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為什麼拳皇97是最經典的(25年過去了為什麼提起)

2023-09-18 11:33:48 4

最近幾天,單機圈激烈討論《狂怒2》《無主之地3》以及Epic和Steam那些個破事時候,有一家遊戲公司倒是與世無爭地出來刷刷存在感——許久不見的SNK PLAYMORE(後簡稱「SNKP」)帶著《侍魂 曉》的消息時不時蹦出來一個消息,讓老《侍魂》玩家欣喜不已。而說到SNKP,就不得不提他們頂梁柱遊戲《拳皇(The King of Fighters,KOF)》系列,現在提到這個系列遊戲,往往新玩家畏懼不前,老玩家悵然若失,再有一些「老街機黨」一定會祭出一句「『97』之後的《拳皇》都是垃圾!」

無論什麼時候,經典的LOGO是不會變的

作為格鬥遊戲中經典的經典,《KOF》在整個遊戲歷史中也有濃墨重彩的一筆。提起它,相信草薙京、八神庵、麻宮雅典娜和不知火舞這些鮮活形象一定會第一時間浮現在腦海中,給我們帶來美好的回憶——個屁!前幾天有幾個玩《王者榮耀》的小夥一個問題把貓仔問住了:「哥,不知火舞和娜可露露是誰啊?歷史上有這號人嗎?」

萬萬沒想到遊戲史上最舉足輕重的女角色竟然淪落到靠手遊來混臉熟

現實情況是,對於大部分老玩家來說,《KOF》的歷史到2000年就結束了,不管《KOF98》多平衡、也不管K』多酷炫,反正《KOF97》最高就是了!好吧,說是搞普及也好、說是搞懷念也罷,貓仔今天就聊聊《KOF》……以及SNK從牛叉到作死的歷史吧。

一、叫「新日本企劃」太俗,叫「SNK」就很洋氣

故事要從1978年7月說起,從1973年開始成立的一家名為「新日本企劃」的公司一下變成了的股份制公司,毅然決然進入了街機產業,從此開始猥瑣發育陸續推出街機遊戲。通過一點點地開發小型射擊遊戲,終於在80年代中期積累了浪一浪的資本,沒事兒換換花樣搞個光槍遊戲之類的——賺了多少錢不知道,但是「天不颳風天不下雨天上有太陽」的小日子過得蠻爽的。

「有錢就變壞」似乎是一個亙古不變的規律,社長川崎英吉開始動了做大的念頭:以後咱得轉型了,公司叫「新日本企劃」也太俗了,叫「Shin Nihon Kikaku」也太長了點,乾脆就叫「SNK」吧(註:以上內容是貓仔反向推理的結果,別當真),總之「新日本企劃」改名為「SNK」,從此開始了一段輝煌的創業史。

「上古時期」SNK的LOGO,還保留著「新日本企劃」的羅馬文拼寫

做大的第一步:咱得弄個拿得出手的代表作不是?想要在全盛時期的街機行業裡抓住眼球沒有點噱頭可不行,SNK採取的戰術是:把家當全梭了——自研聲音晶片!這個晶片的唯一作用就是在街機裡放一首由當紅偶像演唱的主題曲……

結果他們賭對了——爛尾樓變校區房了——1986年的一聲驚雷,SNK的第一款代表作《雅典娜》誕生了!揮舞著長劍的女神主角,自帶各種華麗技能的橫版動作遊戲在當時引發了不小的轟動,這讓抵上全部身家的SNK徹底火了起來。

當然,這個雅典娜和後來的「麻宮雅典娜」完全不是一個人

1986年註定是SNK的豐收之年,這一年SNK還發售了另一款動作遊戲《怒》,主角名為:克拉克、拉爾夫,他倆在哈蘭迪少校的帶領下一起完成了被賦予的任務——好吧這名字大家都很熟悉了……

但事實是,這倆人的長相似乎和我們的認知不太一樣……

再往後一年也就是1987年,《超能力戰士》發售了,主人公名為「麻宮雅典娜」,繼承了祖先雅典娜能力的會超能力的少女,以及2P角色椎拳崇,這款遊戲比起(可以認為是)前作的《雅典娜》取得了更大的成功。

超必殺技「閃光水晶波」的設定從這作就有了

有了名氣和金錢,SNK開始了更風騷的操作:1990年自研名為「NEOGEO」的新MVS街機基板發售了,從此SNK進入了輝煌的新時代!

二、「格鬥遊戲天尊」來了,一牛就快30年……

SNK在著手開發新動作遊戲的時候,恰逢《街頭霸王》火遍全日本街機廳,於是轉手就把這款動作遊戲轉成了格鬥類型,這就是1991年發售的《餓狼傳說》——遊戲裡面竟然還有2人合作「輪電腦」的動作遊戲設定,用流行的話說屬於是進化不完全……

經典《餓狼傳說》

1992年,SNK由發售了《龍虎之拳》和《餓狼2》,受到了玩家的熱捧,這兩個遊戲驚世駭俗地分別開發了「超必殺技」概念和「前衝」「急速後退」概念,讓格鬥遊戲的策略性和操作性上升了一個新臺階——現在這些概念都是格鬥遊戲必備的操作了,而一切的源頭就是SNK。

《龍虎之拳》的特點:人物超級大!

《餓狼2》的最大貢獻:不知火舞和某部分的搖動

後面SNK又陸續發售了《侍魂》系列和《龍虎之拳2》,同樣大受好評——至此SNK格鬥天尊的名號算是正式實錘了——這一牛可就是20年,直到現在窮得叮噹響的SNKP仍然算是2D格鬥界的標杆公司。

時間來到了1994年,SNK歷史上最最重要的招牌誕生了——沒錯,今天的主角——《KOF》系列。當初做《KOF94》時候,SNK想得是來一場華麗的狂歡派對:來自《餓狼傳說》系列的特瑞兄弟、來自《龍虎之拳》系列的極限流一家、來自《雅典娜》系列的雅典娜和椎拳崇、來自《怒》系列的克拉克和拉爾夫——SNK迷們看到這個陣容已經高呼萬歲了——但不僅僅是如此:《KOF》開創了3v3組隊的先河、開創了側身閃避、能量積蓄、大跳等等先河,而最讓SNK感到意外的是,本來作為原創角色填補日本隊空白的草薙京竟然比特瑞、坂崎良等一種明星角色更為搶鏡,帥氣、優雅以及華麗的草薙京一躍成為了SNK最為招牌的角色,直到今天,草薙京仍然是SNKP的C位角色。

縱使其他人人氣再高,小草永遠是KOF的第一主角

三、來點傳奇色彩:草薙京和八神庵的相愛相殺

時間來到了1995年,SNK發售了《KOF95》,這一作裡SNK給京安排了一個相愛相殺的宿敵——同為「三神器」的八神庵。

在某些人的眼中的小草和八神……

八神庵,眾所周知的殺馬特、死傲嬌和病嬌,最愛的人是草薙京、最恨的人也是草薙京,這一輩子就為草薙京而活的執著男人——你們倆趕緊結婚算了——屬於讓玩家一看就覺得是個狠角色的角色。操著蒼炎耍著八稚女的他出道即巔峰,一時間在沒有cosplay大環境的街道上,出現了無數八神庵。

八神多有人氣……就多氣人

偏偏,作為宿敵的草薙京是個技術流角色,從《KOF96》開始還成了沒有飛行道具的中距離角色——OK,我承認每一代的「荒咬」都是出色的技能,但八神的大長腳是那麼不要臉的技能——這導致基本上哪一代草薙京都被八神按在地上摩擦……再有《KOF97》裡還給八神來了一個「血之暴走」的設定——「按住Start鍵,輸入左右左右左右AC」,你懂的……

無獎問答:這二位隱藏角色的密碼是?

提起《KOF97》,這部作品簡直是阻礙中國玩家發展格鬥遊戲的最大障礙——20年前你玩《KOF97》,到了今天你玩的還是《KOF97》……我知道大蛇是真帥,我知道「三神器」的宿命之戰熱血沸騰,我也知道八結集和「三天王」變身華麗的很——但你們也不能認死了《KOF97》不放啊……好吧,《KOF97》是真的很經典。

《KOF》最經典的Boss超必殺技,沒有之一

《KOF》出現之後,SNK其他格鬥遊戲似乎都有點暗淡下來的意思——雖說《餓狼傳說 狼之烙印》是公認的好作品,但大多數玩家對於SNK格鬥的關注都停留在了《KOF》上——在經過了公認最平衡的《KOF98》之後,《KOF99》又引入了援護系統、《KOF2000》在調整了平衡並修復了《KOF99》的BUG後,又引入了比前作更華麗的援護系統。

不得不承認,《狼之烙印》真的非常經典

但是回過頭來看,《KOF》的輝煌故事似乎到了《KOF98》就戛然而止了。

四、騷操作!借屍還魂,金蟬脫殼!

《KOF99》之後的作品能夠很面看到質量的下滑,雖說《KOF2000》無論畫面表現還是音樂表現都達到了系列的巔峰,還貢獻了大人氣角色庫拉和範妮莎(貓仔大愛庫拉),但也能看得出與《KOF98》相比在「格鬥」這個核心上的倒退,其背後的原因就是:SNK作大死。

作為森氣樓最後的作品,《KOF2000》人設水準之高堪稱經典

對MVS的瞭然於胸,讓《KOF2000》的舞臺背景異常華麗

為了增加公司效益,SNK推出了掌機NGP,結果在銷量不佳的情況下僅僅相隔半年就推出了彩色版NGPC,結果虧得很慘;在主機大行其道的年間,SNK毅然決然堅守著街機主戰場,市場萎縮嚴重,一塊NEOGEO基板用了快10年導致技術上很難提高不說,還被盜版商破解了個通透;家用機方面,果斷在索尼和世嘉中間選擇了抱世嘉的大腿,結果世嘉沒落後SNK也沒能緩過神來;除了遊戲還把業務推廣到娛樂業、大搞KOF樂隊等等,到了最後盤子太大,自己hold不住了,SNK驚現380億日元的巨大赤字。

最作大死的產品之一:NEOGEO-「GAME OVER BOY」-Pocket

為了生存,SNK選擇寄人籬下,讓日本柏青哥產業巨頭ARUZE收購了SNK的51%股份——誰知道一場好戲開始了……很多對SNK歷史有一點點了解的朋友都會說《KOF2000》之後的「拳皇」是韓國公司做的,其實這話沒有完全說對——SNK的川崎社長玩了一招狸貓換太子真是讓人打開眼界。

由於SNK還有雄雄野心,但處處受制於ARUZE,導致自家遊戲質量實在是難以得到保障,於是SNK準備採取「再次註冊」的手段重新成立一家SNK——失敗;沒辦法,SNK就準備申請「破產保護」回回血——又失敗了,這些操作不但讓ARUZE大怒,而且也讓SNK走投無路,2001年10月1日,街機巨頭SNK宣布破產,準備買資產分行李了!

事實證明如果和老闆的理念背道而馳,那麼是沒有好果子的

而此時在韓國,有一家名為SNK NEOGEO KOREA的小公司悄然運行,這是SNK寄人籬下後在韓國秘密成立的小公司,SNK旗下所有IP均轉移到了這間公司。而川崎社長向ARUZE提議外包給韓國EOLITH公司製作《KOF2001》和《KOF2002》的資金,則被用來成立了一家新公司PLAYMORE。

「Life is short,Playmore!」,皮一下,我說的是微軟廣告詞……

恰巧SNK宣布破產,準備變賣家產的時候,PLAYMORE果斷站出來購買了SNK大樓和其旗下的SNK主題公園,川崎社長帶隊全體入駐PLAYMORE,原來SNK留下的債務則全部甩給了ARUZE。

PLAYMORE繼承了前SNK的精神,帶來的第一款《KOF》就是《KOF2002》,玩家們從它身上看到了傳統KOF的影子:取消援護攻擊,純粹的3V3戰鬥,沒有半點拖泥帶水,一掃《KOF2001》帶來的陰霾。

《KOF2001》不但畫面粗糙,人物還都是高麗參,還不平衡

相較之下,《KOF2002》要強太多

《KOF2002》之後,PLAYMORE就不再和EOLITH合作了,所以之後的拳皇都是原SNK班底人員製作的東西——2003年7月,PLAYMORE宣布改名為「SNK PLAYMORE」,至此SNK完成了從死亡到重生的華麗轉型。

至於那些債,沒人再提了……

五、后街機時期

重生歸重生,誰都不能改變SNK技術落後的事實:自從研發了NEOGEO基板之後,SNK就沒有什麼主要的技術創新了,縱使《KOF2003》採用了新的換人機制,讓比賽節奏和操作性又上了一個臺階,但歸根結底用的是10多年前的技術。

這一段時間,SNK又嘗試在PS2上開發《KOF極限衝擊》系列遊戲,雖說讓我們看到了一個嶄新的3D《拳皇》,但也僅此而已,沒有引起大的波瀾。

《KOF 極限衝擊》系列有點不倫不類

在此後,SNKP終於採用了Sammy所研發的新機版「ATOMISWAVE」開始開發遊戲,第一款《拳皇》作品名為《KOF:NEOWAVE》,這款遊戲無論手感還是畫面都達到了新高度,可惜此時的街機,或者說格鬥遊戲已經不那麼流行了,這款遊戲似乎在《KOF》歷史上就沒存在過一樣。

叫好不叫座的《KOF:NEOWAVE》可以認為是SNK改革的開始

2005年10月,千呼萬喚的《KOF XI》終於發售了,作為正統的《KOF》,本作的變化不只是一改以年號為後綴的傳統,還將《KOF2003》系統再次發揚光大,平衡性做出調整,可以說是一作非常成功的《KOF》了,只可惜2005年的街機你懂得……

SNK對於街機的堅守簡直可以用「執著」和「勇士」來形容,2008年SNKP發售了《KOF XII》——爽快的打鬥系統、重新繪製的人物立繪、精緻並全手工繪製的遊戲畫面和背景,這一切都讓玩家感到「格鬥天尊」重新崛起——個屁啊,《KOF XII》就是一個未完成的作品:沒有劇情、沒有BOSS、人物少到家——簡直就是出來騙錢的作品嘛。事實上,這款作品確確實實是一款出來騙人的作品,SNKP重生之後最大的特點就是沒錢,所以根本沒有家底開發一款能打的次世代街機作品,於是拿一個半成品先來回回血,等賺夠了再繼續加強——這種操作雖然很沒有節操,但是它給我們帶來了近幾年最最完美的《拳皇》——《KOF XIII》隆重登場了!

《KOF XIII》操作爽快得很,也有點難度

大魄力的Neo Max必殺技,比起02的隱藏超殺更加實用

說《KOF XIII》算是十年磨一劍都不為過,從2000年破產到2010年發售《KOF XIII》,這款遊戲處處展示著SNK深厚的格鬥底蘊和進取心,遊戲平衡(註:除了天狗)達到峰值、操作手感達到峰值、畫面達到峰值:這次是真真正正進化的《拳皇》——與此同時還有一個裡程碑式的意義:SNK終於不在執著於街機,開始同步向家用機和Steam平臺進軍了!《KOF XIII》著實得到圈內一致好評,雖說SNK因為實在太窮了出不起那麼高的獎金,但在EVO等格鬥大賽上重新出現仍然得到了玩家的一致支持。

「小孩」曾卓君曾在EVO2014上取得《KOF XIII》項目冠軍

當然,一部成功的格鬥作品沒辦法幫助SNKP賺的盆滿缽滿,雖說SNK還要發展,但資金狀況確實是不太好,這導致SNK不得不出賣旗下角色的版權來回血,近幾年我們知道的:SNKP與騰訊合作,草薙京、八神庵、特瑞、雅典娜、不知火舞、娜可露露等一系列人氣角色登陸了各類手遊和頁遊;SNKP與KT合作,讓不知火舞和庫拉橫跨到《死或生》平臺友情出演;就在2018年,SNKP還讓旗下一眾女角色(甚至男角色……)「下海」賣肉,來了一次《SNK女主角組隊熱鬥》(註:格鬥神髓依舊),目的只有一個:回血回血回血!

嘛,比起可愛的女孩子,還真是辛苦你們兩個了……

SNK這麼做取得的成效我們都看到了,2016年在PS4首發、後來移植到Steam的《KOF XIV》取得了不錯的反響——雖說3D建模真的不咋地,節奏上對於玩慣了《KOF XIII》的玩家也有點怪怪的——但對於《KOF98》《KOF2002》的玩家來說,《KOF XIV》絕對算是回歸的最好入口。2018年,SNKP宣布另一重要IP新作《侍魂:曉》,可以看到經過了《KOF XIV》打磨的SNKP在表現力上有了突飛猛進的進步。

拿相同角色一對比就看到了瞎眼可見的進步

無疑,SNKP已經從遊戲巨頭成為了一屆草民,但紮實的格鬥功底和小強精神還是足夠玩家們給予其足夠信心的。和《侍魂:曉》共同宣布的,還有《拳皇》新作《KOF XV》即將於2020年發售,相信終於進入次世代的《KOF》還是會有更多改進。

當然有些事情是改變不了的,比如用於作死……

就像SNKP的口號「未來即是現在」一樣,作為格鬥迷,貓仔相信並期待著!

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