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stay打動無數人(也是一個人擺脫悲傷的心路歷程)

2023-09-13 00:15:48 2

遊戲名稱:《Stay》

遊戲平臺:Steam

這個和我未曾謀面的人,於夜晚的床上遭遇了突然的襲擊,現在正在他一無所知的昏暗房間內獨自掙扎。

他用面前的電腦尋求著任何可能的幫助,但唯一能夠覓到的光明,只有此時在屏幕外的我。

我所能給予他的不過是幾條文字消息,但即便是如此簡單的話語,也能夠讓他獲得鼓舞與引導,抑或是更陷於沮喪和悲傷。是生是死,也只繫於我的一念之間。

奎恩,對我來說他是一個完全陌生的男子,但或許不止如此,因為他讓我想起了另一位曾受過我幫助的人,太空人泰勒,他是《生命線》這個故事的主角。

在他們身上經過的每一秒,都與現實世界的時間同步,我從與他們的連線中離開得越久,就會讓他們承受越大的風險。

所不同的是,泰勒在我不聯繫他時,仍然在危險的星球上自發行動探索,而這位奎恩先生明顯更擅長摸魚之道,在我離開的每一秒鐘他都在摸魚,而置謎題於不顧。

幫助奎恩也不像泰勒那麼簡單,我不能在閒來無事時掏出手機來敷衍兩句,只有當我坐在電腦前,才能與奎恩進行聯繫。

如果用遊戲的視角去看待這個交互界面,我會認為它是一款帶有互動小說要素的解謎遊戲,我需要一直安撫奎恩的情緒並幫助他做出選擇,而他嫻熟的摸魚技巧也將所有的謎題都推給了我,從華容道、掃雷到西洋棋。

系統將奎恩的故事分作了24個章節。一旦在我決定幫助奎恩之後,他就永遠不會真正意義上的死去。

雖然在他被關押的那棟房子裡充滿著危險,有時也會因為我錯誤的選擇而落命,但在每次丟人之後,系統都允許我從某個章節重新開始,因此幫助奎恩逃脫困境只不過是時間問題,但這是否真的對奎恩有所幫助呢?

評價

類型:互動小說 解謎

遊戲時長:5-9小時

特徵:像素、分支、多結局、隱喻

有無中文:有,出自indienova古登堡計劃

又一個讓角色直接跨越第四面牆,向玩家對話並尋求引導的遊戲。

文本通常是這類遊戲的核心,氛圍與角色的塑造、故事的發展、以及玩家在選擇時內心面臨的掙扎,全靠那寥寥幾行字加以表現。

不過在STAY當中,周圍環境全部被以可見的形式展露了出來,人物的動作、情緒也都被直觀反映到畫面和情緒系統上,因此玩家與奎恩間的交流主要是開導、安慰、以及討論接下來的行動。

即便如此,遊戲對奎恩的人物塑造仍然讓人感覺欠缺點什麼,畢竟奎恩實際上只是一個與你我一樣的普通人,有著平凡的過往與正常的悲傷。

或許玩家對他印象最為深刻的地方,只是當自己的無神論被玩家遺忘後立時選擇了自殘。

奎恩同他所在的世界都被以像素進行描繪,營造出了黑暗的氛圍,人物行動及動態效果也較為到位。

但由於總體基調偏暗、像素畫質量並不突出,加上有些地方略有模糊和粗糙感,使得畫面在乍看之下顯得不太吸引人。

相比之下背景音樂張弛有度,探索時為人營造陰鬱的氛圍,而臨到戰鬥時則變得緊張而富有力度,主題音樂簡單短小但令人印象深刻,在開頭結尾均有出現並互相呼應。

遊戲將選項作為推動故事發展的驅動力,並以謎題作為填補遊戲性的主要方式。每一個選項都能夠收到來自奎恩的不同反饋,部分選項則更加直接——增加肉眼可見的情感值與信賴值,這使玩家在選擇時可獲得較為良好的體驗。

遊戲中有數個謎題充滿創意,有些謎題雖並不新奇,但仍然足夠有趣,並且能激起玩家探索與解密的欲望。

總而言之,本作的故事雖然並不新奇曲折,但較好的氛圍、情感分享、交流、哲學思考等內容使整個故事顯得充實,讓人能在遊玩之後感覺良好,仍是比較值得一玩的作品。

總評:7.5/10

謎題攻略地址:https://cowlevel.net/article/1968550

*以下部分可能存在輕微劇透

被選項偽裝起的單線劇情

人的生命只有一次,但這話顯然不適用於奎恩。

不知不覺,我在對奎恩的幫助上已經投入了超過30個小時的時間,遇到了5個不同的結局,也在一遍遍地重新體驗著整個故事。

大量選項使奎恩的故事看起來擁有很多的可能性,但實際上整個故事被固定為24個章節,並且在每個章節結束時都會被導向固定的結果。

視奎恩在最後時刻的態度不同,他在最終房間中也將會遇到不同的事物,並以此而延伸出7種結局。這7種結局,實際上也就是奎恩心境的反映。

在章節當中,玩家也貌似擁有很多的操作空間。

有時同樣會因為我的選擇,讓接下來奎恩的探索出現分歧,例如幫助他選擇進入左右哪扇門,上樓還是下樓,前進或是回頭。有時我的選擇也會讓奎恩手中的一些物品發生變化,例如從三個盤子中拿走哪一個,或是不小心將手機屏幕摔出裂痕。

但這些內容在短暫分支之後,仍然重新交匯到了一起。我的選擇有時並不會對故事產生過多影響,而一路上獲得的物品也無法重要到決定劇情走向。

即便未來的結局已經註定,也不意味著所有的選項毫無意義。所有選項被分為三種,一種意義不大,只會臨時影響奎恩的情緒;另一種將會影響奎恩與主角之間的情感度與信賴度,它們雖然不會幹預到奎恩的行動,但對於結局起著重要的作用;最後一種意義重大,會直接影響奎恩的生死。

不過,所有關乎死亡的選項都將立即生效,不會將伏筆埋藏到下一個章節。而在每次的死亡之後,遊戲都能從章節初重新開始,致使玩家只要嘗試過第一次的死亡之後,死亡的代價就會變得極低,每次都能夠迅速回到原來的劇情線上,也讓這種單線的感覺變得更加強烈。

充滿謎題的探險之旅

奎恩被困的地方只是一座尋常的大房子,但那裡的房間卻隨著流程而變得逐漸複雜。在那裡既有隨處可見的臥室、書房、廚房,也有充滿著沙丘、噴泉、鏡面世界的房間。

在這座房子中的各處都存有不同的機關,每個機關都對應著一個謎題。它們像是被很了解奎恩的人所放置,總會這些謎題在奎恩的探索途中,被發現在他觸手可及的地方。唯有解開它們,才能讓奎恩繼續前進。

本作主要的解謎難度不在於如何去解答它們,而是如何在沒有任何說明的情況下,去理解謎題的機制與目的。

例如遊戲中的第一個燈管謎題。謎題沒有任何操作提示,至於哪些區域可以互動、如何互動,都需要通過玩家自行探索發現。

除去燈管以外,使用滑鼠左鍵點擊屏幕上的所有區域都不會有任何變化,不過點擊兩側的燈管,也只是讓其中零亂的燈絲忽閃。

在嘗試進行拖動操作後,玩家便可以發現原來燈管內部的燈絲由兩側的旋鈕控制,這使得燈管實際上是可以轉動的。

轉動數次之後,玩家會發現原本零亂的燈絲可以排成一條線,將兩邊的燈絲均組合好之後,即解謎成功。

這個謎題,單論解謎操作非常簡單,只需要拖動燈管轉到合適的位置即可,總共只會消耗玩家不到10秒鐘的時間。

但在發現在最終操作之前的探索,可能會消耗掉玩家數分鐘的時間。

這種解謎前的探索給了我一種較為新穎的解謎體驗,並且,除去可能需要尋找正確切入點的掃雷謎題、與最終羅馬數字的含義之外,所有謎題都可以已給出的線索加以解答,也讓我體會到了思考的樂趣。

與現實時間同步的機制

玩家與奎恩共度的時間,會被記錄進駐留時長;停留在主界面或關閉遊戲後經過的時間,則會被記錄進離開時長,這就是本作同步現實時間的主要途徑。

因此,這實際上是一個偽同步機制。無論你離開多久,遊戲的進度都不會因此而改變,你不會錯過事件,奎恩也不會孤獨地死去。唯一能體現時間懲罰的部分,是隨著玩家離開時間的逐漸增加,同奎恩間的情感與信賴程度會不斷下降。

那這個機制的作用何在呢?

首先,它與遊戲中捆綁在貓身上的倒計時一樣,是為了給玩家營造一種如芒在背的緊迫感,讓玩家能夠珍惜奎恩的生命,並投入其中,一次性完成遊戲。

其次,這也是為了讓奎恩顯得更加真實,雖然他並不會在焦急之時試圖尋找玩家,只是依舊坐在原地等待,但玩家在長時間離開歸來時來自奎恩的反饋,也會讓玩家多少有些心懷內疚。

*以下部分將大量劇透

*Spoiler Alert Klaxon

走出悲傷的心理鬥爭

在我遊玩的過程中,曾因為第十一章的謎題卡關良久。由於此時遊戲根本還沒發售,討論版裡的多數玩家也一籌莫展,於是我不得不註冊了一個discord帳號,並前往STAY的官方組裡向作者直接尋求答案。

之後我藉助提示當然很快解開了卡關的謎題,並且在後續遊玩中向作者匯報了幾個BUG,以及在漢化上出現的一些文本問題。而在這時,作者也提到了有關STAY創作背景的事情,自然我的好奇心就驅使著我去進一步地進行了解。

這裡為了解釋遊戲背景及含義,將不得不作出大量劇透,望諒解。

整個遊戲擁有一個稍顯俗套的結局,那就是奎恩在被綁架後所經歷的一切,都只不過是他的夢境。而奎恩先生之所以活在夢裡,當然是因為夢裡啥都有,可以摸魚、閱堇、食雞... ...等等,串戲了。

奎恩之所以被困在夢境之中,都是因為他失去妻子的心理創傷所致。因為忙於工作,他沒有按時趕赴約定好的晚宴,導致妻子在之後遭遇了車禍而不幸去世,這讓他陷入了深深的悲傷與自責當中。

奎恩的悲傷被分成五個階段,這五個階段也對應著遊戲的五個結局,分別是否認、憤怒、悔恨、抑鬱與接受。

否認

否認是奎恩所經歷的第一個階段,這個階段源於他在遭受痛苦時的自我防衛。在遊戲開場時,夜晚的奎恩沒有繼續埋頭於工作,也沒有通過讀書或娛樂來放鬆自己,只是在一張紙上不停地寫著什麼,直到他精疲力竭方才上床和衣而睡。在整個遊戲流程中,奎恩都拒絕現實,不願承認妻子的死。

在面對玩家時,顯得對自己妻子的死一無所知,即便玩家提到了他的工作與家人,他也只是語焉不詳,並不會說出真正的原因。

實際上此時奎恩的記憶,相當於被自己通過否認而強行封印了起來,雖然從「生活突然過的生不如死」之類的描述可以看到,他對於自己身上發生了什麼都一清二楚,但他實際上一直不願回想、承認造成這一切的根源所在。

奎恩的記憶只有靠他自己去面對最不願面對的事情,才能被解開封印。

在遊戲中拼接好奎恩舊時的照片後,就出現了讓奎恩不得不面對自己被封印記憶的契機,而記憶中的一部分——逃逸的那輛有著章魚圖案的卡車——在此時被具象化成了不可名狀的人型觸手怪。

玩家幫助奎恩與它進行戰鬥,實際上就是在引導奎因面對自己的記憶,這也就是為什麼在戰鬥點選"別害怕"、"你是知道的"、"你隨時都可以離開這一切"等選項才可以存活下來,因為這意味著讓奎恩正視自己不斷逃避的記憶。

所有結局時對文字的引用都出自費爾南多·佩索阿的《惶然錄》。

否認的結局,將在玩家與奎恩間擁有極低的情感與信任值,且曾經離開奎恩十數個小時的前提下觸發。

最後的奎恩將會月食之日的黑夜,看到滿月與群星璀璨的天空,這代表他若以否認的眼光去面對現實,只會看到截然相反的東西,但那些被他否認掉的事物也足以暫時麻痺自己。

憤怒

憤怒是奎恩經歷的第二個階段。同否認一樣,憤怒也貫穿在遊戲的整個流程裡。奎恩的憤怒主要來源於他的悲傷所帶來的情緒化,這也讓他的神經更加敏感。

在遊戲流程中,有一半的失敗結局(這些BE不算入最終的七個結局內,只不過是走個過場)都因奎恩自己的憤怒而起。有時玩家拒人千裡的態度惹惱了他,他便一氣之下將電腦的所有線路一把切斷。

有時是無心的一句言論觸動了他那脆弱的神經,例如當玩家試圖用上帝來安慰他,並給予他繼續前行的意義時,奎恩卻會反過來嘲諷玩家忘了自己是一個無神論者,然後立時自殺。

憤怒的結局,將在玩家與奎恩間擁有極低的情感與信任值,但離開時間短暫的情況下觸發。最終奎恩會發現,那個一直在暗中算計他並差點要了他小命的黑衣人,竟然就是他自己本身。這代表如果僅以憤怒的態度去逃離悲傷,只會傷到自己而已。

悔恨

悔恨是奎恩面臨的第三個階段。這種悔恨又在憤怒的基礎上更進了一步,不只是單純因為無所作為而痛恨自己,更是試圖通過用追憶與假設的手段來為自己尋找解脫的理由。

遊戲中的這個階段原名為「Bargain」,中文譯作「討價還價」。誠然,在一切已經發生之後再度進行假設,將前提建立在能夠重回過去的基礎上,無異於和上帝討價還價,並試圖達成不可能的協議。但與其它四個階段相比,「討價還價」四字明顯格格不入,因此我將它理解作「悔恨」。

與其他情緒所不同的是,在遊戲流程中奎恩並沒有流露出明顯的悔恨感,因為即便遊戲中與奎恩的信任度達到滿值,他仍然不會將自己的事情向玩家全盤託出,自然也就不可能時常抱怨著充滿悔恨感的牢騷了。

悔恨的結局,將在玩家與奎恩間擁有中等的情感與信任值,且離開時間較短的情況下觸發。

在最終,奎恩將會把自己悔恨的情緒展示給玩家,並說出「永遠不要錯過一次告訴某人你愛他的機會」。奎恩也將會看到,他不斷遇到的那個黑衣人,實際上是她的妻子。

正是這種所謂的」協議「與強烈希望妻子仍然存活的願望,才讓妻子在他的夢境中依然出現,但這願望被實現的方式是扭曲的,讓妻子成為了曾經想致他於死地的人。這代表如果若以悔恨的態度去面對,僅會得到被扭曲的現實。

抑鬱

抑鬱是奎恩面臨的第四個階段。如果對於奎恩而言,否認是骨、憤怒是血、悔恨是心,那麼抑鬱就是他最外表的皮膚。大多數時候的奎恩都讓玩家感覺悲傷、陰沉、提不起勁,在選擇上猶豫不決、事事都在徵求玩家的意見。

抑鬱的結局... ...抱歉,我沒打出來。

接受

接受是奎恩面臨的第五個階段,也是最終階段。如果說其它幾個階段都是奎恩正在經歷或已經經歷的,那麼接受就是奎恩尚未經歷的部分。如果奎恩接受了一切,自然就不再會被困在自己的夢裡。

只有在玩家與奎恩擁有高情感與高信任,且離開時間短暫的狀況下,才能觸發這個以接受態度面對現實的真結局。

奎恩終於明白,那個阻撓他的黑衣人,一切的元兇,實際上是擋在他與妻子之間的心魔,當然這心魔也可以被理解作陰陽兩界的擺渡人。

但無論如何,心魔產生的根源就是因為奎恩一直拒絕接受這一切,雖然這讓他暫時保護了自己不受痛苦侵襲,但痛苦卻不斷積累。以接受的態度面對現實,實際上也就是向悲傷與痛苦挑戰。

不過,本作的結局卻並非只有這5個,而是總共有著7個結局。剩下的結局一個代表著什麼都沒有解決,問題依然回到了原點;另一個結局揭示了奎恩怎樣的心態,我暫時無從得知,只有等到發售日過後才可以揭曉了。

一些遊戲外與遊戲中的梗

Mr.Quin

最令人想說的果然還是」奎恩「這個名字了,雖然Quin和Quinn相差了一個字母,但是如果放到中文裡,這些當然都是可以忽略的事情了。

本作裡的奎恩先生也是一個相當擅長摸魚的人,出於機制,在玩家離開的每一秒鐘,奎恩都在勤勤懇懇兢兢業業地摸魚,等你回來的時候,會發現遊戲進度根本一點都沒變。

奎恩遇到的所有謎題都讓玩家來幫他解答,真是丟人。

本作的真相,就是奎恩活在夢裡。

遊戲中會收集到各類帶有宗教、神話色彩的道具,而且玩家在第一次獲得之後完全不明白它們的用途,讓這些道具看起來很神秘。

對了,道具裡還有一個阿努比斯,看起來很像是狗頭人。

奎恩能在夢裡自殺,這個夢很真實。

奎恩找到了一隻貓,這是他除了玩家之外在遊戲裡唯一的隊友,而在之後他卻扔書砸到了貓,並差點把貓嚇出心臟病,真是個25仔。

彩蛋?

我對於遊戲中引用榮格、馬基雅維利等人的名言並不太感興趣,只喜歡尋找那些看起來會讓人覺得有趣的細節——例如下圖中的walk like an egyptian。

戰鬥時的彈幕。

大概可以說是英文版的特有福利,中文版在這裡似乎有些問題,彈幕的字號會被縮到極小,乃至於根本看不清是什麼。

由於我只在之前中文版BUG的時候嘗試過一次英文版,無法知曉這些彈幕是否也是根據玩家選擇選項的頻率而生成的,如果是這樣的話,那它就是一個很有趣的系統,由於在這裡選錯選項的代價極大,這些彈幕便成為了前人所留下的經驗,讓後人的戰鬥能夠變得更加簡單。

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