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鬼泣5 耐玩嗎(一直裝逼一直爽)

2023-04-14 04:58:57

裝逼一時爽,一直裝逼一直爽

《鬼泣5》從骨子裡流露出一種華麗搖滾的氣質,V像是一位旋律妖嬈、炫耀技巧的吉他手,打鼓的尼祿三頭六臂於輕重緩急間來去自如,但丁自帶搖滾老嬉皮的氣場,無論酒還是故事既能排山倒海又能娓娓道來。

等待是值得的,《鬼泣5》從CAPCOM的歷史底蘊中,從自身系列的經驗累積中,從新老玩家對於ACT遊戲各取所需的訴求中,從回歸到精益求精的遊戲開發理念中,提煉出了一份近乎完美的答卷。看似裝逼的華麗背後,是紮實的操作手感、由淺入深的實戰化教學流程、十八般兵器樣樣精通的招式動作、以及適配多周目重複遊玩的激烈戰鬥。所謂硬核,不僅在於遊戲本身難度高低,更體現出一種開發者的鑽研態度,證明了出色的ACT遊戲不需要去刻意迎合什麼所謂潮流,也能演奏出這個時代的最強音(註:因關係到對本作關鍵戰鬥系統的評價和劇情分析,所以本文包含較高劇透成分)。

一、帶你裝逼帶你飛——AUTO模式

如果把手動戰鬥比作是玩家即角色,那麼《鬼泣5》的AUTO模式則是在「提刀上場」和「零距離觀戰」之間選擇了一個恰到好處的算法,讓玩家既不會感到自己降格為狂按攻擊鍵的連打君,又能充分感受到遊戲華麗演出的魅力,在鼓勵有條件的新玩家親自嘗試方面起到了非常積極的引導作用。

《鬼泣5》是一個需要用到手柄上所有按鍵,且每名角色都有一種以上攻擊模式,操作複雜程度較高的ACT遊戲。導致勸退新人時,可自由調節的難度到還在其次,真正冷卻新玩家熱情的往往是「大佬打個小怪都能玩出花來,到我手裡怎麼就變成平一路A了」,從而對充分體驗遊戲內容缺乏信心。

在《鬼泣》裡想要裝逼裝得既華麗又暴力,不是一件容易的事情

本作的AUTO模式重新調整了出招邏輯,不僅讓角色變得更會「演」,有時還會非常機智的採用有一些針對性打法向玩家做出示範,兼具觀賞性與實用性。

以操作複雜程度最高的但丁為例,可自由切換的近戰武器,遠程武器配合四種風格下完全不同的特殊技與相關派生如三頭六臂七十二變的哪吒,新玩家光是想想就難免頭大,況且由於但丁已經是系列第六次(算上DMC)出場,斷然不可能再去廢他一身武功再讓老玩家從頭撿起。新玩家對AUTO模式的使用,與其說是依賴,不如說是相互配合,因為玩家即便開啟該模式,依然可以在任何自己想要接管的時候重新校正起手攻擊,或者在AI用某種武器輸出的時候,手動切換成另一種武器給它接力,在操作較為複雜的《鬼泣5》起到了很好的智能嚮導作用。

這樣一來,AUTO模式就成為了一種帶有資源回饋的實戰教學,暫時為新玩家承擔了相對細密而繁瑣的招式輸入與派生,尤其是遇到比較棘手的戰鬥時,玩家可以把更多心思放在對位攻防順序,魔人化時機判斷和戰場迴避走位等事務上,既能享受到賞心悅目的凌厲攻勢,也在這個過程中潛移默化體會接受遊戲的手感和節奏。等到角色慢慢培養起來,對於敵人打法有了一點了解之後,再由「自動檔」切換到「手動檔」,而無需單獨進入菜單就能隨時切換也保證了遊戲的順暢。之所以把自動戰鬥環節放在本評測的開頭來介紹,也是有感於CAPCOM為了吸引新玩家的良苦用心——把自身華麗的那一面,以一種平易近人的方式展現出了。

二、RE引擎再下一城——畫面

繼《生化危機7》和《生化危機2重製版》之後,CAPCOM自主研發的RE引擎於《鬼泣5》中三度出擊,以最直觀的方式再下一城。

由於遊戲世界觀定下的基調,《鬼泣5》整體的色調偏陰暗,而現代建築與異化物糾纏共生又是《生化危機》中必然出現的標誌性場景(比如《生化危機2重製版》裡面那條惡了巴心的下水道),所以可以看到《鬼泣5》在這方面表現起來越發熟練,盤根錯節的荊棘貫穿於殘垣斷壁之間,血淋淋的腫塊在被打破後也會適時濺角色一身B級片觀感的「紅糖水」,而敵人大本營的建材細節又總是讓人不由自主想到未來《鬼武者》新作當真到來時的樣子。

RE引擎很善於營造這種血淋淋的陰暗場景

我們在《生化危機2重製版》裡已經見識了RE引擎處理服裝面料和人物面部的細膩真實程度,而光影效果的營造成進一步成為《鬼泣5》最打動玩家視覺的精緻之美。先以頗耗費道具和特效的尼祿為例,每一種機械假肢都具有無懈可擊的工業細節,保證在兩種形態間切換得有理有據,像是起到武器增幅作用的Tomboy,釋放能量時能明顯觀察到散熱孔部分噴出的蒸汽以及武器自身產生的燒灼感。

效果詼諧的洛克人手臂

再看「惡魔召喚師」V,無論Griffon的羽翼,Shadow的毛皮,還是呈現出粒子聚合狀態的Nightmare(相比《生化危機7》裡面的那「一灘又一灘」進步明顯),都各具「真實」質地,形變過程交代完整。而老面孔但丁的一大亮點恰恰在於這張「老」面孔本身,雕琢精緻的五官覆蓋上中老年男人滄桑的皮膚與發須,氣質上好似嬉皮版麥德斯?米克爾森,讓陪他一起變老的我們感到一絲欣慰和羨慕。

本作的老帥哥但丁

美術風格和過場演出上,《鬼泣5》進一步弱化了出道時的哥特審美,連同帶有該美學象徵意義的教堂場景在前期也被BOSS拆了個體無完膚;演出則繼續將標誌性的誇張動作戲發揚光大,各種慢放,特寫鏡頭極盡高調之能事,尼克妹子每次開車出場必然設計專門的驚險停車,看似酷到一塌糊塗,但又穿插了妮可對於系列幾位老將在執著裝逼這件事上的風趣解構,一周目遊戲時各位不要錯過觀看。

每次出場,妮可都差點把尼祿撞死

三、惡魔獵人如果不裝逼,和鹹魚有什麼區別——戰鬥系統

說到裝逼,《鬼泣》從小到大就沒怕過誰,畢竟如今遊戲業界能把「無形」的深厚動作設計功底和「有型」的裝逼做派完美結合在一起並形成完整戰鬥系統的,非CAPCOM莫屬。

按照輩分,先從但丁說起。本作的但丁很像是上一個歷史階段中CAPCOM非常擅長的一種遊戲開發方式——資料片。需要注意的是,僅從遊戲內容來說,「資料片」確實要比原版更加完善,豐富,而且添加數量可觀的新要素,《戰國BASARA4皇》新人物新場景能再玩幾十個小時,《鬼泣4特別版》可以使用維吉爾,《生化危機4/5/6》則……算了生化這一頁就算翻過去了。

《鬼泣5》的但丁綜合了這位獵魔人名宿在過去十多年積累的豐富戰鬥經驗,老玩家會在自己熟悉的武器上發現那些早已獵魔無數的經典招式,但其中一些依據新作的手感和平衡性重新設計了判定時機與攻擊力。新武器方面,摩託車非常暴力且重量感十足,雙持狀態下可以理解為《戰爭機器》裡電鋸的高速版本,部分招式也能看出《戰國BASARA4皇》中立花宗茂的影子;

但丁的電鋸摩託車在手持狀態下的動作設計上有些類似立花宗茂

遠程武器浮士德集「金錢飛鏢」和「ATM機」於一體,進階操作考驗的是玩家在瞬間判定幀上的精確性,獲得該武器時但丁對天王MJ的戲仿瞬間戳勾起遊戲前無數80後的文化記憶;魔人化方面,但丁此次釋放出原罪魔人形態(sin devil trigger,與《鬼泣2》的真?魔人類似,但外觀上距離惡魔更進一步,也更致命),該狀態有專門招式技能,配合加快變身的技巧後輸出力度和觀賞性皆十分可觀,推薦新老玩家務必一爽以探究竟。

「So beat it,just beat it」

但丁的大侄子尼祿從魔幻鬼手切換到蒸汽朋克義肢,整個戰鬥思路和玩法也隨之產生了不小的變化,和DEMO版一樣,正式版中尼祿的義肢在非裝備整理界面下也是不能切換使用順序的,路上撿到的則會默認為當前首裝備義肢,這樣一來除了提前準備外,玩家有時也要考慮要不要撿拾的問題。

蒸汽朋克惡獵魔人

根據妮可對義肢的種種描述,結合魔物的特性,玩家還可以自行摸索武器的針對性發現一些新的打法,比如鑽頭「helter skelter」可以破盾,「tomboy」強化後的blue rose可以對剪刀怪爆頭殺(SOS難度)等等,給玩家提供了資源管理方面的策略空間。

一周目結束解鎖魔人形態後,尼祿則開啟了新世紀的大門,恢復鬼手後自然少不了全套剛猛的近身摔投技和「對BOSS專用QTE」,而「藍拳」則和「紅刀」一樣屬於對瞬間判定幀進行反覆肌肉記憶後的達人標配,如果說融會貫通的但丁像是《007》的馬提尼,那麼二周目開始的尼祿就好比《諜影重重》的綜合格鬥術,生猛而凌厲,暴力得一匹。

「看我用鬼手削你小樣兒的!」

至於生如夏花的V,召喚師本來就不是一個適合ACT遊戲進行表現的空想職業,他的召喚生物介於自動攻擊和手動控制之間。如果玩家再額外切換到自動戰鬥的話,只要提前做好角色強化,有節奏地交替按(或者狂點也行)兩個攻擊鍵,Griffon和Shadow就會自行使出技能招式。另外玩家根本不用擔心戰鬥評價,因為V的終結技能大幅提升評價,就算新手也可以輕鬆實現SSS。

小弟打完,V負責最後終結那一下

但有時也會變成這個樣子

在此基礎上還有Nightmare這輛重型坦克負責攻堅,玩家所要做的通常只剩下躲避攻擊,上前終結,低調念詩以及高調划水。終結動作雖然類似處刑,但在打擊感上因為「指揮」和「操作」終歸是兩種不同的手感,也因此V明顯缺乏另外兩人那種實打實的暴力反饋。目前為止,相比不斷更新花式打法的但丁和尼祿,《鬼泣》大佬們還沒有拿出關於V特別驚豔的開發成果。從故事來看,V也是本作的「一次性」產品,大概率會和當年的露西亞相同下場吧。

至於新加入的雙人合作玩法,目前還是打喵喵拳的狀態,有待進一步開發。

四、依然棘手的與不再困擾的——敵人與關卡設計

《鬼泣5》在敵人設計方面相對較為傳統,老玩家全程都會看到出現於系列各個時期敵人的影子(有些是同種族的親戚,有些則是進化形態),從最初見面時揮刀亂砍,到知己知彼後的精確打擊,通過戰鬥經驗的積累,調用手中角色招式技能資源展開合理應對,是玩家在遊戲進階過程中收穫的重要成長。

本作中相對比較棘手的兩個傢伙

隨著難度拾階而上,每一個戰鬥場景中敵人的數量,配置,以及攻擊模式都會發生相應的提升,除了單體敵人的打法之外,玩家還要在動態戰場中迅速作出決策來提升戰鬥評價。《鬼泣5》在敵人設計上有意強化了空間感和攻擊範圍,出現了更多射程遠,可瞬移,或是佔據更大場地範圍的敵人,他們的出現是對原本平面開闊場地的一種人為劃分,將玩家戰鬥時的專注度始終保持在較高的等級上。

一位老朋友

有頭有臉的BOSS戰方面,操作與對策的平衡性近乎完美,《鬼泣5》沒有像其他諸如歐美ACT遊戲那樣在大場面或者特殊玩法上尋找多樣性,而是踏踏實實專注於戰鬥本身,結合BOSS的外觀特徵設計出各種侵略性十足但又嚴格遵守攻擊判定的奇特招式,讓玩家可以在反應速度、攻防判斷和招式選擇上根據自己的水平與經驗漸漸掌握主動。

另外需要指出的是,個別敵人和BOSS在外觀設計上口味略重,我在店裡玩的時候,身後有路人圍觀,某個BOSS出場時能明顯聽到人群中發出不自在的驚呼,只能說經過兩作《生化危機》之後,RE引擎在這方面的表現力呈現出登峰造極之勢,從專業角度無可指摘(況且遊戲世界觀本就如此),只是對這方面視覺元素比較反感或者家裡有小孩子的玩家來說,還請稍加留意。

得益於特殊的戰鬥方式,V的BOSS戰也相對簡單

攻關流程方面,《鬼泣5》採用了一本道設計,所謂謎題僅限於多走兩步拿個道具以及尋找場景中的隱藏物品,配合一鍵指路系統,讓整個流程無半點路途卡頓,堪稱最純粹的ACT,絕對符合當下玩家快節奏的體驗需求。如果你覺得不夠,那麼還可以藉助PSN紅魂氪金的一臂之力,本作將資源兌換簡化到了紅魂可以購買一切的程度,無論技能解鎖,招式升級,還是投幣續命,充就完了。因為該設定絲毫不影響0氪玩家的體驗,所以並無不妥,順便對於這種給不同玩家更多自主選擇權的設計,我個人也是支持的。

十萬紅魂大概需要12元人民幣,大家理性消費

五、「爸爸!舅舅!求求你們不要再打了」——三個男人的家務事

在同樣沒有於初代便作出長期規劃,且把吃書不當回事兒的情況下,《鬼泣》系列的劇情編寫要遠比《生化危機》來得費勁,因為《生化》系列屬於陰謀論,只要能把攤子鋪大,線索拉長,就不怕沒有故事素材;但《鬼泣》屬於宿命論的調調,一切爭鬥皆因惡魔血統而起,於是便只能一爭再爭,靠人物性格和身份來推進故事展開。

鋪墊半天的身份懸念,揭曉時令人感到失望

《鬼泣5》的劇情堪比低配版《雷雨》,即便你不看本作的劇透,也依然會在知曉人物關係的情況下目睹那尷尬的父子相認,並在終盤時迎來貫穿整個系列的兄弟大戰。雖然維吉爾為這套本我與自我分離,最終升華為超我的形而上試煉,足足搭上了一座城市的人命,但丁卻只把這當做一般家族內部事物,兩人的決鬥猶如鳴人V.S佐助,死去的無辜生命就此也便黑不提白不提了。通關後玩家念叨最多三件事只剩下:1.啥時候能用維吉爾,2.尼祿懷裡全裸的二舅媽,3.V眼裡自己母親克隆體的裸露。

過場中提供了生鮮的福利元素,可惜後來被補丁打了聖光

平心而論,《鬼泣》的確不是一個需要太過關注劇情的遊戲,只要人物能夠酷到點上,邏輯啦,正義啦,人物弧光啦都不重要,就算部分玩家想要尋找一些文化上的外延,《鬼泣5》基於系列的考究設定也足以滿足他們的胃口。只不過宣傳時難得保持神秘感的V原來只不過是我們再熟悉不過的維吉爾,而維吉爾作為經典角色化身本作最終BOSS後相當於佔用了兩個重要的人物位置,如果同樣位置換成身份和設定都首次登場的新人,帶給玩家的驚喜一定大過現在看到的樣子。然而很遺憾,《鬼泣5》從世界觀上沒能藉助新作的東風拓展出新的可能性,傳達出的大部分信息還是停留在了玩家已知的地方。

六、妮可大講堂——精美詳實的官方百科

劇情雖是短板,但CAPCOM卻在本作的設定資料上給足了內容。

玩家進入到相關選項後,可以看到包括登場人物,敵方角色(通常役 BOSS),全角色武器,技能招式演示,場景原畫圖等全套詳實的官方資料。這些資料的編寫並非簡單的百科羅列,而是以妮可的第一人稱筆觸進行了頗有趣味性的全面描述,你會從中看到妮可對於幾位長輩的私人評價,以及對自己一系列工作成果的高度認可,既讓新玩家了解了幾位登場角色的身世背景,也充實了妮可的性格塑造,讓這個朋克打扮的「武器店老闆娘」順利融入到了作品宇宙和玩家的記憶中。

妮可對BOSS的描述以及對自己工作成果的充分肯定

從二周目開始,玩家擊殺每一種敵人後還會生成附帶圖注的快閃照片,如果對拍攝出來的效果不滿意,還可以選擇重新拍攝並進行替換,BOSS戰之後也會有特質海報相贈,這些圖片都被收錄在專門的相冊模式中,形成玩家獨特的個人遊戲記錄。

有趣的收集方式,打完二周目是玩家在《鬼泣5》的最低消費

其他內容方面,資料裡包含了尼祿義肢在手臂狀態和釋放狀態的各種設定圖,呈現出機械浪漫和機能用法的合理性,能看出開發組在新系統新武器上面確實下足了一番功夫。敵方資料則有著不俗的實用價值,生態描述中能夠推導出戰鬥時的弱點打法,讓新玩家體會到自學成才的成就感。總之,這些看似遊戲之外的附加內容切實增強了《鬼泣5》的收藏價值和中文版的含金量,讓玩家在激烈的戰鬥之餘,也能從設定環節上了解到和遊戲有關的方方面面。

這些新的、酷的、炫的、帥的、惡魔的、五月的、哭嚎的、動作的、鬼泣的種種要素合在一起,除了再一次發揚《鬼泣》系列慣有的張揚裝逼之風,也讓新老玩家們多了無數個不得不玩的理由。動作天尊卡普空啊,這次幹的是真不錯。

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