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荒野亂鬥所有平衡性調整(荒野亂鬥極致精簡與技巧深度的平衡)

2023-09-14 21:03:23

這是一年多前的一篇老文,不過一年下來《荒野亂鬥》主要更新也是圍繞英雄和武裝配件,因此大部分內容還可以再看看。

本文作者騰訊互動娛樂遊戲策劃兔四,首發於公眾號GameRes遊資網&騰訊遊戲學院。

在國服開啟前夕,國際服也順利打到2W杯 全英雄滿級 全武裝配件,可以安心棄坑回國服。

相比於當時我玩國際服的環境而言,玩家在中前期的遊戲環境跟國際服開服當初有很大的不同,但核心戰鬥的體驗依然沒變,入門玩家的初體驗是這款遊戲的超休閒的輕MOBA,深入研究的玩家則可以在有限博弈下找到深層次的樂趣。

以下是原文:(最後修改於2019年11月)

文章內容主要是這幾部分:

1. 極簡的戰鬥:每個角色只有1個技能

2. 隱藏的戰力:局內不展示雙方英雄等級

3. 總杯數規則:每個英雄單獨計算杯數

4. 精簡的內容:遊戲幾乎沒有外圍系統

1、極簡的戰鬥:每個角色只有1個技能

與傳統的MOBA遊戲不同,《荒野亂鬥》每個角色只有1個普攻 1個大招,也就是玩家在戰鬥中只能幹三個事情:移動、普攻、大招。

同時,遊戲用充能CD來限制的普攻的次數,玩家同一時刻內最多只能打3次普攻,然後就得等普攻充能。通常一次充能需要2~3秒左右,即這個遊戲的攻擊頻率是非常慢的。

另一方面,《荒野亂鬥》的擊殺時間(TTK,Time to Kill)非常短,我們取幾組基礎英雄的數據來看:

在1V1的情況下,擊殺時間都非常低,通常3~4次普攻打出去就完成擊殺了。更何況《荒野亂鬥》是3V3的遊戲,協同攻擊使得團戰裡擊殺時間進一步降低。普攻都如此,那麼當角色有大招的時候擊殺效率就更高了。

即便是攻擊較低的妮塔(如上圖所示,單次普攻傷害只有1036),在遊戲內的擊殺效率依然比較高:

於是,基於「攻擊頻率慢」和「擊殺時間短」這兩點,每一次普攻的選擇就非常關鍵,命中與否帶來的影響非常大《荒野亂鬥》與傳統MOBA普攻的區別,跟守望先鋒裡麥克雷與士兵76的普攻區別很相似。

所以,玩家戰鬥時的策略就會完全集中於【這一次普攻要如何才能命中敵人】以及【敵人的普攻用了沒】。遊戲也刻意在戰鬥中隱藏了大量信息(下文再提),讓玩家將精力集中於普攻上。

我的普攻射程有多遠?我應該如何站位?我的三次普攻要一次性打出去還是分批用?我這個彈道需不需要預判?……圍繞普攻,策略一樣可以很有深度。

下面這個示例,我使用了一個普攻傷害並不高的英雄,但我看到對方剛用完普攻、且生命值不滿,於是就直接用大招將對面拉過來,然後用普攻將其擊殺。這裡就包含了兩個策略:想辦法讓我的普攻都命中(距離近就容易命中)、判斷對方沒有普攻於是拉過來直接單挑。

同樣是單挑,但時機就很重要

因此我們可以總結一下《荒野亂鬥》的戰鬥:

雖然玩家在戰鬥內可操作的事情很少(移動、普攻、大招),但由於這些事情都很關鍵(單次普攻很重要),所以《荒野亂鬥》的戰鬥在保持極簡的情況下依然能夠做到節奏很快、體驗很刺激。

2、隱藏的戰力:局內不展示雙方英雄等級

我們總能在一家公司的一款遊戲上,看到它吸取前作教訓的例子,我們先來聊聊《皇室戰爭》。

在《皇室戰爭》的戰鬥裡,雙方玩家的等級會常駐在雙方的國王塔上,雙方每張卡牌的等級也會直接掛在每個單位的頭頂。這其實就是在每一場戰鬥裡都給玩家強調了卡牌等級的概念,說好聽點就是鼓勵玩家去升級卡牌進而帶來成長體驗,說不好聽的就是讓氪金大佬爽、靠技巧打上來的低等級玩家就得面臨等級壓制。

當你一個箭雨秒不掉對面的公主或蒼蠅時,當你一個野豬衝過去對面塔下只能砍一刀時,當一個本來是玩玩克制與戰術的遊戲變成一個玩氪金的遊戲時,體驗就很慘。

得益於超遠射程,公主的戰術價值很高

而在《荒野亂鬥》的戰鬥裡,玩家們互相之間只能看到對方的血條,只有在比賽結束後的結算界面裡才會顯示等級

戰鬥中,只能看到對方的血條,沒有等級

戰鬥結束時才顯示雙方的英雄等級和段位

另外還有幾點:

1. 滿級(10級)的英雄在數值上僅比1級的英雄高40%,在大多數戰鬥裡雙方英雄等級的差距都不會太大,那麼這個數值之間的差距就更小了;

2. 《荒野亂鬥》沒有《皇室戰爭》裡「質變」的數值體驗比如我方低級的4個野蠻人會被對方高級的火球直接全滅,而同等級的火球只能把野蠻人砸到絲血,這兩者就是質變體驗。出現這個體驗的原因之一是《皇室戰爭》的單位在進入戰場之後便按照AI進行移動和攻擊,而《荒野亂鬥》的單位允許實時操作,當面對對方的火球時,弱勢方只要進行預判走位就可以避免,同時弱勢方在進攻時只要找好時機來個先手,就容易變成優勢方。因此總結來說就是,數值在戰鬥的佔比遠低於《皇室戰爭》,策略技巧的佔比更大。

3. 上面我們提到,《荒野亂鬥》裡英雄的單次普攻傷害很高,擊殺時間很短,這一點同樣能夠減弱數值帶來的優勢擊殺時間很短意味著弱勢方只要來個先手、或者在對方普攻CD消耗之後前壓進行攻擊,弱勢方就立刻化身成優勢方。

即便我方2個滿級角色,可還是輸了(捂臉)

於是,在這些設計之下,這款賣數值的遊戲在戰鬥裡反而顯得非常平衡,平衡的主要原因是技巧策略在戰鬥的佔比要更大,另一個原因則是遊戲刻意隱藏了戰力的展示,因此那些氪金不多的中小R甚至是非R的遊戲體驗都非常好

想想當初玩《皇室戰爭》時,比賽剛開局就發現自己的塔比對面低級,然後比賽中對方出的單位還都比自己大一圈,無論自己如何精確放置單位都被對方無情蹂躪的無力感……

當然,這種數值體系帶來的就是單個英雄的付費深度和付費動力不足,這一點Supercell用其它方式去彌補,下面來聊聊這點。

3、總杯數規則:每個英雄單獨計算杯數

每個競技遊戲都會有計算段位的等級,《荒野亂鬥》裡用的是跟《皇室戰爭》裡一樣的杯數:比賽勝利就加杯,失敗就降杯,英雄等級越高降得越多。特別的一點在於,玩家擁有的每個英雄都會單獨計算杯數,玩家的總杯數就等於所有英雄杯數的總和

每個角色頭頂的數字就是杯數

我們在玩其它以英雄為核心的競技遊戲時(比如守望先鋒、DOTA、王者榮耀),有一個痛點就是新英雄的練習與段位的穩定提升有衝突

比如在守望先鋒裡,一個專門玩長槍輸出英雄的玩家小T,通過一段時間的努力把自己的段位提升到較高的水平之後,忽然有一天想嘗試玩繞後刺客類的英雄,此時如果小T直接在排位賽裡使用源氏可能會瘋狂白給。那麼小T如果想保持自己的段位又能用上新英雄的話,小T只能去人機或者快速模式花不少時間去練習。

後來守望新出的職責分配系統

在《荒野亂鬥》裡,每個英雄單獨計算杯數就意味著,當玩家獲得一個新英雄之後這個英雄的杯數是從0開始,低等級的英雄在比賽裡就算失敗也不會扣除杯數。同時,匹配系統也會根據每個英雄的杯數進行匹配,這意味著杯數低的英雄也會匹配到其他杯數低的對手。於是,哪怕新英雄的數值只有1級,玩家依然可以放心在拿到新英雄之後就立馬將其用於匹配比賽裡

作為對比,在《皇室戰爭》裡如果玩家開出了一張新的卡牌,但凡沒有把這張卡養到一個相對平均的等級之前,玩家都很少將他放進自己的卡組。

另一方面,這實際上也提高了玩家對於獲取新英雄的動力。

拿到一個新英雄意味著可以穩定上個幾百杯,且由於這款遊戲每個英雄都只有一個普攻,那麼不同英雄之間的差異就很大,新英雄意味著全新的戰鬥體驗。所以前面說到雖然《荒野亂鬥》單個英雄的付費深度並不高,但玩家橫向追求的動力很足,新英雄上線後的銷量相當可觀。這種付費模式顯然就是做DAU、做長線,中小R的付費體驗非常好。

比如之前我拿到的一個英雄仙人掌,普攻打出去是一個直線彈道,然後在目標點分裂成6個尖刺;大招則是指定範圍內減速。這個普攻和大招的傷害都不算高,但能通過濺射打出草叢裡一大片人,隊友得知信息就可以進行攻擊。

總結一下,而每個英雄單獨計算杯數的設計,可以很好的調和玩家總杯數與新英雄練習的矛盾,同時還能增加玩家對於新英雄的追求。

4、精簡的內容:遊戲幾乎沒有外圍系統

《荒野亂鬥》不單單是戰鬥內相當精簡,戰鬥外一樣如此。我們來列一下這遊戲戰鬥以外的系統功能:

成長相關:商店、開箱子、角色升級、角色符文(滿級之後可以裝備1個符文)

社交相關:好友、公會(只能聊天和便捷組隊,沒有其他功能)

其他系統:榮耀之路(這個比較重要,根據玩家的杯數來獲得獎勵,是玩家前期的主要追求)、排行榜、觀戰、回放

就這麼多。

作為一個上線前測試了一年半、上線至今接近一年的遊戲,《荒野亂鬥》這款遊戲的內容兩小得驚人。只有兩條線的成長系統、幾乎沒有任何作用的公會系統(作為一款3V3遊戲卻把公會做得這麼簡單,旁邊《皇室戰爭》作為一款1V1的遊戲卻把公會做得這麼重,這個以後有機會再聊)……什麼每日籤到、錦標賽、新的成長線、單人內容等等,統統沒有。

如果用Supercell當年的COC和《皇室戰爭》來對比騰訊的QQ,那麼《荒野亂鬥》給我的感受就是早期的微信,產品的重心非常明確(戰鬥/聊天),一直保持一個很輕的體量。我打開遊戲,2秒加載,下一秒就能匹配戰鬥,非常符合休閒競技遊戲的味道。

而另一方面,遊戲更新的頻率並不低。每次更新都有不少英雄平衡的調整,新英雄的上線頻率還算不錯,新地圖幾乎每周都在更新,電競相關的比賽也很豐富。這說明Supercell的思路很明確,就是要把遊戲做得精簡、把重心放在戰鬥上。玩家在玩《荒野亂鬥》時不會受到其他系統的影響,絕大部分時間都是花在戰鬥內。跟早期的微信打開就是聊天一樣,打開《荒野亂鬥》就是來戰鬥。

總結

這款遊戲其實還有很多可以聊,比如:

核心戰鬥模式裡用「反馬太效應」來衝淡滾雪球的設計只有1個技能的MOBA英雄的設計思路通過關卡設計來鼓勵玩家橫向追求的思路弱職業區分、所有人都是輸出、脫戰3秒回復生命的設計等等……由於篇幅原因就不展開了

最後再總結一下我認為這款遊戲的亮點,有空一起來開黑呀~~

1. 極簡的戰鬥,在每個角色都只有1個普攻的情況下依然能做出戰鬥深度,且戰鬥節奏非常緊湊;

2. 隱藏的戰力,在戰鬥中隱藏大量信息,包括關鍵的角色等級,以此削弱了數值在戰鬥中的負面體驗;

3. 總杯數規則, 每個英雄單獨計算杯數,調和了練習新英雄和段位上升的矛盾,同時加強了玩家對於新英雄收集的動力;

4. 精簡的內容,外圍系統非常克制,整個遊戲的重心完全在戰鬥上。

尾聲(2020/6/15)

我是一個重度PC 主機的玩家,在家/辦公室很少玩手遊,出門在外的碎片時間也來不及開一把10-20分鐘的PVP遊戲,那麼荒野亂鬥這種2分鐘一局的遊戲就成為我過去一年的頭號選擇。

周末跟@葉梓濤和@張大偉老師一起拿下了這個月錦標賽的15勝,荒野亂鬥裡高端局的深度不亞於其它主流的PVP遊戲。這的確也是Supercell做得很棒的一點,遊戲能讓休閒黨玩家快速上手入門,也能讓重競技的玩家有深度的技巧學習過程,不同玩家都能體驗到不同的樂趣。

最後分享一個很有用的荒野亂鬥的資料網站:https://www.starlist.pro/

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