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守望先鋒歸來為什麼不出手遊(為什麼守望先鋒)

2023-05-02 19:47:11

怪物馬戲團 | 文

為什麼《守望先鋒2》在Metacritic上只拿到了1.4的用戶評分?

10月5日,OW2總算亮相了,遊戲開服前,沉迷過OW的人或多或少都在表達對遊戲的愛:媒體紛紛發文回顧16年的那個夏天,棄坑的玩家下回了OW,最後體驗一把6v6,我和朋友們也一起去遊戲裡留影,以示告別。

從回憶裡挖出的熱愛在四處瀰漫,所以當OW2的MC評分出現時,或多或少有點意外。肯定有很多人隱約預見了遊戲會遭到抨擊,但應該只有少部分人料到它會來得如此猛烈。

所以OW2到底做了什麼,讓玩家憤怒到給出這麼低的分?它真的只值這個分數嗎?

評分是很主觀的東西,尤其是這低分還帶著對暴雪的不滿,所以要討論OW2到底做得怎樣,我們還是得拋開宣洩情緒來分析(雖然這很難)。我個人認為,OW2確實有個災難性的開局,但它不一定是場災難的開端,不一定是場無法扭轉的災禍。

首先,被討論最多的一點,是OW2到底能不能被稱為OW「2」。雖然它在國內因為某些問題,被稱為《守望先鋒:歸來》,但遊戲的官方名稱就是2代。

與一代相比,OW2加入了三個新英雄,六張新地圖,以及一個新模式。此外,大多數舊英雄都做了改動,除了安娜的睡針外,一切控制技都消失,像奧麗莎和堡壘,則基本重做。遊戲的舊地圖也加了新東西,有些換成不同的時間段,有些多了掩體。此外,遊戲的UI和部分配樂也換了,讓它看起來更像個新遊戲。

此外,最大的改動是遊戲的主要模式,由6v6變成了5v5。

這些改動到底算大還是小呢?顯然從各平臺的評價來看,它對大多數玩家來說都是小的,完全不足以撐起二代的名號,這也是遊戲被噴的主要原因之一。尤其是對那些只在遊戲巔峰期玩過一兩年,如今回坑的玩家們來說,變化更是顯得小。

然而有點諷刺的是,對一直沒離開OW的玩家而言,這些變化可能真的很大。一方面是因為對遊戲的理解越深,越能感受到參戰人數和英雄性質的變動,對遊戲的整體環境影響有多大。

另一方面就是,OW已經太久沒更新了,上一個新英雄,還是20年4月的回聲,再上一個,是19年8月的西格瑪。在兩年半的停滯後,OW突然多了這麼多內容,可能真的算是……超越所有單一版本的迭代吧。

它們當然撐不起二代的名號,但我們都知道,這個「二代」,其實是暴雪有點絕望的嘗試。他們需要一個讓遊戲獲取重生力量的噱頭,光一次更新,是撐不起這種噱頭的分量的,它只能是「二代」;可惜他們沒把握好這次機會。

因為玩家們不止是對更新內容的數量不滿,還對其質量頗有意見。

其實這些意見到底合不合理,真的很難說清,因為遊戲才開服,我們不知道改動後的各種數據到底如何。比如很多人對新的UI和手感不滿,但產品的UI好壞確實不是由個人主觀感受判定的,而是得依靠各種數據;在有人大規模統計玩家的滿意度前,我們還是不輕易下定論了。

不少人將OW2和16年一代開服時的狀態相比,但這顯然「不公平」。因為當時,玩家對遊戲的理解完全不是如今的水準,並且,時間已經給我們加了太多濾鏡。

比如,很多人認為現在的遊戲有嚴重的平衡問題。但其實,守望剛開服時,也有嚴重的平衡問題,例如最初的6 DVA衝點,以及麥克雷過於強勢等(你現在依舊能搜到當初調侃麥克雷強度的梗圖)。

OW2的平衡問題,根源可能是「OW這個遊戲,到底能不能真正做到平衡」。它是市面上極少數將MOBA和FPS結合的遊戲,意味著玩家需要同時兼顧槍法和配合;但它又不是純正的MOBA或FPS,所以個人槍法很難主導戰局,而遊戲又缺少強制性的措施,逼迫所有人必須合作。

新的計分板,可能是個防止甩鍋的好東西

實際上,你會發現OW的每次更新,都會在平衡性上被痛罵,如果你覺得哪次罵得比較少,那很可能是因為處於弱勢的英雄不在你的英雄池中。OW史上最平衡的時期,沒準真是一代關服前的一年,因為遊戲已經很久沒新內容了,所以暴雪有時間打磨平衡性;但就算在那時,遊戲也遠不是平衡的。

此外,因為OW的團隊合作加成比普通FPS遊戲高了很多,所以它在不同分段的環境差別很大。例如OW 2的改版奧麗莎,其高強度被很多玩家痛罵,很難被非T位的玩家反制,讓我原本文質彬彬的4000分朋友怒發朋友圈稱其為一坨金色的大便。

然而在owl中,奧麗莎卻很容易被打敗,因為你能以某些團隊組合攻擊,迅速將其擊敗,這讓它甚至成了弱勢英雄。可在路人局,很難做到這種協作性——這種在FPS中引入MOBA元素後,導致的業餘/專業環境鴻溝,一直是OW的平衡困境。

所以很多問題,是OW一直就有的,並非OW2獨享。它們一直就沒被解決,甚至沒人知道它們是否能被解決,《軍團要塞2》這種類似的遊戲,一樣被類似的問題困擾。

但遊戲體驗的事,重點哪在講道理呢?玩家玩得不爽,是肯定會去打低分的。

況且,OW2又確實為平衡問題加入了更多的困境。把6v6變成5v5,其實是個非常大的改變,因為它打破了英雄的強度平衡,讓所有的T位得到加強(可能除了破壞球),目前T位對戰況的影響力,是大於其他位置英雄的。

可除了最主要的模式外,OW2還有很多其他模式,例如未知英雄、火力全開等。這些模式照搬了OW的設計,然而當初設計它們時,所有類別英雄對戰局的影響力是相近的。

現在T位得到加強,這些模式卻沒有限制T位的可選數。於是在奶量充足時,擁有多位T英雄的隊伍,強度會明顯大過T英雄少的隊伍。如果說OW的不平衡,是因為天平有瑕疵;那OW2裡的很多不平衡,則是因為天平的設計本就無法平衡,這種根源上的不平衡,讓玩家的挫敗感要強了很多。

接著,缺少一個T位的設計,讓遊戲的奶位更容易暴露在火力下。暴雪為了應對這個問題,將所有放狗類英雄都削弱了——唯有一個例外,那就是源氏。

由於源氏沒被削弱,而像錘妹盾牌暈眩這樣的反制技又被取消,讓其對奶位玩家的威脅變得巨大。當源氏配合猩猩跳擊後排時,不少奶位玩家的遊戲體驗會非常糟糕。

在海外OW社區,玩家調侃說在OW2裡玩輔助,像是親身體驗《血戰鋼鋸嶺》,一部講述醫療兵在地獄般的戰場上救人的電影。這個笑話基本說明了如今奶位玩家的遊戲體驗。

實際上,很多老玩家,包括Seagull這樣的職業選手/主播都認為,5v5是一個好改動,因為這讓OW更偏向突出玩家個人能力,削弱了其MOBA的合作性,不再重度依賴團隊的大招能量運營,也不再四處都是護盾。

從新地圖處處都四通八達的設計來看,暴雪應該確實想讓OW2更偏向個人對戰,而非過於注重團隊運營。這沒準真是一個好改動方向,但它現在只處於初級階段,沒能解決老問題,還引入了不少新毛病,玩家自然難買帳。

再加上,遊戲在遊戲外的麻煩也一堆,在開服時遇到了嚴重的DDoS攻擊,不斷炸服,讓Jeff都忍不住發推吐槽,遊戲驢子更是諷刺說OW2變化太大,取消了所有的英雄和地圖,成了一個純數字展現的大逃殺遊戲。

暴雪還似乎下調了所有人的匹配隱藏分和競技分,連xQc與離開這種頂尖選手,都只拿到了鑽石1的定級。導致遊戲的匹配機制非常古怪,新手常被和老手匹配在一起(這也可能是因為新玩家太少)。

所有這些「細小」的問題,都在給玩家的怒氣添柴火。要解決它們,暴雪需要時間,但對於OW2這款大部分內容都沒改動的作品,玩家的耐心已經沒多少了。他們也許願意在一切改善後改評價,但此刻,大家需要一個發洩的渠道。於是,1.4分的超低分就此誕生。

但任何平衡和遊戲上的問題,可能都沒OW2的付費模式那麼讓玩家惱火。OW2將一代的開箱模式變成了戰鬥通行證,然而在一代中,箱子可以靠升級後免費獲取,二代的高級皮膚卻幾乎只能靠買禮包、氪金,或者買通行證獲取,而一個橙裝就得花120元,價格明顯增加。

如果OW2真是一個新遊戲,那這種收費方式可能不會觸發眾怒。可它確實不是,在沒有足夠內容支撐的情況下,暴雪竟然還是徹底轉向通行證系統,實在是讓人難以理解。

畢竟,曾經的OW在買斷後,幾乎可以白嫖所有皮膚。對比起來,新付費系統的梗漫天飛。

沒人知道為什麼暴雪會做出這麼糟糕的決定。把決策權拿給運營國服的網易,情況可能都會好很多:至少《永劫無間》的通行證是免費續杯的,只要充一次,每個賽季都能拿到新通行證的獎勵。

相比之下,OW2的通行證不止每個賽季都得重新買,還尤其難肝。新玩家想解鎖新英雄霧子,得玩20個小時左右;有人計算在不氪金的情況下獲得霧子的全部皮膚,需要肝5年。

但是,遊戲的問題可能不是它不該用通行證,而是這個系統引入得太早了,遊戲的新內容相比之下實在太少。OW的問題一直不是其付費方式,一代固然良心,可這份良心換來的卻是糟糕的更新頻率。

在一代更新頻率最高的前三年,遊戲平均4個月出一個新英雄,1年出5到6張新地圖。而根據OW2的更新計劃,暴雪會每9周更新一個賽季,每個賽季都有新英雄和新地圖,雖然在第二賽季的安排中,新英雄和新地圖的用詞都是單數。

也就是說,假如暴雪信守諾言,那英雄的更新頻率會至少翻倍。對於真正長期玩OW的人來說,以新的付費模式換取這個更新頻率,不一定是壞事。

這梗圖真挺悲涼的其實

畢竟,遊戲的價值首先是其可玩性,其次才是性價比。大家當然都喜歡買斷一次,然後長期高質量更新的遊戲;可假如這種理想化的狀態無法實現,那它就確實無法實現。

在OW2的通行證背後,是暴雪面對網遊新環境的迷茫。巔峰期的暴雪,是資料片類更新的代表,他們把製作好的內容一次打包放出。2019年,Jeff在暴雪嘉年華上提到OW2時,承諾的也是如此,那時展望中的OW2,是一個全新的遊戲,會有完全不同的PvE模式。

然而隨後,遊戲通行證的更新模式迅速崛起,讓暴雪猶豫了。OW在16年給暴雪帶來了10億美金的收入,在19年,其累積內購收入也突破了10億美金。之後,暴雪再也沒公開遊戲的收入,只說隨後的幾年裡,OW的收入不到動視暴雪年度收入的10%。

兩個10億,看著很高,然而OW在巔峰時期是一度能在熱度上挑戰LOL的存在,甚至數據全面領跑過一段時間,可開服20年的LOL至今依舊能給拳頭平均每年帶來10億美金的收入。而像《堡壘之夜》這樣把通行證發揚光大的遊戲,2021年的收入為58億美金,它在三年間的玩家數是OW前三年的兩倍,收入卻遠超OW數倍。

根據這種數據,你可以看出OW開箱模式的吸金能力其實缺少說服力,雖然它的問題可能和付費模式無關,而是出在運營上。但不論玩家還是暴雪,都不能確保之前的付費方式對一款需要頻繁更新的遊戲是可行的,於是為了破局,OW2選擇產量翻倍 加強內購的道路,也就沒那麼難理解了。

問題是,暴雪過於心急,在第一賽季就立刻轉變,基本沒有福利,而計劃中的翻倍產能,目前也只是個大餅而已,玩家當然不買帳。他們似乎不理解,哪怕對於全是氪金的手遊,開服時也得送一堆福利。

不過話說回來,根據OW的採訪,直到1年前,OW2的宣傳重心都在PvE模式上。2022年後,暴雪才決定將PvP模式先上線,所以我們如今看到的內容,或許原本就是趕工的結果,並不是暴雪這麼多年就做了這麼點新內容。

可對於玩家來說,在情緒上是很難接受如今OW2的狀態的。很多人抱著找回16年那個盛夏的心態去玩OW2,但那個盛夏的OW是一匹各方面都超預期的黑馬,它太難被複製了;如今的OW2甚至不算個新起點,更像是新起點前的預跑,卻承載了過高的預期。這種強烈的落差,打破了集體情緒營造出的回春幻夢。

而假如暴雪真能在一年內拿出翻倍的產能,並在一年後做出像樣的PvE模式,那我想暴雪可能還是會打出一場OW2翻身仗的吧。畢竟不論網遊還是單機,確實都不缺死而復生的例子。

玩家沒有義務相信暴雪一定會把OW2變好,但假如他們真在一年內做到了,那我相信,依舊會有很多人願意重新去愛這個遊戲,就像OW在被嘲諷「涼了」後這麼多年,依舊能用一個二代的名號,吸引玩家們回來把伺服器擠爆一樣。

也許這確實只是個1.4分的開局,但希望,它不是一個1.4分遊戲的開始。不然像是OW這麼好的遊戲底子,要真只能火在3D區,那也太悲傷了。

-END-

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