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從獨戰邊緣到高光時刻(從獨戰邊緣到高光時刻)

2023-09-19 13:04:03

免責聲明:本文不構成任何投資建議。

小編:記得關注哦!

「火星總編時刻」第四期話題圍繞dApp的特徵、應用場景、用戶價值及對區塊鏈行業的拉動、前景預測,遊戲類dApp的突破等展開,全面回顧2018 dApp發展史。

火星財經(hxcj24h)一線報導,1月11日晚,「火星總編時刻」第4期對話在火星社群展開。本期對話以「從獨戰邊緣到高光時刻——dApp這一年」為題,由火星財經合伙人、總編輯李勞擔任對話主持,BitGuild賈瑞德(Jared Psigoda)、GoWithMi聯合創始人兼CTO任軼、Bizkey聯合創始人&COO Scarlett Zhang、銳馳資本創始人道特、ONO創始人徐可、Tron商務負責人Roy Liu以嘉賓身份熱情參與,火星財經聯合發起人、火星生態合伙人商思林,火星號總編輯猛小蛇擔任客座主持。話題圍繞dApp的特徵、應用場景、用戶價值及對區塊鏈行業的拉動、前景預測,遊戲類dApp的突破等展開,全面回顧2018 dApp發展史。

犀利觀點如下:

1.賈瑞德:dApp在2019年自己拉動整個市場是有些難度的,但是我覺得會出現幾個比較大有影響力的項目。

2.任軼:第一個突破100萬用戶的dApp會解決剛需高頻的需求,並做到全鏈共贏。

3.Scarlett Zhang:人們總是高估技術變革帶來的第一個5年價值,低估第二個5年價值。長遠來看,被市場驗證過的dApp所帶來的價值肯定會流向二級市場,並帶動二級市場的繁榮。

4.道特:如果公鏈今年不能落地成dApp,那證明過往吹過的牛會像幣價一樣,一落千丈。

5.徐可:遠期來說,dApp的流量依然會成為項目價值的核心指標。與token相關的App或dApp的高光時刻,也會成為區塊鏈產業的高光時刻。

6.Roy Liu:區塊鏈要火,dApp要火,就必須走出幣圈。

如下為對話全文,經火星財經(hxcj24h)編輯整理:

1.首先請大家亮出自己的家底:

賈瑞德:

dApp名稱:BitGuild區塊鏈遊戲平臺,GuildChat社交APP,GuildWallet插件錢包,Bitizens遊戲等

解決何種問題:降低區塊鏈入門門檻,連接區塊鏈愛好者,做出一些真正好玩的區塊鏈遊戲

基於何種公鏈:波場、以太坊

是否開源:dApp都為開源產品

採用何種共識機制:DPoS(波場),PoW(以太)

是否發行Token:有

下載規模:15000(GuildChat)

最高日活:8000(GuildChat)

目前活躍:8000(GuildChat)

任軼:

dApp名稱:GoWithMi

解決何種問題:區塊鏈如何賦能實體經濟的問題,亞非拉美新興市場地圖服務質量極差的問題。

基於何種公鏈:目前以太坊,之後自有Gaia空間算力公鏈

是否開源:當前部分開源,未來全部開源

採用何種共識機制:鏈下協調博弈/鏈上多方隨機分片

是否發行Token:是

下載規模:110萬

最高日活:2.2萬

目前活躍:2.0萬

Scarlett Zhang:

dApp名稱:Bizkey

解決何種問題:數字貨幣線下支付及結算網關,降低交易費率提高結算效率。同時把交易數據價值回歸商家,得到更低的獲客成本。

基於何種公鏈:ETH

是否開源:開源

採用何種共識機制:POS

是否發行Token:有(ERC20)

我們是2b的開放性平臺,為商戶提供數字貨幣線下支付相關的開放API接口。現在東南亞地區覆蓋超過5w 商戶,並在新加坡最熱門商圈舉辦了首屆數字貨幣支付狂歡節「token day」,獲得圈內外廣泛關注。

道特:

dApp名稱:ALLBET

解決何種問題:打造了多鏈遊戲生態

基於何種公鏈:TRX、ETH、EOS

是否開源:開源

採用何種共識機制:DPOS

是否發行Token:是

下載規模:PC、移動端隨時遊戲,無需下載

最高日活:2.42K

目前活躍:2.4K

徐可:

dApp名稱:ONO

解決何種問題:中心化平臺對用戶限流、屏蔽、刪除的惡意,以及平臺利用用戶注意力價值創造百億帝國,用戶卻無法獲得平等收益。

基於何種公鏈:目前部分中心化 eth,接下來會ONOChain

是否開源:是

採用何種共識機制:DPOP

是否發行Token:ONOT【KuCoin全球首發】

下載規模:415萬全球註冊用戶【193個國家】

最高日活:36萬

目前活躍:7萬

RoyLiu:

dApp名稱:有120多個,其中最著名的是BitTorrent(傳說中使用種子的地方)

解決何種問題:TRON -專注2C應用場景的底層公鏈;BitTorrent–去中心化內容的傳輸;

基於何種公鏈:TRON

是否開源:TRON–是;BitTorrent協議-是

採用何種共識機制:TPOS

是否發行Token:BTT

下載規模:累計超過10億用戶

最高日活:2500萬日活 1億月活

目前活躍:2500萬日活

2、2018年被稱作公鏈元年,2019年dApp商用被寄予厚望。但對於什麼是dApp,或者dApp要實現哪些要素才可稱得上名副其實,仍然存在分歧。

在你看來,dApp應該具備哪些特徵?相較ICO的獲利驅動,dApp以用戶需求為驅動,在你看來,dApp對區塊鏈行業的拉動,可否達到ICO的級別?dApp的繁榮會否帶動整個二級市場的繁榮?

賈瑞德:

dApp就是DecentralizedApp,也就是去中心化的應用。dApp應該有去中心化的成分。這個可以是資產上鏈(比如遊戲幣或者是裝備),也可以是邏輯上鏈(通過智能合約)等。目前來看,越去中心化的產品,用戶門檻越高,開發商需要做一定的取捨。

我覺得拿dApp跟ICO去比還是不太合適的。在前兩年最瘋狂的時候,一個項目能通過ICO來融資,實際上跟其產品數據和質量是沒有一毛錢關係的(甚至有沒有產品)。未來dApp更多要像傳統產品一樣,用數據說話。

既然2018年是公鏈元年,並且有多個新老公鏈把自己定義為"去中心化作業系統",那2019年肯定會是這個行業的一個大趨勢。dApp在2019年自己拉動整個市場是有些難度的,但是我覺得會出現幾個比較大有影響力的項目。

我是個產品人,更多還是在想遊戲怎麼做好玩點,我們在一步一步地探索,之前投了一兩款基於ETH的遊戲,一個以太傳奇,一個以太大亨,最近在投資和開發一些波場遊戲。

任軼:

dApp應該具備的核心特徵就是「保證約定好的價值分配被去中心的、不打折扣的執行」而更加優秀的特徵功能則應該是「讓價值產生和價值鑑權也被去中心的、不被劫持的執行」。這樣才能讓分布式商業中的所有價值都在鏈上閉環流動。

從短期看,dApp需要一定的成長時間,但是從長期看則一定會超越ICO的級別。因為我們堅信dApp最終會賦能於實體,讓區塊鏈的賦能半徑暴增,讓區塊鏈從一千多萬人參與的炒幣市場變成幾億乃至幾十億人參與的新商業文明。

dApp的繁榮會否帶動整個二級市場的繁榮?答案是一定的,當公眾在日常生活中每時每刻都在享受DApp的紅利的時候,必然會增加他們對區塊鏈的信心,從而促進二級市場的繁榮。

Scarlett Zhang:

dApp原則上只要以區塊鏈為主,運行在去中心化網絡的軟體就是dApp。基本特徵為重要資料基於區塊鏈,同時網絡會發放代幣/通證給予對生態有貢獻的每一方,用戶需要代幣/通證才能使用dApp的服務。但既然是應用,就應該解決用戶實際需求、提高商業協作效率或者降低協作成本,才算得上名副其實。

ICO雖然是獲利驅動,但本質是融了資,讓團隊有資源依照白皮書上的計劃去開發dApp。ICO狂熱讓大眾對區塊鏈有了初始認知,對各種各類項目進行投機/投資。雖然不乏空氣幣,但還是有些認真做事的團隊,靠著ICO融來的資一步步在開發產品,開拓市場。

狂熱中,需要顧慮的東西不多,售賣一個理想/夢想比售賣一個產品容易很多。但是隨著2018年熊市的洗禮, 盲目投機者離場,剩餘投資者也得到市場教育。

狂熱後,唯一能帶動區塊鏈行業的發展就是回歸到商業本質邏輯的實際應用。dApp、基礎設施型項目的發展都很重要。

短期內dApp的繁榮未必能帶動整個二級市場的繁榮,畢竟dApp不同的通證設計機制是否能改進原本的商業協作方式進而產生價值需要時間驗證。隨著時間的發展可能會有人發現其實有些項目的通證唯一用途類似於預付卡,沒有持有意義,這短期內對二級市場會造成負面影響。

但人們總是高估技術變革帶來的第一個5年價值,低估第二個5年價值,長遠來看被市場驗證過的dApp所帶來的價值肯定會流向二級市場,並帶動二級市場的繁榮。

道特:

dApp應該接地氣,應該從用戶的喜好本身去出發,讓客戶用的爽;技術層面在區塊鏈本身特性之上,去中心化,關鍵結果數據上鏈,增強互信,降低門檻。

現在去談達到ICO的級別還為時尚早,ICO是一個以短時利益以及金融屬性作為行業拉動的方向;而dApp則是我們之前說的「團隊在做事」,以實際流量,實際交易量來拉動幣圈的清流,長遠看來,會成為幣圈的奠基石。

dApp的繁榮會帶動整個二級市場的繁榮,但是也會帶來混沌,如何在混沌中找到真正的好產品,那是考驗用戶的時間,dApp是最有可能給區塊鏈帶來增量的應用場景,自然也為二級市場培育了更多新鮮血液。

徐可:

我覺得dApp對於區塊鏈行業發展早期用戶沉澱貢獻比ICO大,ICO主要還是金融工具,沒什麼可比性吧。

dApp的繁榮在2019不會拉動整個行業繁榮。ONO目前已經滲透80%以上的區塊鏈用戶存量市場,而我們在做增量市場時發現還是有困境的,一兩年內不會有較大突破。

但是遠期來說,dApp的流量依然會成為項目價值的核心指標。與token相關的App或dApp的高光時刻,也會成為區塊鏈產業的高光時刻。

說這個的依據有兩點:1. 傳統網際網路市場的流量單價在急速上漲,全球市場的主流國家在2019已經沒有流量紅利這麼一說了。2. token對金融市場的勢能,將大過2018大家鼓吹的無效的公鏈技術。公鏈最終會走向winner takes all。我說的是不需要那麼多鏈,也不需要那麼多創新。

我認為,dApp是否能拉動二級市場繁榮的關鍵是:1. dApp是否已完成商業模式閉環、驗證和滾雪球,業務進入成熟期。沒有進入成熟期的項目都會死於真空期,或者在真空期很難受。2. dApp是否將token的本質滲透進入業務核心。也就是靈魂三問:為什麼不用法幣、比證券好在哪、如何形成三方或多方共利。

如果不滿足上述條件的,可能會造成業務短期的繁榮,長期的蕭條,也就是超短線業務周期。

但是不可否認的是,區塊鏈領域應用的探索才剛剛開始,有一些超短線業務周期的產品出現是完全符合大的行業發展周期的。就像90年代網際網路最早出頭的是遊戲公司,但厚積薄發成就大傢伙的可能主要還是流量平臺。

RoyLiu:

dApp本質上還是App,是App就要為用戶提供價值。dApp關鍵增加的是一個經濟的維度,而這個是DApp和App的本質區別。

在設計經濟體系的時候,我有個理論叫做「2個只要」:只要法幣能夠做的事,則不需要用Crypto來做;只要法幣也做不到的事,則Crypto更做不到。

這個聽起來矛盾,其實舉個例子就蠻好理解了:如果能用RMB買咖啡,用戶就不會用Crypto去買咖啡。如果連用RMB都無法激起用戶的興趣來使用你的dApp,則用Crypto更做不到了。

開發者需要挖掘到Crypto經濟的本質,並把這個本質融合到dApp對應的使用場景,才能做出Killer dApp。

目前為止最大的dApp就即將是BitTorrent了,我們正在把BT幣改中,完成後我把它稱為dApp 2.0,因為這將是歷史上第一次dApp超過百萬級別的DAU,第一個受到大規模使用的dApp。

3、人們在將dApp稱作運行在分布式網絡上,參與者的信息被安全保護,通過網絡節點進行去中心化操作的應用。在我看來,相較App,dApp在隱私、安全、不可逆以及參與者參與利益分享方面擁有優勢,但在效率方面卻可能非常傷害用戶體驗——中心化仍然擁有巨大的優勢。

在你看來,在哪些領域和哪些場景中,dApp會有較大的優勢?請結合自己的產品,分析一下你們是如何運用dApp的區塊鏈特性來為用戶帶來價值?

賈瑞德:

我覺得整個dApp行業現在面臨的最大的問題就是如何平衡產品去中心化程度和用戶體驗。關於效率方面,3代區塊鏈(主要為EOS和波場)已經大程度解決了在以太坊上跑dApp的效率和成本問題,但是都還是要求用戶知道怎麼買幣、裝錢包、管私鑰等,其實會淘汰99%以上的潛在用戶。

我們自己遊戲平臺上了很多純去中心化dApp,DAU能做個小几百個人,已經算比較大了。後來我們還是覺得需要做一個門檻比較低的入口,才可以吸引更多的新用戶進來,因而我們做了個手機App:GuildChat,有多鏈數字貨幣錢包(用戶自己管私鑰),也有中心化餘額錢包,用來發收紅包。這個產品讓我們快速積累了比較多的用戶,後來我們加了DAPP遊覽器,用戶可以直接在APP裡面玩區塊鏈遊戲了。

現在區塊鏈能給用戶帶來價值的,對我來說最有意思的就是最近比較流行的行為挖礦。用戶通過玩一個遊戲或者使用一個產品,可以挖出那個產品的平臺幣。持有平臺幣的用戶可以一起來分產品收入。

任軼:

我認為dApp的優勢和劣勢一樣明顯。

dApp顛覆的是在過去需要強信任關係才能實現的應用場景,它的優勢在於零信任基礎人群之間的協同,短期看金融投資相關的場景會有足夠的優勢,長期看協同工作、共同創造價值的應用會有極大的前景。

我們試圖打造一個全世界人民都可以參與的、真實的「大富翁遊戲」,通過遊戲化投資的方式,讓全世界的人民一同參與到共識地圖的建設中來。

我們把地圖世界分割成與現實對應的虛擬地產「GoZone」。每當GoZone被持有,其上地圖採集任務就會被激活。比如你持有了印尼的一塊GoZone,印尼當地生活的Go-Jek和Grab司機就會自發到此GoZone對應的區域,使用GoWithMi APP採集道路,樓宇,POI等地圖信息,獲得採集收益,同時用戶所持有的GoZone的價值也會因為數據的增長而被重新評估。

而GoZone上數據的增長,會實時體現在地圖服務質量的提升上,除了方便當地人民的日常出行,也會為分布式商業比如去中心滴滴或者去中心美團提供更好的支持。而分布式商業支付給Gaia的費用,會基於智能合約實時自動分配給GoZone當前持有者。

GoZone的設計為低底價、高成長、強流通和去中心交易。用戶不需要很多資金就可以投資一塊GoZone,並隨著數據的增長共分收益。

使用地圖虛擬地產作為權益證明有兩大特有的優勢:1 數字地圖天然可被數字資產化。2數字地圖對於實體商業有強延展性,基於智能合約會有持續的收入,有優秀的投資基本面。

所以可以看到,只有通過DApp的低信任甚至零信任協作的特性,才能讓人們跨國家、跨種族、跨語言的一起進行協同投資,一起進行協同生產。

這樣的極致協同會產生一種新的生產關係,價值投資不再是長期持有、持續投入的代名詞,權益交易摩擦的降低,讓原本依賴長期連續的資本接力才能形成規模效應的業務,變得對閒散小額資本友好:「閒散小額資本可以快速進入和隨時退出,獲得階段性的投資收益」, 而業務則因為新型資本的加持而快速形成規模效應

這種新型生產關係會解決很多現有生產關係無法解決的矛盾。比如像傳統地圖行業中「高額初期沉沒成本」和「規模效應的極度依賴」導致的「先有雞還是先有蛋」的問題。

Scarlett Zhang:

我相信最終能走入每一天生活的dApp項目,用戶體驗必須至少和中心化應用媲美。

我認為銀行業(付款,跨境結算,股權通證化)、物流/供應鏈管理、物聯網

、遊戲(虛擬物品 權益通證化)、零售業(幣幣付款時無需中間商,費用低廉)等領域的dApp會具有較大優勢。

Bizkey是2B的dApp, 通過激勵商戶交易數據脫敏上鏈,將數據價值歸屬商戶,並鼓勵商戶點對點共享數據獲得更高效、低成本的引流獲客。同時我們作為數字貨幣線下支付通道,不但是應用,更屬於基礎設施型項目。通過讓有價值的數字貨幣在現實生活中得以便捷、安全、高效的流通,讓數字貨幣真正走入生活,讓千萬商戶和用戶接觸並體會到數字貨幣的價值。

道特:

我覺得對於匿名交友、匿名支付、匿名協作,會是一個比較好的方向。

我們不可否認的是區塊鏈遊戲擁有巨大的潛力。從網際網路的興起至今,網路遊戲產業是一個擁有億級用戶、一千億規模的快速增長市場,在區塊鏈行業裡,最有可能實現應用落地的就是區塊鏈遊戲這一方面。因此不少人認為區塊鏈遊戲是區塊鏈領域下一個爆發增長點,這一點我也贊同。

ALLBET平臺就是一個全生態的區塊鏈dApp遊戲平臺。區塊鏈的本質是從信息網際網路向價值網際網路的轉變,區塊鏈基於分布式記帳的技術特點,使得基於區塊鏈搭建的遊戲能很好地解決傳統遊戲的弊端,讓數據資產真正屬於用戶。

所有的數據都能夠公開公平公正,無法被篡改,並且可溯源。玩家可以發現,在ALLBET 平臺上的玩家玩遊戲的信息都是可以查詢的,時間、消費的金額、消費的地址等都能夠查詢。而且,最重要的一點,就是資產價格能和現實資產很好地流通變現,這使得玩家除了遊戲體驗之外也更加重視在通證經濟下的虛擬資產。

徐可:

我覺得有譜的業務邏輯只存在於與token相關領域。

ONO說實話,在2017年開始做區塊鏈平臺,走這條路趟了很多坑。絕大部分To C項目希望將數據上鏈、隱私安全這些暢想,至少在2019是個扯淡,因為沒有需求。To C的業務邏輯永遠生長於依附於用戶需求。

剛才我提到了,ONO用一年時間滲透完了行業用戶之後,發現:1. 行業總盤實在太小,比我們想像的還要小。2. 大部分現存dapp主要還在現有存量市場盤子裡洗用戶,導致的結果可能是,馬太效應,用戶越洗越少。糙點講,創業者太多,韭菜不夠用了。3. ONO要做流量平臺,一定要做增量市場,這是為行業做的實打實的貢獻。這件事是無法通過做社群、ICO、PR、辦會或者其他手段達成的。

需要通過應用降低外圍用戶的認知成本,即我不需要了解比特幣,也能使用dApp,我不需要知道這個幣在什麼鏈上,怎麼用密鑰,怎麼查地址,也能使用且能解決傳統網際網路App痛點。

解決這個問題,dApp才有核心優勢。

ONO解決了核心問題後,業務拓展變得舒服很多。目前開展了三大戰略:1.廣告平臺戰略,目前已經實施;2.商家開放平臺,年後開放;3.開發者開放平臺,支持大部分dApp開發者的流量分發。

RoyLiu:

任何計算機技術革命,包括現在的區塊鏈技術,2C的遊戲或者說是娛樂應用始終是最容易滲透用戶群的。波場始終以讓更多人使用區塊鏈技術為己任,所以特別選擇專注做幫助這些2C應用生態的公鏈。我們現在收購BitTorrent團隊之後有300多人,橫跨北京和舊金山,專注於這塊。

說到dApp的區塊鏈特性來為用戶帶來價值,先說下波場如何幫到開發者。簡單列下在波場開發dApp的優勢:

在Justin的領導下,我們產品團隊特別重視dApp開發者的體驗,智能合約也首先支持Solidity,以幫助廣大開發者上手,同時我們也為開發者準備了一整套的開發套件,可以說任何主流的以太坊開發工具,我們都有對應的波場版本,方便開發者遷移。有不少資深以太坊dApp開發者甚至反應,他們只要用一個下午的時間就完成了從以太坊到波場的遷移。

對開發者來講,有2件事特別重要:1.導量;2.賺錢。

波場有800萬的活躍社區可以幫助到開發者觸達,而在今年BitTorrent的幣改版本上線後將向開發者開放其一億的用戶社區。相信屆時我們將引來dApp開發者及用戶的高潮!

4、討論完抽象的概念問題,我們來看一下今天的dApp市場——據DAppRaddar監測,有超過1600個在運行,看上去不少,但相對火爆的大多是雷同的,博彩類遊戲、收集類遊戲、資金盤類遊戲,當然也有生命周期更長的更接近遊戲形態的。

從2017年現象級的加密貓,到名動天下的FOMO 3D,一年多時間裡,區塊鏈遊戲大潮湧動。然而迄今仍然在一個小圈子中打轉(當然成交金額並不小,達到千萬甚至上億RMB級別)。這個「小」有兩層意思,一個是類別少,就這幾種,另外一個是玩家少,最多幾萬,一般幾千人。

在你看來,這些遊戲的瓶頸是什麼?第一個突破100萬的dApp會是遊戲類嗎?或者其他的什麼類別?

賈瑞德:

第一突破100萬的dApp肯定會是遊戲類,但是現在還很難說具體會是個什麼類型的遊戲。如果BTT空投給BT的用戶,那就是第一個。

區塊鏈遊戲2017年年底才上線第一款產品,行業迭代速度已經還是比較快了。目前來說,區塊鏈遊戲所有用戶都是幣圈用戶,所以這些遊戲的核心玩法全圍繞著賺錢,是很正常的。

區塊鏈最後還是一個新興技術,不能一直塞到用戶嘴裡。我覺得未來會有更多看起來像傳統遊戲,只是多了遊戲貨幣上鏈或者是裝備上鏈。行為挖礦也有可能會開始用到傳統產品裡面。可以減少開發商的廣告成本,把剩下的錢直接分給產品的忠實用戶。

任軼:

我個人覺得這些遊戲最大的瓶頸是對流量礦主的過分依賴,這甚至不是瓶頸而是生存問題,菠菜類dApp開發者和流量礦主的地位完全不對等。

傳統網際網路行業的經驗證明這樣不對等的關係未來只會導致兩種結果:1.dApp開發者被渠道剝削得只剩很薄的利潤;2 dApp開發者被流量主收編,成為附屬。

我認為第一個突破100萬的會是解決剛需高頻的需求,並做到全鏈共贏的dApp,比如做我們的GoWithMi共識地圖。不破不立,我們需要徹底打破這目前零和博弈的現狀,才能讓用戶進行指數級增長。我認為,純粹菠菜類遊戲的市場份額會越來越少,遊戲化投資類會變為主流,而最終是那些通過投資從鏈外獲得收益的DApp會活下來。因為畢竟對於廣大投資者來說,大家都掙錢的dApp才是好dApp。

Scarlett Zhang:

這些遊戲的瓶頸,在於真實用戶數量不夠,投機分子居多。沒解決用戶來源問題,可維持盈利模式,和資金盤無本質差異。

像EOS上的博彩dApp,一開始推出了類似交易所交易即挖礦的模式,實際上就是變相ICO。平臺的收入會與通證持有者一起分享。

在真實玩家不夠的時候,唯一的流水來源就是後來挖礦的人。這模式並不能持久。

dApp用戶少的主要原因分為兩部分,一部分是行業太早,傳統遊戲領域的專業團隊還未介入,同時公鏈基礎設施不成熟,導致產品本身用戶體驗並不好。現在大部分都有在轉化為中心化/去中心化混合模式的意向,提升用戶體驗的同時保持去中心化的必要性。如區塊鏈對於博彩業,隨機數產生器在鏈上運行,證明該博彩平臺並沒有黑箱操作。

第一個突破100萬的dApp不是遊戲/博彩類,就會是商業型dApp。畢竟通證作為權益證明的情況下,博彩以及遊戲相對其他類別需要做的就是做得好玩,用戶門檻降低,營銷做好來就能增加用戶數了。但是其他的項目不同,有更多東西需要顧慮。如物流溯源,這在生產批發等每一個環節都需要修改以增加對區塊鏈的支持。

從另外一個角度去看,任何資源豐富的大型權威機構有意推動商業dApp,則該商業dApp有可能用戶數會快速增長,最早擁有100萬紅用戶。

像Vechain以及DNV GL (世界最大的管理體系認證服務提供商)合作推出了mystory,現在有義大利紅酒廠開始使用了。

用戶端通過掃描二維碼,可以了解該紅酒從葡萄種植至醞釀成紅酒的整個過程。泥土質量,天氣情況,葡萄種類,所使用的添加劑,瓶裝過程,運輸過程都會詳細記載在區塊鏈上。這中間過程的每個人,認證人員,批發商,送貨員等都是dApp的用戶。

道特:

這些遊戲的瓶頸當然是有限的流量,區塊鏈本身對於大範圍來說就是小眾,而dApp則屬於小眾中的小眾。

在有限流量的情況下,很多開發者的想法被遏制住了,也使得dApp變得雷同。原因是因為開發者們害怕失敗,害怕創新,選擇了山寨,作為一個穩健的方式進入市場。

我認為第一個突破100萬的會是剛需強裂變的社交或遊戲,就像我上面說的,社交類的,擁有自然傳播屬性的,帶一些遊戲性的,會迅速成為話題性,吸引dApp圈外,乃至幣圈外用戶關注的dApp應用。

RoyLiu:

這些「小」只是階段性的。

內容少:現在只是行業非常早期,現在大部分開發者也在摸索適合區塊鏈經濟及用戶需求的應用場景。現在驗證過有用戶有交易額的應用應該說都是MVP,相信不久的將來會有很多開發者基於這些原型,開發出更多精彩的內容。

傳統遊戲本質也是從最簡單的博弈演變而來,現在只是開發者較少,如果傳統遊戲和App開發者入局了,那內容和維度就完全不一樣了。

用戶少:區塊鏈要火,DApp要火就必須走出幣圈。波場為dApp提供了千萬級DAU的流量入口,就等大家一起上船啦。

5、dApp和公鏈是共生關係。公鏈是dApp的基礎設施,dApp可以為公鏈帶來用戶和繁榮,而且兩者的開發和運營也大為不同,公鏈更側重技術和可拓展性,而dApp要解決用戶痛點,要在運營商投入大量精力。但我注意到,越來越多的dApp和公鏈由同一機構發起,大家這樣做的原因是什麼?在實際開發和運維中,遇到哪些問題?長遠來看,你們將如何處置兩者的關係?

賈瑞德:

我覺得公鏈自己去開發一些dApp是很正常的。做了公鏈,沒有親自去探索做dApp,對於開發者反應的問題,公鏈方可能無法深刻理解。當然,有些鏈做得有點過,需要自己去反省一下。

dApp開發者跟公鏈團隊必須保持緊密的聯繫,才能夠快速找出並解決鏈的問題。現在實話是,大多數DAPP在吃公鏈的用戶群體,而不是dApp給公鏈帶來流量。

鏈跟dApp相依為命,沒有dApp的鏈沒有價值。鏈的功能滿足不了dApp開發者的要求,也會很累。

任軼:

我認為原因有兩個:第一個是通用公鏈不夠通用,很多DApp需要的功能只能自己開發;第二個就是公鏈需要落地,需要自有的dApp證明公鏈的價值。

開發中碰見的是老生常談的的兩個問題:第一,TPS不夠;第二,智能合約不夠強大,應用場景受限。

關於這種共生關係,我作為網際網路老人還是有些看法的。因為在傳統網際網路,很久以前就有類似的共生組合—— Amazon 與 AWS。

AWS作為行業領跑者的很大原因是:在設計之初,AWS就要滿足世界上最大的電商Amazon的服務支撐需求,只有滿足頂級電商Amazon的「黑色星期五」年終大促的支撐需求、抗住「恐怖」的高並發訪問,才可以證明AWS有優秀的穩定性和水平擴展能力,才能保證AWS成為世界最大的雲服務商,才能保證AWS可以賦能千萬家中小型網際網路企業。

我認為dApp和公鏈也會有這樣的共生關係,也會經歷和雲服務時代類似的共建共生。以需求為導向的dApp,會把市場的要求傳遞到公鏈側,倒逼公鏈拓展服務和提升性能,從而打磨對應公鏈成為穩定可用的基礎服務。

Scarlett Zhang:

dApp和公鏈由同一機構發起,大家這樣做的原因主要是一個公鏈要吸引開發者使用他們的公鏈時,需要一個相對完善的生態系統以及由足夠的用戶數量了。

公鏈機構有必要向大眾顯示其公鏈的優越性,以及把公鏈上的基礎設施以及生態系統構建起來,以吸引更多人基於他們的公鏈開發dApp。雖然這樣可能會有利益衝突的問題,但是作為公鏈機構,開發dApp的同時能讓他們更明白dApp開發者的想法,把生態系統以及開發環境最佳化。

但是公鏈機構應該點到為止,在構建生態系統時莫忘初衷。dApp開發可見度相對公鏈高,但是沒有好的公鏈,dApp也很難發展。構建生態系統固然重要,但是沒有好的基礎,任何生態系統的構建都沒意義。

道特:

公鏈在去年大張旗鼓出現之後,今年是必須到達考驗公鏈落地的能力了,如果公鏈不能落地成dApp,那證明過往吹過的牛會像幣價一樣,一落千丈。

智能合約真的缺陷挺多的,需要很大的耐心的克服,而且欲速則不達。我們EOS版本為了一個合約工程師等了一個多月沒寫完,他來了之後三天搞定。所以還是要找對人。

我認為dApp和公鏈是一種相互依存的關係,dApp的出現會讓公鏈真正的面臨到市場的考驗。包括開發者,包括用戶,包括公鏈自身,都會在這個過程中遇到很多問題,並完善自己。最明顯的就是EOS的CPU和RAM,在dApp落地之前,可能大家都不會注意到它們。

說回上面有同學說的,公鏈被dApp吸用戶很吃虧。我覺得反過來看,如果沒有dApp吸這些用戶,公鏈剩餘的用戶也會以各種形式流失。

徐可:

我去年就認為,公鏈的身份更像網際網路裡的技術服務,最終dApp類、to C的、掌握更大流量的一方會在合作中有絕對地位和相對話語權。

公鏈團隊開發超級dApp的可能性很低,團隊基因不同,也在過往經驗裡很難看到這樣的邏輯。但是2C平臺最終折返打底層技術的倒有很多案例,例如淘寶和阿里雲,亞馬遜與AWS。

這個很現實的問題就是,優秀的公鏈無法吸引巨大流量的dApp進入,因為沒有任何優勢。

RoyLiu:

我覺得公鏈做dApp 和Apple自己做系統、自己做iMovie、做Keynote沒啥區別,但核心還是應該在如何服務好開發者,這個是第一位的。如何滿足開發者的需求,讓工具更容易使用,幫助開發者導量,其實Apple就做的很好,包括每年的開發者大會。

公鏈的定位就是一個平臺,一個作業系統,我們應該向Apple學習。

iPhone iOS剛出來那個時候,蘋果開發者大會上說的是我們有了多少開發者,因為早期有人參與、有人捧場就很好了,但是接下來的WWDC 每年的話題是我們幫助開發者賺了多少錢。

公鏈和dApp是互贏的,c端用戶就是衝著內容來的,波場作為為2C場景服務的公鏈,最大的優先級就是把開發者服務好。我們之前也有成立一個1億美金的遊戲基金,叫做TRON ARCADE,也是本著為開發者服務的目的去的。

6、基於公鏈和dApp的商用生態會裹挾更多的用戶進入社區,最終完成商業閉環,實現落地。隨著ICO的坍塌,人們越來越相信只有dApp才能拯救區塊鏈,對此觀點,你是否認同?相較今天已經開發出來的dApp,未來要真正落地帶來巨大改變,dApp還應該獲得哪些突破發展?

賈瑞德:

我覺得只有區塊鏈在一些百萬千萬級產品中被很好的利用,用戶感覺不到它的存在,才有可能給市場帶來巨大改變。開發者需要用區塊鏈技術來解決真正用戶痛點!

不過我還是認為,區塊鏈目前最適合用在虛擬場景裡。如果區塊鏈遊戲搞不起來,那我對區塊鏈其他領悟(除了金融-也是個虛擬場景-以外)都很悲觀。希望未來有更多的傳統遊戲開發商願意跟我們一起來探索這個市場。

任軼:

從我之前的回答已經體現了我的觀點了——相當認同。

dApp要真正落地,就需要賦能實體。賦能實體就需要我們為區域提供的兩大服務「去中心位置服務」和「超級空間預言機」,前者讓智能合約調度現實中的人和物,後者讓智能合約可安全獲得現實中的調度結果並以此分配價值。

為了實現dApp真正落地,區塊鏈賦能實體急需我們這樣的一個「鏈與實體的連接層」,好在GoWithMi已經獲得了不錯的進展。

Scarlett Zhang:

畢竟ICO的本質就是融資並開發dApp。目前dApp若要真正落地,用戶門檻需要大大降低,容易上手。另外還有很重要的一點是dApp有必要是真正需要區塊鏈的性質而使用區塊鏈技術。一個App若因區塊鏈是去年的風口而硬上區塊鏈,通常會弄巧反拙,犧牲了效率以及用戶體驗,不能真正落地。

道特:

非常認同這一觀點,這也是我們為什麼今年一年都去做dApp生態的原因。

真正的落地,其實是一個相對的問題。對於有dApp應用之前,目前的狀態也算是真正的落地。所以按照我們以現在的狀態作為參考系的話,那麼dApp能夠真正對線下實體產業,產生應用價值的時候,那應該就是真正的落地。

借用微信大會的「未來城」概念,dApp現在也是一座未來城,亟需更多的建設者,開荒牛們,加入到這個生態中來,這樣量變帶來質變,自然也會帶來更大的改變。

RoyLiu:

區塊鏈從來就不需要拯救,而ICO是一次對人性的考驗。我相信只有提供價值的才能幫助整個行業進步,通過dApp給大家提供有價值的使用場景,則是大家回歸理性回歸價值的開始。

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