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極限翻盤這就是電競遊戲的魅力(嗑糖炫技掉馬甲)

2023-05-27 04:45:05 1

從《微微一笑很傾城》一炮而紅,到《親愛的,熱愛的》後來居上。近幾年,「電競劇」可謂一路「高歌猛進」,成為各大平臺的寵兒。最近《良辰美景好時光》剛剛收官,優酷的《你微笑時很美》又蓄勢待發。#你看好「電競劇」嗎?# 請在留言區留下你的看法。

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作者|莫楠

現實裡的「電競男神」數不勝數:SKY、Faker、廠長、UZI、貓神cat、Fly乃至剛剛被爆出戀情的Jacklove,他們無疑是大量玩家心目中站在遊戲巔峰的人物。

而當我們談及熒幕上的「電競男神」時,你第一個想到的會是誰呢?

5月8日,上線一個月的電競題材網劇《良辰美景好時光》會員正式收官。全劇以「電競」作為男女主建立感情的紐帶,劇情緊緊圍繞「甜寵」內核展開,糅合了「姐弟戀」和「娛樂圈」等時下大熱的標籤。

男主陸景是校園裡風光無限的「電競大神」,女主良辰是有顏有才的當紅歌手。一次偶遇契機讓良辰成為陸景心目中高高在上的偶像,暗戀的種子在少年的心裡悄悄發芽。多年以後,倆人在遊戲世界裡「披著馬甲」重逢。當紅歌手良辰成了遊戲裡巴著大神求「帶飛」的小尾巴,而大神也全然不知「豬隊友」竟是自己暗戀多年的女神。隔著屏幕,千裡姻緣一線牽,甜甜的戀愛就此開啟,不撒狗血、不崩人設,結局HE。

但從數據上看,《良辰美景好時光》卻沒有實現「圈層爆款」的初衷。其在1號數讀聯盟-藝恩數據的播映指數為64.78,豆瓣評分6.2分,無論是流量還是口碑均呈現中規中矩的走勢,媒體關注度亦不溫不火。與之前一路「狂飆突進」、「橫向出圈」的「電競前輩」相比,用「圈地自萌」來形容這部劇,再合適不過。

正所謂「逆水行舟,不進則退」。當這部蹭了許多熱標籤的電競劇不溫不火地徐徐落幕時,我們不禁緩緩打上一個問號:電競劇究竟還能走多遠?

從「小題材」奔赴「大類型」,電競劇逐漸「羽翼豐滿」

「類型」,在影視領域有著特殊的含義:它意味著一種可操作性、可複製性強的模式。

「類型」概念作為舶來品,最早源自好萊塢電影工業體系,如今已在電影、影視劇的生產與傳播中廣泛應用。成熟的影視類型能夠為影視投資商和策劃者提供可複製的創作模式,增加商業行為的可預測性,降低投資風險。而影視投資人對成功案例的因循模仿,同樣也是影視劇類型迅速成長的基本動力。

「電競」作為一個類型元素,最初源自網絡文學,並在前幾年的IP改編熱潮中被搬上熒幕。觀眾買帳、市場叫好、資本源源不斷,推動著電競劇逐漸「羽翼豐滿」。如今,出過經典和爆款,且產量不斷上升的電競劇,正在逐漸從「小題材」走向「大類型」。

通過對受眾性別比、累計播放量和豆瓣評分三個維度進行對比分析,根據1號觀察,目前市場上的「電競劇」主要有兩種模式:

一種是偏女性向的「都市甜寵 電競」,比如《陪你到世界之巔》和《親愛的,熱愛的》。顧名思義,這類電競劇往往披著「電競」的外殼、講著「甜寵」的戀愛故事,深度切合了當下主流女性觀眾對於「都市甜寵」題材的訴求。

另一種是偏男性向的「純電競」題材,典型的有《全職高手》和《穿越火線》。這類劇則純粹以「電競」為核心來展開故事,燃起的是熱血,呼喚的是情懷。劇中男主角往往為了實現「電競夢」而一路拼搏、愈挫愈勇,最終走向成功。

電競劇風格的分野,始於國內電競市場的用戶結構。

根據艾瑞諮詢數據顯示,中國電競賽事用戶男性佔比高達63.6%,男性佔據大多數。然而,隨著電競賽事運營的成熟,已經有越來越多的女性玩家參與遊戲、電競之中,且付費意願強烈。延伸至影視劇領域,到底是聚焦於男性玩家視角下的純電競內容,還是走更加大眾化的路線,尤其是吸引女性這個觀劇主力人群的關注,成為電競劇的內容製作者們必須考慮的首要問題。

因此,儘管電競劇的整體口碑均超過了豆瓣及格線,但依然呈現出流量與口碑的錯位。

四部劇中,《親愛的,熱愛的》是「甜寵」和「戀愛」元素最多的一部劇。無論從出圈程度還是累計播放量來看,它都一騎絕塵。但出圈的背後,是其豆瓣6.6的評分,在四部電競劇中墊底。

與之相比,《全職高手》和《穿越火線》則以大男主為賣點、純粹描寫電競生活和情懷,而《陪你到世界之巔》的戀愛情節也並不算豐滿,但這三部電競劇的評分卻遠高於《親愛的,熱愛的》。

可見,電競劇在創作時往往面臨抉擇:當電競劇中雜糅其他元素時,口碑會受到一定程度的影響;然而,擴大類型元素含量卻有可能實現小眾題材的垂類突破,成就大眾爆款。尤其是與「甜寵」這類大熱元素的雜糅混搭,會大大提升劇集出圈的可能。

如何在此作出取捨,是接下來創作人和投資方需要做的功課。

細數那些年,電競劇裡的「爆」元素

出圈,很大程度上依賴於「爆點」元素的設置。

作為成熟的電視劇類型,擁有可複製的模式與有潛力的「爆點」,是使劇集能夠發光的保障。從近些年熱播的電競劇裡,1號細數出四個最有可能的「爆點」元素:

首先是「嗑糖」。

「電競 甜寵」是目前電競劇制勝的主要法寶之一。「甜寵」的「贏面」在「嗑糖」,而「嗑糖」的根本則在於「CP感」的營造。合理的男女主人設搭配,會為步步為營的「嗑糖」橋段建起良好的鋪墊。

目前成功的「電競 甜寵」裡,主要依靠的是男主「電競男神」人設的出圈。比如《微微一笑很傾城》中腹黑高冷的學霸肖奈,《親愛的,熱愛的》裡傲嬌卻美強慘的老男人韓商言。這些「電競男神」無一不是高高在上、能力超群,極大滿足女性觀眾的審美期許。男主在競技場上大顯風採,深深撩動著女主的心;男主遇到挫折,女主默默陪伴在他身後,噓寒問暖,成為全世界最懂他的人。這樣一來一往,愛情在同甘共苦裡生根,甜蜜在日常互動中冒泡。怎能不令觀眾拍案直呼:「嗑到了!」

但與此同時,這種人物設置也暴露了一個問題——它們都是以男性角色為話語中心。雖然大部分電競劇都會給女性角色安一個自立自強的身份標籤,但在一部以「電競」為核心的劇集裡,女性角色總是以陪伴、關心、仰望這樣的邊緣方式服務於電競男主,就會始終處於一個附屬的工具人境地,使整體劇情無法進一步飽滿。當然,這並不會影響觀眾「嗑糖」。

其次是「炫技」。

對於電競劇而言,炫的是耀眼競技,嗑的是熱血情懷。不論是緊張激烈的槍戰場面還原,還是聲勢隆重的5V5團戰營造,強烈的視聽衝擊都不斷敲打著觀眾的熱血心臟,叩擊著他們內心的電競情懷。觀看電競劇,本身就是一種類似、甚至超越於觀看電競賽事的事情,如臨其境,十分「上頭」。

再次是「日常」。

通過對行業的全景式展現和電競主角日常生活的剖面,電競劇對於圈外觀眾而言發揮了一種啟蒙認知的作用。

最典型的案例無疑是《全職高手》。「電競大神」葉修從黯然離場到王者歸來,不斷地競技、復盤、成長,歷經挫折磨難和人情百態,一步一步登上顛覆。觀眾的觀劇過程,簡直比親自看比賽、親身打遊戲還要熱血勵志,也難怪能夠收繳爆棚的口碑以及大批的死忠粉。

最後,則是「掉馬甲」。

在電競劇的語境裡,「掉馬甲」指的是「主角在遊戲世界裡隱瞞自己的現實身份出現,而有一天,這個現實身份被曝光或者認出」。「掉馬甲」是非常經典的劇集橋段,男主或女主隱瞞真實身份出現,往往是「大神」偽裝成「小透明」,每每營造一種下一秒鐘就要「掉馬甲」的緊張氛圍,卻總是懸而不發,吊足了觀眾的胃口。

電競劇裡虛實交融的雙時空敘事,為「掉馬甲」情節提供了得天獨厚的優勢。但時過境遷,在《良辰美景好時光》裡出現「掉馬」橋段時,則有大批網友留言呼籲:「太拖沓」、「有點無聊」。

一方面,是「掉馬」時間拖得太久,讓觀眾耐心不足。

「掉馬」橋段的設計就像是壓彈簧,前期緩緩蓄力,卯足了期待感,然後瞬間爆發。電競劇拍到今天,基本的「掉馬」橋段在觀眾心裡已經有了一定預期,人們早已經習慣了韓劇「八集鐵律」的快節奏速食。而《良辰》這部劇卻在「擦肩而過」上做了太多冗長的文章。男女主甚至明明能看到彼此,卻硬生生為了劇情需要,凹成「認不出來」。讓觀眾好不容易積攢起的「一鼓作氣」,遭遇再而衰、三而竭的下滑。

另一方面,劇集前期鋪墊也略顯單薄,所以造成「掉馬」時的震撼感不夠,給人一種意猶未盡的遺憾。

雖然「暗戀奔現」是個不錯的看點,但觀眾早已不是第一次看到這種「掉馬」。面對被「工業糖精」餵得麻木的觀眾,只有在原有基礎上繼續加大奇觀效果,才能重新刺激出腎上腺素。而如果只是把經典元素復刻了一遍,「爆」點僅僅依託在一般的「身份曝光」,便多多少少喪失了一點新意,只能是「類型粉」和「顏狗」的狂歡,難以破局出圈。

「嗑糖」「炫技」「掉馬甲」曾經一度都是流量爆棚的「王炸」。而如今,當觀眾們頭腦中的「韭菜」被一茬茬的割去之後,還會有人再買帳嗎?

「竭澤而漁」還是「源源不斷」,電競劇前路在何方

「類型」背後是「模式」,「模式」之後卻往往陷入了套路滿滿的「模式化」僵局。

「類型片」的一大特徵就是重複性和可預見性,公式化的情節、定型化的人物,圖解式的視覺形象,自然而然會形成可複製的「模式」。

然而,這種「模式」的利弊同樣十分顯著。

從「利」的方面來看,標準化的生產很容易促使觀眾對類型作品建立「期待視野」,從而更加願意加入觀看。一般一部「類型」大爆後,相繼出現的同類型劇都會吃到紅利。

而從「弊」的方面來看,「模式」創作很容易陷入「模式化」。同一種類型一而再再而三地上演,「新鮮感」會逐漸消磨。一部劇大「爆」之後,便會有大批資本湧入這種類型。不是每一個投資方都能理智分析市場,不是每一個製作方都能精心對待作品。這樣蜂擁而至,很容易陷入跟風模仿、竭澤而漁的僵局。

因此,如何在「模式化」的大環境裡進行「反套路」創作,會成為未來「電競劇」突圍的關鍵。

一方面是回歸本質,深耕內容。

許多經典影視類型長盛不衰的秘訣,就是在大方向上不斷進行著小創新。當一種類型變成毫無新意的套路時,適當加入一些更新鮮的元素,或許就能碰撞出不一樣的火花。例如,《司藤》便是將原本的都市甜寵與懸疑元素混合,從而令觀眾耳目一新。

而當一種套路陷入「死胡同」時,通過人物設置的反差來重置劇情走向,也是一個不錯的思路。「電競」這個標籤,從某種程度上講,一直與「男性」和「男性視角」聯繫在一起。但我們從數據上看到的結果卻是,電競劇的女性受眾整體明顯要大於男性。如果在未來的創作中,將主角光環投放到女性的身上,創造出別具一格的「電競女神」,或許也是一個別出心裁的命題。

另一方面是追溯源頭,立足「電競 」。

電競劇火爆的起因,是日新月異的「電競 」市場。據中國市場調查機構艾瑞諮詢(i Research)估算,2020年中國電子競技市場規模達1406億元人民幣,相比2019年的1175億元人民幣增加約20%。電競市場不斷擴張,電競產業鏈日益膨脹,如何抓住行業風向,乘風破浪,是創作者與投資人共同的課題。

如前所述,電競劇吸引觀眾的一個「爆」點就是炫目的競技場面。隨著影視特效技術的不斷提升,將遊戲中激烈的戰鬥場面沉浸式地呈現在熒幕上,或許也是表達創作誠意的一種手段。

此外,「電競」是一個頗具潛力的大IP,而如今的電競劇只是這個大IP中的鳳毛麟角。如果能夠更加深入地進行全產業鏈開發,增加遊戲與劇集的交互,喚起遊戲玩家與影視劇的互動,或許就能更加進一步地擴大電競劇市場。

「電競」作為一個網文題材微不足道,但作為電視劇題材,這些年可謂熠熠生輝。如今,它正從「小題材」奔赴「大類型」,但也從「狂飆突進」逐漸回歸「圈地自萌」。

熱度與新鮮感雙雙褪卻之後,只有剝除嗆人的工業質地,樹立紮實的品質標杆,才能真正耕入時代的土壤裡。站在何去何從的風口浪尖,是堅持乘風破浪、愈挫愈勇,還是陷入內卷的浪潮裡啃光「老本」。我們不禁緩緩打出了一個問號。

鳴謝:1號數讀聯盟-藝恩數據

參考資料:

《中國電競商業化研究報告2020年》

https://kns.cnki.net/KXReader/Detail?TIMESTAMP=637563861845126954&DBCODE=CPFD&TABLEName=CPFDLAST2020&FileName=ASSC202008001008&RESULT=1&SIGN=R/zFapAdjQpwB2NgSfbUXYNsKu4=#

數據說明:

播映指數:反映某一影視內容播映後的綜合價值,由媒體熱度、用戶熱度、好評度和觀看度等數據通過算法加權得出。

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