zbrush建模需要多加練習嗎(ZBRUSH常用建模方法)
2023-04-12 16:26:51 1
Sculptris Pro
Sculptris Pro是一個動態的鑲嵌雕刻工作流程,使您可以忽略多邊形分布的限制,而只需雕刻即可!Sculptris Pro使您可以從任何形狀或模型開始,無論它具有十個多邊形還是一萬個。絕對不必擔心有足夠的多邊形來捕獲細節。使用Sculptris Pro,您可以輕鬆刷遍整個表面。Sculptris Pro將在需要時隨時隨地動態添加和減少多邊形,使您可以完全專注於要實現的外觀。
在此處閱讀有關Sculptris Pro的更多信息。
動態網
DynaMesh使您可以不受任何約束地進行創建和實驗。從球體開始創建角色頭部很容易,但是DynaMesh允許您從同一球體中創建整個角色,而不會出現幾何形狀不均勻的情況!
考慮使用粘土的感覺。當您拉伸粘土或為其添加體積時,粘土本身將保持相同的基本一致性,並且在其整個表面上具有相同的細節處理能力。DynaMesh將這種體驗帶入了數字世界。您甚至可以在模型中添加其他網格,或使用它們來切除部分。可能性僅受您的想像力限制!
使用DynaMesh時,請記住每隔Ctrl 單擊 拖動背景一次。這將更新您的模型並使其保持最佳狀態。
從左至右:原始模型,使用Ctrl 拖動,使用DynaMesh使用ClayBuildup筆刷添加了一些粘土條,然後通過DynaMesh多次添加和更新了更多形狀。
細分建模
在ZBrushCore中,您可以增加網格包含的多邊形的數量,以便可以添加精細的細節。這稱為細分建模。
ZBrushCore通過細分級別提供了附加的強大功能。每次多邊形被劃分時,以前的級別都會保留下來,以便您可以返回到它們。如果要對模型進行重大更改(例如更改角色的頭部形狀),這將非常有用。您可以在最低細分級別進行更改,而不會丟失較高級別的詳細信息。
從左到右,同一模型具有兩個不同的細分級別。注意,在較低級別上,我們可以處理模型的基本形狀,而在較高級別上,我們可以處理細節。
ZSpheres
ZSpheres是先進的ZBrushCore工具,可以快速,輕鬆地「畫出」 3D模型(尤其是有機模型),有點像構建骨架。使用ZSpheres形成模型後,就可以對其進行「蒙皮」處理-這將創建3D網格以進行進一步的雕刻。
在其他3D程序中,沒有什麼比ZSpheres更好的了,而學習它們的來龍去脈的唯一方法就是通過經驗。
通過按「 A」鍵或按「工具」 >>「自適應皮膚」 >>「預覽」按鈕,可以創建3D網格的預覽。準備好進行雕刻時,只需按Make Adaptive Skin按鈕以基於ZSpheres創建可編輯模型。
左邊是ZSphere模型,右邊是Adaptive Skin預覽。
ZeeZoo
人體模型已經變得瘋狂起來,那裡有許多動物人物來幫助您構圖各種場景。
在這裡閱讀更多關於ZeeZoo的信息。
子工具
SubTools是一種將模型拆分為單獨部分的方法。這可以提高性能。同樣,SubTools是構建自然由單獨零件組成的模型的好方法。
因此,例如,對於角色模型,身體可能是一個SubTool,衣服可能是另一個SubTool。使用SubTools意味著可以一次輕鬆地一件一件工作。它還可以最大程度地利用計算機的資源。
您可以在工作時隱藏各個SubTools,以便一次專注於一件事。還有一個獨奏模式,該模式會自動隱藏除所選子工具以外的所有子工具。
左側是3D模型及其不同部分。在右側的SubTool子選板和所有單個3D網格中。
子工具文件夾
高效的新型文件夾系統可提高生產率。這項功能遠不只是一種組織工具,它還使您可以立即將動作應用於所有包含的網格,例如「移動」,「縮放」,「旋轉」,「複製」,「刪除」,「隱藏/顯示PolyPaint」,「實時布爾」等。
在此處閱讀有關SubTool文件夾的更多信息。
網格提取
網格提取是為模型創建新零件的快速而強大的方法。使用現有的幾何圖形,您可以快速輕鬆地創建夾克,頭盔,手套或您的角色可能需要的其他任何東西!
網格提取通過複製一部分網格,清潔邊緣以創建平滑,均勻的邊界以及增加厚度(如果需要)來進行。可以通過遮罩或隱藏網格的其他部分來定義用於提取的區域。
從左到右:帶蒙版的原始模型,Mesh Extract的預覽以及生成的SubTool。
如果需要下載軟體或其他相關教程可以點擊http://www.dcgart.cn/articles。
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