玩這麼多年鷹下一句是啥(玩了這麼多年手遊)
2023-05-15 03:12:24 1
無論是MOBA、ACT、RTS還是MMORPG,只要這款手遊出自於大廠,那氪金界面的最高充值金額永遠是648。曾經的我年少無知根本就沒想過這個問題,坦白點說....那就是無錢可用,甚至連充值界面都沒打開過幾次(黑暗の歲月)。
隨著閱歷的不斷增長(指手遊玩得多),我逐漸對648的定價產生了疑問——在無窮無盡的組合中為何開發商偏偏看上了648這個數字,666、888、999這不都挺好的?看著吉利數目還大,而且比648一單抗用多了。最終我向一位業內人士請教了這個問題,得到的答案竟如此簡單易懂
同一個手遊不一樣的兩個世界——IOS以及Android,其中IOS平臺隸屬於美國的蘋果公司,但蘋果的政策將遊戲中單次充值的最高金額設置成了100美金。正因如此,發布於IOS平臺的遊戲無論地區在何處都需遵守最高100美金的標準,於是在匯率轉換後便有了648R一單的最高標準。
為保持兩個平臺的同一,國內開發商乾脆將IOS的內購定價轉移給了Android,由此便有了648、328、198的說法。至於這個價格何時將迎來變更,恐怕只有匯率低於6.48的那一天了。畢竟近幾年的匯率大多漂浮在6.8左右,這穩定程度堪比卡池的SSR的爆率啊(一如既往的不出貨)。
518這個價格大多出現在一些來自日本的手遊中——比如《命運:冠位指定》,而這個數字的由來依舊和匯率有關,只不過將美國改成了日本而已。10000日元為一單,當時B站在引進FGO的時候便根據匯率算法得到了518。然而現在的匯率竟變成了0.06438,也就是說霓虹人民的一單要比我們多出125元,這差距可是一點也不小啊(捂臉)。至於10000日元和518RMB的消費力誰將更勝一籌?這個問題還是交給社會學家來解答吧。
曾有人覺得氪金定價會對玩家的消費觀念產生影響,我覺得並不然。
首先,在648之下有著諸多檔位,玩家可根據自己的需求不同來做出最優選擇。其次,648僅僅限制了單次最高氪金數額,並未對玩家消費次數進行限制,因此決定玩家氪金量的並不在於單價而是在於手機上的藍綠修改器。一旦遊戲支出超過預期,相信大部分玩家還是能夠做到懸崖勒馬並及時收手,如若不然每月月初的"螞蟻催命"能讓你至少後悔12個月(悲傷)。
人們創造了數字卻又被數字所掌握,也許從祖先用石頭交換物品的那一剎那,罪惡便誕生了吧。648除了定義價值之外又有著諸多含義,其中與其最為貼切的便是"土豪"一詞,畢竟能在遊戲更新後發射一次甚至多次648的人仍舊是少數,月卡以及大月卡才是平民玩家的真愛。明天《原神》即將開啟不刪檔公測,期待已久的你願意為其貢獻出多少發648呢?
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