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一場官司讓騰訊再度刷新下限(我們認真算了一筆帳)

2023-04-12 15:14:33 4

自從今年8月國家新聞出版署發布《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》(以下簡稱 830新政)後,遊戲行業的後續發展便一直受到外界的關注。

11月10日,騰訊發布了今年Q3財報。財報顯示,騰訊遊戲業務營收為1424億元,同比增長13%。而在未成年人保護方面,財報也顯示未成年人無論是在消費還是在線時長方面,均創下了歷史新低,流水方面相比起2020年同期的4.8%,降至1.1%;遊戲時長則從去年的6.4%降至0.7%。

從財報的表現來看,騰訊似乎在830新政後又對自己下了狠勁兒。這並不難理解,作為行業龍頭老大,騰訊在未保方面的一舉一動常常影響著外界對於遊戲行業的集體態度。

但無論如何,此次財報的表現實際上恰恰說明了騰訊在落實830新政上饒有成效。若究其原因,背後除了有新政的影響外,其實還是騰訊長期在未保領域深耕的成果。

830新政後,遊戲行業究竟虧沒虧?

自從830新政實施後,外界就有不少聲音認為遊戲行業將面臨一個新的「寒冬」,他們的理由是:未成年人這個遊戲的主流群體無法保持長期在線,將會對遊戲行業的營收產生不小的打擊。

而這種說法放到騰訊身上時,甚至演變為「騰訊的整條命都是小學生給的」這種頗有趣味性的說法。

那如今新政落地後,結果究竟如何?

結合騰訊Q3的財報不難發現,即便是在新政落地後,未成年人貢獻的營收在騰訊遊戲業務的佔比也僅僅在1%左右,根本無法躋身主流消費群體之列,而營收大頭則主要集中在20歲以上有著穩定經濟收入的群體——騰訊靠未成年人賺錢顯然是無稽之談。

雖然流水與營收不能直接等同,但大致可以根據騰訊此次公布的數據進行估算:三季度騰訊遊戲的國內市場收入為人民幣336億元,去年同期為352.8億元。再以未成年人流水佔比1.1%(2021年9月)和4.8%(2020年9月)計算,粗略可得出,在新政實施後,騰訊今年9月損失了大約4億元的收入。

實際上,即便拋開騰訊這個老大哥不談,像國內遊戲行業的同行們,如完美世界、三七互娛、吉比特等,未成年人營收佔比同樣非常低。

世紀華通上半年財報顯示,盛趣自營平臺18歲以下註冊用戶佔比0.9%,充值佔比0.009%,總流水佔比小於0.01%;三七互娛在投資者調研活動中提到,國內未成年人充值流水佔比不足萬分之五;完美世界雖未披露具體數據,但在財報中也強調旗下產品未成年人收入在總收入中佔比極低。

此外,吉比特、心動公司、創夢天地等公司未成年人收入佔比都不足1%,中手遊、凱撒文化、姚記科技、遊族網絡等甚至低於0.1%。

但根據上述公司公布的三季報業績,無論是環比還是同比,各大遊戲企業均保持了相當穩定的增長。換句話說,未成年人的流水損失根本不會對遊戲行業的營收結構產生重大影響。

因此,對於遊戲行業而言,830新政不僅沒有給遊戲行業帶去「寒冬」,反而證明了未成年人更像是一個可有可無的「可選項」,而非是一定要有的「必選項」。

更進一步地說,這其實反映出外界一些聲音在遊戲行業對於未成年人的依賴度上出現了嚴重的誤判。

儘管未成年人流水非常低,但遊戲行業在未保方面的投入卻並沒有因此而降低,像騰訊等企業反而不斷在技術、教育、公益等維度加大投入力度,在未保工作上的投入有增無減。

在某種意義上,外界一些聲音的確沒有說錯——在830新規落地、未成年人急劇縮減後,對不斷加大未保投入的遊戲公司而言,確實是虧了,而且還虧得不少。

據《中國遊戲產業未成年人保護進展報告》顯示,在830新政落地後,未成年人網絡娛樂行為分布狀況中,電子遊戲的佔比已經降至第五,僅有不足三成用戶經常進行電子遊戲娛樂。另外,有四成家長顯著感知孩子遊戲時間變短,85.8%的未成年人在玩遊戲過程中曾被防沉迷限制。這樣的數據表現恰恰佐證了整個遊戲行業在未保方面加大投入力度的事實。

儘管無法詳細知曉各大遊戲企業的投入金額,但從騰訊去年下半年僅在人臉識別上就投入了至少9億元來估算,在新政實施後,遊戲企業在未保方面的投入只會增多不會減少。相比起未成年人群體所帶來的實際收益,遊戲公司的高投入反而最終變成了一樁虧本買賣,還要背負一個「吃力不討好」的罵名。

儘管會因未保投入而產生虧損,但從新政執行的結果來看,以騰訊為代表的遊戲企業還是依舊用實際行動堅定支持新政落實。從某種意義上而言,這既是遊戲企業把未保當作頭等大事對待的體現,也是整個遊戲行業社會責任的彰顯。

落實防沉迷新規,騰訊真的不是說說而已

830新政促使了騰訊乃至整個遊戲行業加強對未成年人遊戲時長的控制,但這並不是騰訊財報中兩項未成年人遊戲數據下降的唯一原因,其背後也有騰訊未保體系的功勞。

實際上,早在2017年開始,騰訊遊戲便一直把對未成年人的保護工作提升至戰略高度,並形成了「事前——事中——事後」涵蓋未成年人遊戲行為的保護方案。從時間上來看,騰訊的未保體系從2017年的1.0階段迭代至如今的3.0,逐步形成一張「限玩、限充、宵禁」的未成年人防護網。

例如在「事前」環節,騰訊針對未成年人登錄的問題專門打造了「成長守護平臺」,協助家長管理未成年人的遊戲行為,並在2018年開始啟用人臉識別和實名制系統,嚴格阻止未成年人冒用成年人帳號的情況。

在830新政發布後,騰訊也跟進新政要求,僅一天時間,騰訊的新防沉迷設置在中國大陸地區運營的全部網路遊戲中生效,速度之快令外界驚愕。

隨著技術的不斷完善和改進,人臉識別的效果也得到提升。據最新數據顯示,截至2021年10月,騰訊遊戲平均每天有692萬個帳號在登錄環節,1.5萬個帳號在支付環節觸發了「人臉」,其中因拒絕或未通過驗證,登錄環節有約71%的帳號被納入防沉迷監管,支付環節77%被攔截了充值行為。

GameLook粗略計算了一下,相比起尚未實施新政的8月份,騰訊在帳號登陸環節、支付環節上的攔截數分別下降了50%和70%左右。數據的下降,一方面說明未成年人登錄遊戲的次數正在急劇減少,另一方面,其實也反映出騰訊在新政貫徹方面執行得非常迅速且徹底,最終也收到了立竿見影的效果。

在未成年人帳號時長大幅度減少的同時,遊戲租號等黑產也悄悄興起,因此騰訊等各方對租號平臺的黑產開展治理打擊。日前在騰訊的協助下,南京建鄴警方在江蘇、河南、安徽、湖南等地搗毀了多個通過非法買賣個人信息進行遊戲帳號非法租賃的犯罪團夥,涉案人數達40多人,平臺涉案金額過百萬。

不難發現,從遊戲內管控到遊戲外的預防、疏導,騰訊的未保體系也隨著社會變化而同步「升級」,積極承擔未成年人的保護責任。

結語

從新規落地到企業執行,騰訊等一眾遊戲公司再次用行動彰顯其持續加強未成年人保護的決心;從第三方機構調查的數據結果來看,遊戲未成年人保護工作也取得階段性成效。

然而,未成年人保護問題要真正從根本上解決,並非僅靠一方就能解決,而是要政府、企業、學校、家長等各方共同攜手。相信隨著多方協同的良好態勢持續加強,未來中國遊戲產業未成年人保護也會愈發向好。

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