玩家的自主探索,其實會決定劇情的後續發展。
而且並不只是影響到了文本內容,玩家的實際戰鬥體驗也因此變得不同。
還有夢回這個機制,讓玩家可以在完成任務之後繼續回顧沒有選擇的路線,體驗不同的劇情走向。
除了主線任務,《逆水寒》手遊中還有充實世界背景的紅塵任務,和豐滿人物性格的俠遊任務。
在這個兩種任務的補充下,整個大宋江湖的細節更加豐滿,NPC的形象也愈發有血有肉,不再是標籤化的紙片人。
這次測試時間只有7天,但官方濃縮了一個月的測試內容量。因此大部分玩家只能挑自己感興趣的內容重點體驗。
豐富的劇情內容下,阿盒緊趕慢趕(加上中途設備出現問題耽誤了時間),主線任務也只是打通了一小部分,還在第三個地圖——汴京兜兜轉轉。(此次官方開放了杭州、滄州、三清山等 8 個大區域,雁門關等地圖阿盒根本不夠時間肝)
而這還是阿盒沒有怎麼探索遊戲大世界中的解謎互動內容的情況下。
02
種類豐富的趣味探索
除了有豐富的劇情內容,《逆水寒》還有大量的探索內容。這部分主要表現為寶箱、解謎和奇遇系統。
寶箱系統和解謎系統,算是大世界探索類遊戲的標配了。
比較常見的是直接裸露和野怪守護的寶箱。
《逆水寒》手遊中當然也有,但除此之外還有不少趣味獲得寶箱的方式,比如下圖中和狗狗互動獲得的寶箱。
解謎挑戰系統的話,《逆水寒》手遊中的解謎挑戰系統還算豐富,推箱子、射箭、還有大型裝置謎題在兼顧娛樂性的同時,也具備一定的難度和挑戰性。
至於奇遇系統,相比於前兩個系統的平鋪直述,它的觸發更需要看「機緣」。
按官方的說法,奇遇是逆水寒世界中的一系列特殊事件,並不會在任務欄裡不斷閃爍提醒你去參與,而是滿足一定條件後才能觸發與領取。
簡單地說就是隱藏任務,而且奇遇的完成也不局限於戰鬥打怪,可能是解開一個謎題就能完成。
阿盒問了下遊戲內一個天天肝的好友,在這7天的測試中,他每天肝8-10個小時,以上班的強度探索,其他的任務全放棄。
這麼全身心投入,但探索度也只達到到全部地圖的一半。
估計全部探索完,得100小時往上!
這個內容量已經直逼優質的3A開放世界遊戲了。(開放世界3A主線流程一般有40-50小時,但全支線下就來輕鬆破100小時了)。從這個角度來看,把這個遊戲當單機遊戲玩,完全沒問題。
03
多樣的戰鬥體驗
除了豐富的劇情,本次測試中,阿盒另一個突出的感受就是戰鬥體驗的多樣。
遊戲的操作模式並不複雜,基本和常規的MMO類似,左側是虛擬搖杆控制方向,右側是各種技能和功能鍵。
同時,遊戲也引入了大世界遊戲廣泛應用的元素反應機制。
通過相應的物理、化學引擎,讓玩家能與自然環境做出交互。
比如玩家使用冰屬性技能,讓水面暫時結冰,凍住魚或者在冰上行走。
並且這個機制的加入,讓遊戲的戰鬥更具備策略性。
不論是用對應元素破盾,還是通過元素反應拔高角色傷害上限,都讓角色的戰鬥體驗更加豐富,而不是無腦地根據冷卻按技能。
而且多人合作和大地圖的模式,讓玩家可以利用這個系統和隊友互相配合打出元素反應。
戰鬥上最令阿盒記憶深刻的,還有帶rogue元素的「劍夢臨淵」和幾個趣味副本。
在「秋嵐畫院」這個副本中,在關卡後半段角色由3D轉化成2D進入畫中,戰鬥也變成了橫版過關的模式。
並且為了適配水墨畫的場景,官方還用心地將角色的技能效果替換為水墨風格。
阿盒在這次測試中選用的是血河這個用槍的角色,看起來就像在揮舞大毛筆潑墨戰鬥,十分有趣。
而「鏡湖飛音」這個副本中,剛開始的時候阿盒打得十分煩躁,因為BOSS東方既白一開始就通過聲音武器瘋狂的發射「子彈」,雖然傷害不高,但一直挨打總是不爽。
沒想到步入三階段之後,玩家控制的角色也能享受「彈幕射擊」的樂趣。
而且還能吃buff加速子彈,很像以前在FC上玩射擊遊戲的體驗。
但就阿盒個人來說,戰鬥體驗最滿意的還是「劍夢臨淵」這個模式。
這個模式融合了rogue元素,玩家每次通關小關卡,都可以選取一次BUFF提升自己的實力。
而且這種增幅不只是數值上的增強,還會帶來玩法上的極大變動。
甚至一些特定的天賦組合足以顛覆對這個職業的認知(無論是特效還是傷害)。
比如圖中的玩家通過「圖窮匕見」這個核心天賦進行構筑後,擁有極強的範圍清怪能力,打起來突出一個暢快淋漓。
04
花樣繁多的趣味PVE
「不肝不氪」這個目標要實現,光靠上面提及的內容是不夠的。
在這一點上,主創們也有著比較清晰的認知。在他們看來,要讓遊戲「不肝不氪」,遊戲就需要提供大量的休閒向和輕度玩法。
因此在遊戲中,我們可以體驗到大量的探索內容:
推箱子解謎小遊戲
野外解謎機關
售賣秘技的神秘老人
傳授武功的前輩
野外挑戰任務
山洞遇寶
混江湖的文字冒險
而且以上的幾種休閒探索玩法,還是遊戲中獲取資源的主要方式。
玩家們能夠從中獲取大量資源和武學技能,甚至從中學到江湖人物的成名絕技!
而對於觀光黨來說,除了遊戲精美的地圖之外,疾跑、輕功、承影劍、水上漂、滑行等等運動機制將給玩家帶來酷炫又有趣的大世界遊歷體驗!
而且遊戲承襲端遊的成熟捏臉玩法,人物臉型、五官、身材,到頭髮建模和皮膚材質都可以細調。
05
殊途同歸,輕鬆養成
由於遊戲的RPG屬性,在《逆水寒》手遊中,數值養成的部分肯定是有的。
裝備的打造鍛造系統,角色的內功系統都需要玩家去升級養成。
不過就阿盒在這次內測中的體驗,目前遊戲各個玩法的數值壓力並不大。
對數值要求較高的主要在於幫戰和一些PVP系統中。
但目前來看這幾個體系的獎勵並不算太多,對這些PVP不感興趣的玩家,完全可以通過日課和段位獎勵來養成角色。
所謂日課可以簡單地看成每日任務。
而且這個每日任務並沒有具體到去哪裡做什麼,只需要在相應的玩法大類中通關或者完成一次即可領取獎勵,並沒有太大的壓力。
而且可以通過刷新置換掉不喜歡的玩法。
至於段位獎勵系統,阿盒的感覺更像是通行證系統的一個變種。
「閒趣」這個玩法的段位升級點數,全部是通過莊園等休閒玩法獲取。
當你玩自己喜歡的小遊戲也能夠養成數值,就不太會有養成壓力了。
而除此之外,玩家還可以選擇「逐鹿仙原」這個武俠版「恰雞」。
這個模式的大家出生後的屬性是一樣的,裝備都是場景拾取,完全不會有逼氪的壓力。
06
小結
總的來看,《逆水寒》手遊的完成度很高,對於如何避免「逼肝逼氪」的痛點也有自己的思路和設計。
就體驗的這幾天,阿盒並沒有感受到特別強的社交壓力和養成壓力,反而是龐大的內容量,讓阿盒覺得有點肝。
畢竟才是一測,《逆水寒》手遊能夠有目前的質量,阿盒還是很滿意的。
在這幾天的體驗中,作為一個偏探索型的玩家,阿盒完全是把《逆水寒》手遊當成一個內容量極大的單機開放世界RPG來玩。
因此,如果要問《逆水寒》手遊目前有什麼不足或者令人擔憂的點。
那就是:如此大的更新和內容量勢必要大投入,那麼如果不靠數值付費而是外觀付費的話,是否能夠支撐團隊的長期運營?
官方在長期運營過程中,能否保持住目前「不肝不氪」的初心?
畢竟之前官方曾提到的廣告變現模式,在此次測試中並沒有特別突出的體現。
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