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哥譚騎士免費更新全新玩法模式(笨拙的阿卡姆學徒)

2023-04-20 04:36:36 4

儘管你能在它身上看見傳奇作品的影子,但卻無法改變它學藝不精的事實。

布魯斯·韋恩死後,哥譚將會發生怎樣的變化?

在漫畫《披風爭奪戰》中,這個問題帶來了最讓人糟心的回答。因為失去了最強大的保護神,危險的角色們紛紛湧上臺面,整個哥譚被捲入無止境的犯罪陰謀中。而更要命的是,蝙蝠俠生前最重視的三名門徒,正為了各自的理念以命相搏,最終勝出的那個將接過蝙蝠俠的制服與名號,再次讓所有罪犯為之膽寒。

同樣的問題,也是由華納蒙特婁工作室開發的動作遊戲《哥譚騎士》中故事的主題——還好在這個世界裡,蝙蝠家族的後繼者們決定聯起手來,一起對抗即將到來的威脅。

《哥譚騎士》

就表面上看來,《哥譚騎士》很容易被當作有史以來最成功的漫改遊戲系列之一——「阿卡姆三部曲」的衍生作品。畢竟,它們都經由華納娛樂之手,又都以潛行放倒加自帶「吸附」的戰鬥系統為主,掃描解謎案件推理為輔,說是沒有關係反倒顯得有些奇怪。但填在開發者欄目中的信息,卻讓人看得真真切切,顯露出本作的開發方是曾經負責了《蝙蝠俠:阿卡姆起源》的華納蒙特婁(Warner Bros. Games Montréal)——而這,也是本作在宣發階段便一直受到玩家質疑的重要原因。

事實上,這些爭議並非沒有道理。比起傳奇系列的實機締造者Rocksteady Studios,華納蒙特婁所開發的《蝙蝠俠:阿卡姆起源》,顯然從沒能滿足過粉絲們的「過度期待」。

當然,這些與《哥譚騎士》並沒有太大關係——在這裡,我們還是先把話題拉回遊戲本身。

《哥譚騎士》的故事,始於蝙蝠俠與刺客聯盟首領拉斯·埃爾·古爾(雷肖古)的一場戰鬥。危急之下,蝙蝠俠決定親手炸毀蝙蝠洞,就此和敵人同歸於盡。當四位蝙蝠俠的門徒,接收到信號並趕來蝙蝠洞時,只發現了布魯斯·韋恩的屍體。而為了解開死亡背後的真相,蝙蝠俠的四名門徒決定聯手追查蝙蝠俠生前調查的最後一個案件,並由此揭露出了隱藏在哥譚市水下的巨大秘密。

在本次遊戲中,玩家需要從蝙蝠家族中最具名望的四名成員——夜翼迪克·格雷森、紅頭罩傑森·託德、羅賓蒂姆·德雷克,以及蝙蝠女孩芭芭拉·戈登中選擇一人,對抗急凍人、刺客聯盟和貓頭鷹法庭等蝙蝠俠世界觀中的知名反派。出生、經歷、性格都不盡相同的四人,在失去導師後將會如何履行自己的責任,又會在自我懷疑中獲得怎樣的成長,都可以算是本作故事的看點——

當然了,你也可以和我一樣,僅僅為可以再次操作蝙蝠俠之外的角色而感到興奮。

雖然有點老套,但本作還是每名角色都有著自己獨特的成長故事

雖說遊戲不是一伙人做的,故事世界觀也沒有什麼承接關係,但《哥譚騎士》顯然也受到了「阿卡姆三部曲」的極大影響,這讓它無論在核心玩法還是在整體視覺風格上,都給人以強烈的「既視感」。

比如,在遊戲的進行舞臺上,《哥譚騎士》也採用了類似「阿卡姆之城」的「開放世界」形式,玩家所選擇的角色可以利用鉤鎖與滑翔設備,在整個城市中穿梭,阻止那些正在或即將發生的隨機犯罪事件;也可以騎上酷炫的蝙蝠俠遺產(摩託車),一邊欣賞城市中祥和安寧的淳樸民風,一路向著主線故事的狂飆。在開放世界泛濫的今天,我們已經對這套東西再熟悉不過了。

相比曾經的「阿卡姆系列」,《哥譚騎士》倒是為玩家展現了一個更加龐大、還原,還帶著一點「動態化」的哥譚市,包括哥譚市警察局、黑門監獄、阿卡姆瘋人院在內,那些常年出現各種娛樂作品中的地標,都被還原進了遊戲當中。只要玩家願意,甚至可以從老哥譚劇院出發,重走一遍布魯斯·韋恩的成長之路。

但別誤會了,我並不是想說這有多好玩。

無法否認的是,《哥譚騎士》的確創造了一個更大、更具生氣的哥譚市——我是說,你可以看到正在高架上行駛的列車;路上零零散散的路人會在你路過他們身邊時,發出不同的感想;不再歸屬戈登警長管理的哥譚警局門口,駐紮了隨時準備出動的警車;暗巷裡到處都是蠢蠢欲動的犯罪分子;全副武裝的特警隊總是會在你解決了罪犯後,才姍姍來遲……

可具體到細節上,這個城市卻總讓人覺得有些空曠和粗糙。更加巨大的可探索麵積,並沒有換來更豐富的遊玩內容。在疲於四處打擊犯罪之際,你看不到一個真正意義上「生動」的世界——你在這個世界能做的事情,也頂多就是在各種難以想像的地方,收集一下導師留下的蝙蝠鏢,或者完成那些不算好玩的定點計時競速挑戰。而要是沒有那些充滿標誌性的地標性建築,你甚至很難將這個霓虹色下泛著一點八十年代芝加哥味道的美國城市,與Rocksteady Studios那氛圍總是能拉滿「阿卡姆之城」聯繫在一起。更重要的是,當謎語人真的滾出哥譚之後,玩家的樂趣也變得遠不如從前。

為了表現蝙蝠家族「夜行性」的特點,遊戲的故事主要發生在夜間,蝙蝠家族的門徒們將哥譚市中心的古老鐘樓作為新的「蝙蝠洞」,在阿爾弗雷德的後援下開啟了每晚的「巡邏」生活。在實際遊戲中,系統會以「每晚」為單位,推動遊戲世界的格局,當玩家決定結束當晚的巡邏時,還未完成的隨機事件便會被刷新,只剩下可以無限延期的主線任務。而到了白天,玩家則可以窩在據點中更換可操作角色、進行戰鬥訓練、製作新的武器裝備,或是歸類和整理從線人那裡收集來的線索(觀看支線或主線劇情),希望自己能夠離真相更進一步。

玩家可以在據點中更換使用角色,但四人之間的成長進度並不完全共通

儘管「回到據點=進入下一天」的設計放在故事裡有些不太合理,但製作組也並非完全沒有自己的考量。比如說,作為創造動態化城市的一環,玩家們在前一晚巡邏時用「審訊」方式打聽出的犯罪計劃,將會在下一晚巡邏時成為隨機事件出現在情報網中,這或許可以算作是《哥譚騎士》中開放世界為數不多的亮點之一——至少在你沒有因為千篇一律的犯罪事件而感到厭煩之前,它都還算新鮮。

在戰鬥中審問敵人,將獲知還未發生的犯罪計劃

戰鬥方面,《哥譚騎士》倒是在不停地嘗試著喚起玩家們的記憶。作為《蝙蝠俠:阿卡姆起源》的製作組,華納蒙特婁按照經驗將「阿卡姆」系列中流暢順滑的動作,以幾乎一比一的方式復刻進了遊戲中。四名角色因為武器、體格等各方面差異所展現出的不同戰鬥風格,也基本能滿足蝙蝠俠粉絲們對於「角色還原」上的需求。在上手不久後,它就幫著我想起了曾經發生在「阿卡姆之城」中的一切。

可惜的是,動作上的流暢或帥氣,並不足以掩蓋《哥譚騎士》在系統細節和一些概念性問題上的缺陷。其中最明顯的,就是它與「阿卡姆」系列在所謂「打擊感」上的差異。事實上,無論是攻擊擊中敵人時的聲音反饋、視覺特效,還是終結敵人時前後銜接動作的頓挫感,《哥譚騎士》都給人一種「差一口氣」的感覺——倒不是說它做得多差,只是和前人相比,它實在需要更多的打磨。

其實遊戲的戰鬥本身還是相當流暢帥氣的

但如果你要說《哥譚騎士》只是一個手藝不到家的模仿者,顯然也不太公平。

實際上,先不論好與壞,就在我們拋開那些帶有既視感的機制和系統後,《哥譚騎士》也有一些自己的東西。比如說,製作組在原本的戰鬥模式上,加入了一個名為「動力技能」的附加系統,通過對敵人造成傷害,英雄們能夠積攢「動力槽」並釋放效果各異的動力技能——藉此,玩家不僅能夠欣賞到更多豐富的戰鬥演出,在面對不同的局面時,也有了更多的策略可以選擇。

再比如,《哥譚騎士》還在「阿卡姆」三部曲極其純粹的動作遊戲基礎上,加入了簡單的RPG系統。敵人會在被打敗時掉落裝備與材料,任務中會出現放著裝備的寶箱,玩家可以借著裝備上的詞條進行換裝,為自己帶來數值和屬性上的優勢。

蝙蝠女孩的動力技能可以召喚一架輔助無人機

更關鍵的一點是,《哥譚騎士》從一開始所瞄準的,便是蝙蝠家族成員間的「協同作戰」。這使得遊戲中有著大量設計,都是專門為了服務「多人遊戲」部分而存在的,包括四名角色間巨大的功能性差異,不完全相通的角色成長系統,合作重要性的強調充斥在遊戲的各處,本作甚至還專門提供了一個四人合作的遊戲模式(雖然在我玩到遊戲的時候,這個模式還不能遊玩),至少在企圖與本家做出差異這件事上,製作組們是沒少下心思。

說實話,我對這個設計倒也沒什麼不滿——正相反,和朋友一起扮演蝙蝠家族在哥譚市中四處打擊犯罪,順便夾帶上一點個人表演,還能有什麼比這更有趣的?

但還是那句話,《哥譚騎士》總是給人一種「差一口氣」的感覺。

或許是考慮到像我這樣沒有朋友的玩家存在,《哥譚騎士》中大部分支持合作的關卡中並不存在基於多人遊戲為前提的設計,除了敵人動態強度的設定以外,你幾乎看不到任何必要的玩法補正,再加上那些純粹由一人完成的破案與解謎部分,更是讓故事背景中的「聯手行動」,顯得可有可無。

可要是用單人遊戲標準來看,《哥譚騎士》的不少地方仍舊顯得相當粗糙。在潛行關卡中,它沒有給玩家提供「阿卡姆」三部曲中豐富的戰術道具,關卡中也沒有隱藏足夠精妙的機關或場地結構,如果你的目標是一次完全無聲的潛行放倒,能做的往往只是落地與升上房頂的來回反覆。

顯然,嘗試創新所帶來的,並不全是好的結果。

角色成長方面,雖然《哥譚騎士》支持四名角色間的等級成長共通,但在技能解鎖上,遊戲的設計者卻要求玩家挨個用不同的角色,去完成完全相同的挑戰內容。

比如說,如果你想要的獲得蝙蝠俠的「滑翔」能力,就必須先完成像是「阻止十起犯罪事件」與「進行特定教程」這兩個預設好的目標。但在《哥譚騎士》生硬的角色成長分割之下,你必須要將同樣的事情反覆四遍,才能讓四人同時具備在空中滑翔的能力——是的,連幾乎完全相同的教程都要進行四遍。

這樣做的直接後果,一是更容易讓玩家對本就千篇一律的隨機犯罪事件,感到煩躁;二是導致玩家在遊戲初期,只能依靠鉤鎖在城市上方進行移動——而這,也是《哥譚騎士》最要命的地方之一。

在失去「阿卡姆之城」中用以連接鉤鎖和跳躍動作的滑翔後,角色在屋頂上的移動動作暴露出一種難以言喻的僵硬,加之本作的鉤鎖準心極其容易誤判,導致玩家經常會遇到明明想要移動到A點卻不小心竄到了B點的情況,讓潛行和空中移動都失去了原本該有的流暢感。

此外,由於本次試玩基於提前的媒體評測版本進行,這也直接導致了《哥譚騎士》在PC平臺表現出了讓人稍顯擔憂的優化問題。雖然我無法驗證它在更好的硬體條件下是否能夠達到真正的流暢運行,但其超高的硬體要求與實在不算好的遊戲體驗,無疑會讓大多數的玩家望而卻步。而它在次世代主機上鎖30幀的提前告知,或許也是這一問題最明確的側面體現。

在遊戲前期,鉤鎖是玩家高空移動的唯一手段

「手藝不精的學徒」

在我看來,或許沒有比這更適合《哥譚騎士》的評價了,名師或許可以出高徒,但華納蒙特婁顯然還不夠火候,類似於上面所說的「粗糙」設計,幾乎出現在了遊戲的每一個地方。考慮到漫改遊戲長年以來的尷尬境地,它並不至於被分進「差」的那類遊戲當中,可如果他的比較和學習對象是「阿卡姆三部曲」這樣等級的作品時,這種水準和概念上的差異,自然會變得更加尖銳。

如此看來,玩家們的質疑也就並非沒有道理了。

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